《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

即時戰略(RTS)玩家,也許是現在遊戲界最難伺候的一批用戶群。當然,我這麼說並非出於諷刺,更多是一種無奈:“即時戰略”這個遊戲門類,最好的時代大概已停留在十多年前,可哪怕現今“可與言者無二三”,我們這批老玩家還是對一款RTS新作有著各種各樣苛刻的期待。

對於RTS,大多數老玩家的經歷都是相似的。我還記得那時候RTS的熱度,可以說就和現在的《王者榮耀》差不多——小學,幾乎每個男孩子家裡的電腦裡都有一個鐮刀斧頭的圖標,聽到基洛夫飛艇“Kirov reporting”的語音心裡還會震顫;初中,班裡的男生下課後會圍在一起,拿鉛筆將Grubby戰術和MOON微操畫在草稿紙上現學現賣,看到Sky登上世界最高的領獎臺時還會熱淚盈眶。

光陰荏苒,最初沉迷RTS遊戲的少年們紛紛成家立業,不再玩遊戲的人不在少數。但如果開一場而立之年的男性遊戲主題茶話會,話題估計會一直圍著紅警、魔獸、星際這幾款RTS成名作打轉,那是留在他們腦海裡的、專屬於那個時代的記憶。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

可RTS遊戲已經不再受歡迎。此前未接觸過RTS的一些新玩家,會質疑到底“是遊戲太難了,還是我太蠢”,甚至哪天你和他們說“A地板”時,他們可能會反問一句,“還有這樣的操作?”,而你不得不從頭到尾把整個概念解釋一遍。因此,現在我很少會去安利RTS類的遊戲——即使總能碰到感興趣的人,但在RTS的學習曲線和操作門檻面前,最終幾乎都會變成吃力不討好的事。

■ 現在做一款RTS遊戲是需要勇氣的

正因為圈子已經很小,真正喜歡RTS的人,只要有什麼優秀的RTS新作,都很難遺漏。

因此,在一個月前點下Steam上的預購按鈕時,我便開始思考,哪些人會買這樣的一款遊戲?首先,他得或多或少接觸過魔獸紅警之流,對RTS遊戲不反感;進階一點的玩家則基本是這一門類的愛好者,近幾年的熱門作品均有涉獵;至於再核心點的,估計就是集硬核和軍宅之大成的了,這類人中的大部分腦袋裡都自帶一本《二戰武器百科全書》,對於各國的兵種武器都如數家珍。當然還有一部分無法忽略的,那就是《突襲》系列的老玩家,比如我。

在近一年前看到《突襲4》公佈時,我便對成品品質抱有期待。根據官方的介紹,本次《突襲4》並不是由前三作的FireGlow開發,而是由一個名為Kite Games的全新團隊負責,其中大部分成員來自於曾經制作過《代號裝甲》系列的Stormregion Studios。

在RTS式微的今天,復活一個老IP是需要勇氣的,尤其是復活一個已經10多年沒有續作的系列。倘若沒做好,砸掉的不止是團隊聲譽,更是這個IP的情懷價值。但《突襲》系列在RTS中的位置本就特別,即使是那些對RTS遊戲有所瞭解的玩家,對《突襲》系列的態度仍有所保留——RTS的玩家早在十多年前就已經分化了。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

喜歡微操和對手速有自信的人會選擇《星際爭霸》,至於喜歡娛樂和爽快感的人大多選擇《紅色警戒》。孩童時期的單純,讓彼時的玩家在作出選擇時,更多是發自內心對該模式的認可,至於什麼遊戲設計、資源調配之類的,估計也不是一個十歲出頭的小屁孩所會關心和在意的事。但在十年前,當我帶著一張裝有《突襲2》遊戲的光盤去安利其它同好時,印象中他們的迴應都是:

“一個即時戰略遊戲,居然不能造房子和出兵?”

更別說遊戲本身的難度係數。十多年前的《紅色警戒2》被人認定是最為親民的;而玩過星際和魔獸的玩家應該也知道,只要不上升到電競領域,打打戰役和人機也不是什麼難事;可《突襲》真的沒法和“親民”掛上等號——在大多數RTS遊戲推崇“作戰單位都是一次性消耗品”的時候,在《突襲》中,你卻得想方設法保存你的有生力量。

但現在的大環境已經改變。很多人開始認為星際魔獸所強調的微操和手速,還有統籌規劃基地發展和兵種升級,是導致RTS這一遊戲類型覆滅的根源,系統更應該把重點放在對戰略和戰術層面上的思考。在這一理念導向下,大部分以二戰作為背景的即時戰略遊戲,都開始著手簡化原本的資源採集體系,比如《英雄連》系列就融入了《戰爭黎明》系列的小隊體系而弱化操作壓力,《戰爭之人》開始追求對極致細節的刻畫和體現,還有像《鋼鐵之師諾曼底44》這樣的作品,將兵棋推演的形態完美地具象化,並將傳統RTS的發展階段直接融入到系統層級中。

——而早在十幾年前,《突襲》系列便已經是這樣一款更偏向戰術的遊戲。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

