RTS遊戲編年史(三):3D時代到來

■ 新題材湧現

1997年,在短短一個月時間內,兩款不再採用奇幻或科幻背景,製作價值與玩法機制都有所創新RTS進入到了市場。

在《文明》聯合創作者Bruce Shelley指導下,1997年10月,Ensemble Studios推出了《帝國時代》(Age of Empires),將RTS的背景帶回了石器時代(以及工具時代、青銅時代和鐵器時代)。作為歷史上12個文明的統治者之一,你的任務是帶領帝國度過四個時代,並向最多7個敵對帝國發動戰爭,以爭奪霸權。

與《文明》相仿,你也可以在遊戲中建造奇蹟(wonders)以獲得額外獎勵(在正常模式下,如果奇蹟2000年後仍然存在,那麼就會自動獲勝)另外,你還需要儘快開展科學研究,才能比其他人更早取得科技進步。

RTS遊戲編年史(三):3D時代到來

《帝國時代》在其他方面就像《紅色警戒》和《魔獸爭霸2》的自然演變。遊戲中有四種資源(而不再只是兩三種),分別是木材、黃金、石頭和食物,遊戲對升級和建築系統的依賴程度也更高。《帝國時代》有外交設定,可以向其他人進貢或者接受進貢。你還可以使用路標點,幫助單位更具策略性地移動。不過歸根結底,《帝國時代》採用的是RTS玩家所熟悉的核心玩法循環:收集資源,微操單位和擴張基地。

讓人頗感遺憾的是,《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》在《帝國時代》問世1個月後發售,影響力卻相當有限。雖然《Seven Kingdoms》畫質平平銷量慘淡,在外交、貿易和科技系統等方面均無法與《文明》或同時代的回合制戰略遊戲《Imperialism》相比,但這款由《Capitalism》設計師Trevor Chan在Enlight Software主導製作的遊戲卻擁有超越絕大多數RTS的策略深度。

在《Seven Kingdoms》中,你不再是瘋狂點擊屏幕,還需要仔細思考怎樣保持經濟平衡。除了建造成本之外,遊戲裡的單位和建築每年都會消耗維修費用——你可以通過向農民徵稅,或者在市場上交易原料或經過加工的資源來賺錢。在你的統轄範圍內,每個城鎮的農民都會自動上繳少量稅收,不過你可以通過再次徵稅增收——但這會導致農民忠誠度下降,變得更有可能叛逃到另一個文明,或接受間諜的賄賂。

RTS遊戲編年史(三):3D時代到來

資源採自礦井,你既可以將資源運送到市場上銷售,也可以在工廠將它們加工成商品,然後再讓商品進入市場。《Seven Kingdoms》的市場也比《帝國時代》更復雜,你可以通過判斷供需關係,與其他王國達成對己方最有利的貿易條約。如果你做了虧本生意,或者軍事擴張太快,那麼就只能依賴徵稅來平衡預算,而這顯然不是長久之計。一旦資金耗盡,軍隊忠誠度就會下降,建築和攻城武器將土崩瓦解,你的村莊也會背叛你。

《Seven Kingdoms》經濟系統的複雜程度領先於同類其他作品,不過這款遊戲似乎不太重視在戰爭方面的模擬。從某種意義上講,遊戲中的戰鬥就像擲骰子比大小,勝負取決於單位的戰鬥技能(介於10~100之間)、你的將軍的領導技能,以及每個單位對你的忠誠度。你還需要考慮國籍因素——當進攻某個中立或敵對城鎮時,如果軍營的絕大部分士兵與當地居民國籍相同,那麼就更有可能攻佔城鎮。

■ 3D時代

早期RTS遊戲採用2D畫面,直到1997年9月,當時發售的《黑暗王朝:未來戰爭》(Dark Reign: The Future of War)開始嘗試設計三維地形。雖然《黑暗王朝》的畫面與其他RTS相似,但遊戲內的高度地圖可以影響單位視線——如果某個地位移動到更高的地方,就能看得更遠。另外,當你計劃伏擊或者潛行偵察時,還可以利用樹木和岩石做掩護。

