帝國時代開發團隊的絕唱,即時戰略遊戲的全新篇章:光環戰爭

帝國時代開發團隊的絕唱,即時戰略遊戲的全新篇章:光環戰爭

Halo Wars(光環戰爭)是微軟在2009年3月推出的以旗下著名的Halo系列為背景題材的即時戰略遊戲,遊戲最早在Xbox 360主機上推出,2016年末以高清重製版的形式登陸到PC平臺,讓廣大PC玩家終於有機會體驗到這款RTS經典作品

本作的故事設定在Halo 1代之前,也就是UNSC艦隊首次和星盟交戰時期,本作的出現,也讓Halo系列的故事更加完整。更重要的是,玩家終於有機會以RTS的形式來體驗這場宏大的戰爭,在此之前Halo系列都是FPS玩法,個人英雄殺進去突突突是主要內容,而光環戰爭的出現,則讓玩家以宏觀全局的形式領略戰爭的殘酷性,以往Halo系列裡開著天蠍號坦克橫掃千軍的場面不再出現,取而代之的是多個兵種必須協同作戰,才能取得勝利

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地圖和操作雖然都有簡化,但是RTS核心樂趣不變

遊戲由帝國時代系列的開發商Ensemble Studios,從1997年的Age of Empires(帝國時代)開始聞名於天下,隨後的帝國時代2、3和神話時代(Age of Mythology)更是奠定了RTS遊戲領域頂級開發者地位,帝國時代系列也成為了微軟的金字招牌之一

光環戰爭發行的時期,正是RTS處於最低潮的階段,曾經的幾大經典RTS系列都鮮有新作推出,有的甚至徹底消亡,玩家對於傳統RTS過於複雜的操作頗有微詞,像根據魔獸爭霸3改良而來的DOTA型遊戲,玩家只需要專心操作戰鬥即可,不需要在資源收集上下很多功夫,這種玩法顯然對於新手更容易接受

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Halo系列中的經典單位都有登場

Ensemble Studios當時的日子也不好過,繼2005年推出帝國時代3後,除了2個DLC外已經4年沒有新作,而且帝國時代3在玩家中的反響也遠不如前兩作,看看現在Steam上大家討論更多的是2代而不是3代,由此可見一斑。在逆境之下,團隊選擇創新,跳出帝國時代這鍋老湯,藉著Halo系列在主機上狂賣的良好勢頭,把這個微軟的頭牌擴展到了RTS領域,除了內容之外,光環戰爭最大的意義在於對傳統RTS進行了兩大方面改良

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主基地自帶建築平臺

首先在資源收集方面,以往需要玩家首先在地圖上選擇位置建設各種建築物,生產農民工人採集資源,並造各種兵營工廠生產戰鬥單位,這部分操作佔了很大比重,很多新玩家就是因為難以顧及多頭操作而放棄RTS。光環戰爭對此進行了簡化,主基地位置固定不動,周邊有N塊擴展空間,所有建築物都建造在擴展空間上,相當於對主基地的升級,建造好資源建築後就會自動採集,同時也保留了一定的自由度,玩家可以在有限的擴展空間內合理分配各種建築的數量

其次在戰鬥方面,玩家操作不再以單個戰鬥單位為基礎,而是以小隊形式,降低了微操作的需求,在實際對戰中,不斷向前線擴張基地變成了主要打法,同時保留了多兵種相剋的特點,人口上限也比以往大幅下降,實際遊戲中基本上玩家全部兵力都在一兩處可見範圍內,大大降低了管理難度。同時根據Halo系列的情節設定,加入了3位能力強大的斯巴達英雄,玩家操作英雄帶領部隊攻擊防守,也大大增加了代入感

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戰鬥操作對於手柄有很大優化

以上兩方面的改良,可能有不少RTS老玩家會嗤之以鼻,認為這樣讓RTS變成了哄小孩的遊戲,但作者認為正是從光環戰爭開始,RTS逐步走向了新的發展階段並逐漸重新流行,後續的RTS基本都繼承了這兩大新特點。這種改良帶來的結果主要有兩點:首先大幅簡化了操作,在保留遊戲對戰深度的基礎上大幅降低了上手門檻;其次是讓手柄和觸摸操作RTS變為可能,雖然目前鼠標仍然是首選,但是差距已經不再遙不可及。正是這些改良帶來的良好結果,使得RTS這個類型在主機和移動端流行的今天,能夠繼續發揚光大,而不是抱著PC不放日趨邊緣化

光環戰爭最終在主機上取得了260萬的銷量,絕對是3A大作水平,隨後幾年雖然Ensemble Studios因為種種原因分崩離析,但是我們今天看到帝國時代新作仍然在開發中,光環戰爭2也獲得了良好口碑,其它公司的RTS優秀作品也是層出不窮,這樣的結果是作者這樣的RTS老玩家希望看到的,而這樣的結果,和十年前光環戰爭這款遊戲做出的努力,是密不可分的,稱得上是RTS歷史上一款里程碑作品

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10年後的高清重製版畫面效果出色

光環戰爭在Steam上有高清重製版(Halo Wars Definitive Edition),除了畫質高清外,還包括了後續推出的所有DLC,中國區售價66元,暫時沒有簡體中文

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