■ 不能造房子也不能出兵,你只能避免戰損

《突襲》系列的其中一項核心,便是依靠有限的作戰單位來達成任務目標。如果你還恰好玩過《英雄連2》的阿登戰役,那對這套“強調戰術運用與部隊派遣調度”的理念應該更容易理解。在《英雄連2》中,蘇軍戰役你可以選擇人海戰術,第一波進攻未奏效就再準備第二波,被擊毀的坦克再造出來就好了;但在美軍的阿登戰役裡卻畫風突變,系統要求你儘可能地避免戰損,因為每損失一個單位都會直接影響後期的連續作戰。相對於前者,後者顯然更貼近於戰爭現實。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

二戰背景有據可依,所以被認為更容易有代入感,但同樣的,正因為有大量的現實依據存在,遊戲更需要在寫實化和娛樂化上尋找一個恰到好處的平衡點。很多玩家認為,寫實的遊戲未必好玩,其中一點原因出於顧慮真實細節對戰鬥節奏和遊戲性的直接影響:比如在《英雄連2》中出現的一些暴風雪場景,就要求我方步兵單位只有靠近篝火才不會凍死,所以你得不斷找篝火。

而《突襲》系列早在初代就將寫實化的設定作為遊戲特色之一,步兵單位的彈藥、裝甲單位的汽油,都會隨著戰局的展開逐漸被消耗,一但耗盡就要進行補給。比如在這次《突襲4》中,德軍戰役最後的萊茵河關卡,開場的裝甲單位全部只提供了不到一半的彈藥和油料,不想讓自己的坦克群變成棺材板,尋找最短進攻路線,搶到的油料又該如何平均分配,都成了一門學問。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

假如你走在《突襲4》斯大林格勒的街道上,情況又會有所變化:那些漆黑的街道拐角、視野盲點外的建築裡處處埋伏著殺機,可能冷不防就會被一發炮彈打到癱瘓——因為按照設定,如果敵方擁有視野或地形優勢,你在還沒看到敵人之前就會先被開火攻擊;如果人品再差點,走得再偏僻些,迎接你的可能是滿布的地雷,而坦克被炸便會斷掉履帶無法行進,這時就只能派修理車上前了。

同樣的,遊戲中的步兵單位被擊倒並不會馬上死亡,而是可以派出醫護人員進行救治,但假如隨著時間流逝不進行任何操作,這名士兵也會慢慢死亡;萬一真不小心被消滅了大部分部隊,就真的只能從頭再來。

我不確定沿襲這類寫實的設定,還能否在今天這個快節奏的市場下獲得認可,但一部分玩家確實十分享受這種步步為營、小心翼翼所帶來的成就感。我突然想到,這種情況真就能配上那句經常能看到的段子了:

“開局你只有三輛坦克和一隊兵,彈藥汽油全靠搶,你必須要合理分配才能贏得勝利。”

但是在“單位即資源”的理念下,這代的《突襲4》反而沒有刻畫出足夠魄力的戰爭場面。儘管在戰術上有著很多思考,但在感官層面沒有營造出足夠高的遊戲性,遊戲內容仍顯得有些匱乏。

■ 雖然沿襲傳統,但突襲還要面對新的挑戰

有點野心的RTS遊戲,會自覺地利用一些取巧的設計來刺激玩家的情緒——比如用大規模的遠程火炮轟炸來營造視覺上的震撼,或是設計一些細節劇情或者演出效果,通過小視角來反襯出戰爭的殘酷面,這些都會讓每一個喜歡戰爭遊戲的玩家彷彿置身其中。當然,這對已經觸及天花板的RTS類遊戲來說並不是件易事,因為在有限的成本下,做到這些都需要很大的膽量。

我們能看到製作組在《突襲4》中所做的多方面嘗試,比如在蘇聯第一關“斯大林格勒戰役”中的破冰體系,你可以通過打破冰面來間接消滅敵方單位;有的戰役還提供了雙線部隊操作的玩法;而在“敦刻爾克戰役”中,你甚至能看到一艘停靠在近海的驅逐艦,其建模水準確實讓我眼前一亮;在戰役中你甚至可以使用艦炮火力對前方防守部隊進行炮火支援。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

可這些能夠帶來驚喜的關卡只佔據了一小部分,《突襲4》大部分單人戰役的流程都十分線性且單調,大概就是“佔點-佔下一個點-再佔下一個點”——這樣的思路也沿用到了玩家對戰中。《突襲4》的遭遇戰中同樣是靠佔據地圖上的關鍵地區來贏取勝利,對戰雙方除了有個別兵種和技能的不同外,單位數量和種類都是平等的,而且地圖完全對稱,這多少有點像將一張MOBA地圖放到了RTS遊戲中。在我玩到的版本中,遊戲甚至沒有提供AI對手的難度選項。