與此同時,你可以決定讓基地的哪些建築物工作,從而更方便地管理基地的能量需求。你還可以讓單位在完成任務之後自動探索、騷擾、巡邏,或者搜查並摧毀任何對方單位,甚至可以讓它們在傷害值達到一定程度後回基地接受維修。

RTS遊戲編年史(三):3D時代到來

四周後發售的《橫掃千軍》(Total Annihilation)採用了類似的設計方法,在這款遊戲中,一個預先渲染、固定視點的3D地圖影響單位的動畫和視線,並加強了爆炸、炮火和飛行碎片等的視覺效果。

不過與嘗試3D畫面相比,《橫掃千軍》更重要的價值在於,它在平衡性方面堪稱典範。

在《橫掃千軍》中,你做任何事情都需要能源:建築施工、生產單位、加快金屬的供應(金屬是遊戲裡的一種稀缺資源),以及戰鬥(你的單位武器會使用能源)。如果擴張太快,生產就會陷入停滯;如果你組建了一支規模過於龐大的軍隊,那麼當敵方派出騷擾型的小規模部隊時,你也許沒有足夠的能量來防禦和反擊……你需要時刻留意數值,確保能量、金屬的投入與產出之間的平衡性。如果你發現資源有大量盈餘,那意味著效率太低,不過資源長期短缺的危害更大。

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遊戲中各個單位之間的平衡性也很合理,每個單位都有可能被其他單位利用的關鍵薄弱點。指揮官(Commander)是唯一一個比任何其他單位都更強大的單位,但你絕不能失去它;一旦指揮官被摧毀,你也就完了。

1997年晚些時候,Bungie推出具有開創性的3D即時戰術遊戲《Myth》,該作很好地展示了一個完整3D引擎如何增強RTS在戰鬥方面的表現力——你可以通過控制攝像頭,更全面地瞭解戰場,並依據地形判斷使用哪些武器的效果最好。

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又過兩年之後,市場上才出現了第一款全3D畫面,同時也是首款採用太空題材的RTS遊戲:《家園》(Homeworld)。《家園》的結構與傳統RTS非常相似,你需要組建一支艦隊,建造更多艦船,研究新技術和收集資源,但在題材方面與其他RTS截然不同。由於增加了第三個維度,你在剛開始接觸時也許會感到有些困難,不過你可以通過縮放和旋轉來欣賞遊戲中的壯麗景觀。

■ 蟲族Rush(Zerg Rush)

雖然市場上每隔一段時間就會出現3D RTS,但在這類遊戲當中,絕大部分作品仍然採用傳統2D等距視角。在兩款《魔獸爭霸》和地牢探險類遊戲《暗黑破壞神》取得成功之後,暴雪開始考慮製作科幻題材遊戲。

1998年《星際爭霸》(StarCraft)發售,而從某種意義上講,《星際爭霸》就像是採用未來科幻題材,對《魔獸爭霸》進行換皮的作品。遊戲中你不再控制獸人、人類或精靈,為了木材、黃金和石油而戰,而是可以在人族、蟲族與神族之間進行選擇,在一個遙遠的世界爭奪礦物和天然氣。

RTS遊戲編年史(三):3D時代到來

值得注意的是在《星際爭霸》中,三個種族都具有各自的特點,他們的單位、建築和資源收集方法都不一樣,並且在很大程度上實現了平衡。

但在《星際爭霸》發售初期,玩家們仍然發明了一種在多人遊戲中幾乎戰無不勝的玩法:快速建造你所選種族的海量基礎單位,然後在敵人建立防禦工事之前“推掉”他們的基地(在這種玩法中,蟲族Rush效果最佳,因為蟲族單位的建造時間最短)。暴雪此後對平衡性進行了調整,不過Rush戰術對許多玩家來說仍然屢試不爽,因此在聯網對戰之前,玩家們通常會協商達成不使用該戰術的“君子協議”。

《星際爭霸》在韓國人氣極高,甚至成為一種主流文化現象,經常出現在電視報導中——在那個年代,電視臺很少報導遊戲。與此同時藉助這款遊戲,某些職業電競選手聲名鵲起,成了百萬富翁。

(未完待續)

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本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》

原作者:RICHARD MOSS

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