按照我的想法,《突襲4》理應通過大兵團的調動來體現二戰的厚重感,以彌補砍掉了資源採集和部隊增產這兩方面要素後,遊戲可玩性上的不足。但儘管本作戰役都選用了歷史上的著名戰役,可在實際遊戲裡,可操作的部隊大概就是連隊規模的量級,反而更像是以點帶面;三大陣營的步兵、裝甲單位除了建模上的不同,技能幾乎沒有太多區分;榴彈炮的炮彈轟炸效果在電腦屏幕上看,大概就和看到一顆手雷爆炸了差不多。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

這大概就是現在《突襲4》的狀態了——它既不像《英雄連》那種有著大量的隨機要素和對劇情的刻畫,也沒有達到《戰爭之人》那種已經細化到彈種設定的喪心病狂。

你既可以說,《突襲4》很好地尊重並還原了真實戰場狀態,因為AT炮總不會射偏,坦克步兵也沒法給自己加黑魔法buff,但另一面,你也在很多細節中找到不足,比如每關戰役的星級評定條件太過模糊,某些AI的設計也還不夠智能,比如被打不會還手,單個單位的操作價值很低,連360度的自由旋轉視角都不支持。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

■ 十年後,突襲應該怎樣找到屬於自己的定位?

一款遊戲的續作往往需要面對更多的問題,這對《突襲4》來說更是無法逃避的。挑剔的老玩家們早在正式發售前就寫下了數十條修改建議,嫌棄難度降低、地圖太小、單位視野和射程太短;但是對剛剛接觸這個系列的人來說,這些為降低門檻所做的改變卻又變得理所當然,可他們又會不由自主地指出其它毛病,比如說為何沒有小隊系統?為何沒有成長體系?為何部隊還要加上油料彈藥這些繁瑣的消耗設定?

問題在於,在一個已經是“矮子裡拔將軍”的遊戲門類中,二戰軍宅和RTS遊戲的玩家似乎沒太多能挑三揀四的了。《突襲4》做得很差嗎?顯然還談不上。假如你要挑戰高難度,同樣要熟練掌握裝甲單位的倒退、旋轉車身等細節操作,還要隨時保護好後勤單位以保證能夠堅持打完整場戰役;你甚至永遠都不知道陰影暗處會有多少敵軍在等著你。

這些寫實化的細節,讓喜歡《突襲》系列的玩家依舊能享受到小戰術運用所帶來的快感。至於那些沒怎麼接觸過RTS類的玩家,除了調整遊戲時間外,也可以在戰役中隨時“按暫停”——這大概是個類似時間靜止的狀態,雖然畫面是停止的,但玩家仍然可以對場景中的單位進行下一步部署操作,或是及時調整走位,也算是給予了更多的容錯率。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

但本作的體量其實並不大,實際僅有不到6個G的大小,對比如今那些動輒幾十G的遊戲實在是有些小家子氣;你在每一次戰役的任務簡報中不會看到什麼精美的過場動畫,而僅有簡單的文字語音播報;至於多人對戰更像是一個“附屬品”,就和我剛才所說的,僅有5張對戰地圖可選,佔點模式單一且無法體現策略深度,連給隊友在小地圖上下指令的按鈕都找不到。

至於遊戲中那套時下流行的指揮官體系,在《突襲4》中最大的影響大概就是造成開局部隊的配比差異——我至今沒明白為何像“扔手雷”這類設定也要加入到指揮官體系中,這不本該是步兵的基礎功能嗎?還有像其它加防禦、加視野的這類,更應該稱為被動buff,而不是什麼可釋放技能。

這讓我甚至開始懷疑,開發組是否因為要考慮PS4平臺,所以只能儘可能地考慮簡化操作,將全部的遊戲重心都放在了戰術調度上?雖然哪怕有《光環戰爭2》的帶動,在主機平臺上做一款RTS遊戲,依舊是一個十分冒險的嘗試。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

雖然目前《突襲4》的本體中規中矩,大概就是個合格分,但別忘了還有MOD。RTS對遊戲模組的支持幾乎成了現在的標配功能,靠優秀的同人MOD挽救一款遊戲的例子在同類產品中不在少數。更何況,這一次的《突襲4》還獲得了國內輕語工作室的高質量漢化支持,甚至連中文語音、MOD製作指南都沒有拉下。另外,在遊戲追加的記錄檔案中,還能找到開發團隊親臨二戰戰場的採風照片,對歷史的還原度還是沒得挑剔的。

《突襲4》:在新老玩家夾縫中生存的即時戰略遊戲

總之,十年後重新歸來《突襲4》交出了它的答卷——雖然它已從當初的先行者變成了跟隨者,但你能看出製作團隊在竭力保留老《突襲》核心的同時,也在努力汲取了其他作品的優點。當然更重要的,是敢於重新復活《突襲》這個RTS系列的勇氣。

也許正如開頭我自己所說的,RTS玩家終究還是“太難伺候”。我們還是會懷念十年前,第一次看到滿屏幕戰火紛飛時的欣喜和激動,忍不住期待《突襲4》能夠帶來更多可能性,比如“開放式地圖”“非線性戰役”這些跳出現有設計框架的新鮮元素。唯一的問題是,在即時戰略遊戲式微的當下,誰願意花這樣的大手筆?又如何保證有誰會為這些創新埋單呢?

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