策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

文/有生皆苦李狗蛋

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

編者記:在《360遊戲8月手遊報告》中顯示:8月遊戲榜單,在遊戲類型方面,角色扮演、卡牌與策略的老三強位置保持不變,但隨著《三國志2017》、《阿瓦隆之王》等SLG遊戲的上線,策略類遊戲或將迎來一輪爆發。

一、 “策略”定義

本文最初於09年開始,斷斷續續寫了很久,這次又進行了大篇幅的增刪改動,所以文檔中間可能有思路和銜接不連貫的地方。

策略遊戲包含種類極多,且涵蓋極廣,這裡我們分為戰略遊戲,戰術遊戲,戰棋遊戲和即時戰略遊戲(RTS)。在本篇中,暫時只寫RTS的設計相關內容,但是很多對抗策略遊戲的設計也都可以用。

1.確定定義

以下定義在09年寫的時候編輯進了百度百科。

1.1“策略”之定義:

在網上搜索之下,策略有如下之解釋

1)可以實現目標的方案集合;

2)根據形勢發展而制定的行動方針和鬥爭方法;

3)有鬥爭藝術,能注意方式方法;

4)計謀,謀略。

1.2由定義而作引申:

由於搜索到的定義對我們來說並不能在大腦中形成易於理解,並且非常有效的一個圖片或者過程。所以,需要對蒐集到的定義進行再次加工(現在百度百科中“策略”詞條的解釋都是在我09年編輯版本的基礎上改的)。

1.2.1在定義中抽取關鍵詞

我們想要針對“策略”一詞做完整的更加易於理解的表述,那麼首先對其多條定義進行關鍵字抽取,再加以整理,引申出我們想要的內容。

對“策略”的4條定義之中,除去第四條外,對前三條進行關鍵詞抽取:

定義條目

抽取出的關鍵詞

1)可以實現……

實現目標;方案;集合

2)根據形勢……

根據;形式;發展;制定;行動方針;鬥爭方法

3)有鬥爭藝術……

鬥爭;藝術;注意;方式;方法

1.2.2整合關鍵詞形成新的定義

對抽取出的關鍵詞及原定義,結合我們的理解,可以做如下思考和解釋:

策略是在一個大的“過程”中進行的一系列行動/思考/選擇,而以上的3條解釋(除第四條外),是在不同的側重下,針對同一過程進行了不同的表述。根據我們日常對“策略”的理解,以及抽取出的關鍵詞,我們可以對“策略”一詞做出以下的描述:

“策略”就是為了實現某一個目標,首先預先根據可能出現的問題制定的若干對應的方案,並且,在實現目標的過程中,根據形勢的發展和變化來制定出新的方案,或者根據形勢的發展和變化來選擇相應的方案,最終實現目標。

再次對我們做的描述進行修正,則形成對我們有用的“策略”的新的定義:

【策略的定義】

策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。

定義的作用:

在明晰定義之後,我們在之後展開的很多工作將以此為依據,並在此基礎上推衍。


二、 策略遊戲結構組成和設計(RTS)

現在做策略遊戲設計的梳理,有一個良好的基礎,畢竟我們站在巨人的肩膀上。所以可以通過對已有優秀的策略遊戲的拆分,抽象,總結出策略遊戲的科學性的系統結構。以下策略遊戲的設計結構中,所有內容,都源於對已有遊戲的拆分、抽象和總結。

說明:

1)絕多數的設計方法都源自於此,對已有設計內容,或者人類共通的某些點上進行抽象,拆分,然後歸納總結。

2)我們對“策略遊戲”的認知分兩層,逐漸深入。在資源設計相關內容中,我們只講第一層對策略的認識,在火力單位(兵力、法術、建築)的設計中,我們講第二層,策略遊戲中的策略是什麼。

1.擬真層面的抽象:三大要素

在古代甚至當代戰爭中,戰爭的三大要素都可以歸結為:後勤、兵力、信息。

為了便於理解,後勤這一要素改稱為經濟。高科技裝備等要素可以歸類為兵力,也可以歸類為經濟,但是歸根結底還是經濟(有意思的是,大的前提是戰爭消耗經濟。但是在不同的時代,戰爭消耗經濟的主體也不同。在漫長的農業社會,戰爭物資最重要,最主要的消耗是糧草,也就是吃。在一戰到二戰的工業社會,戰爭消耗經濟的最主要點是工業生產力,也就是槍械飛機坦克大炮的生產力。這應該是生產力發展的一種匹配吧,雖然好像在邏輯上兩者沒有必然的關係,大概這就是動態平衡吧)。

戰爭策略遊戲(或者對抗類策略遊戲)中,所有內容也可以抽象為這3個元素:經濟、兵力、信息(同時也因為戰爭策略遊戲是對戰爭的擬真)。

因為戰爭策略遊戲是擬真類遊戲,所以這是從擬真的角度看,遊戲中最主要的三個元素。

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

2.設計層面的推導:拆分和歸納

【策略的定義】

策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。

之前的內容,對策略的定義是非常寬泛的描述,要設計戰爭策略遊戲,還需要拆分成系統化的結構,包括要素和設計方法。為了便於拆分,抽象歸納總結,我們對定義再做遊戲化,設計化的解讀。在這裡,我們從定義出發,推導結構上的設計。

2.1第一次推導:

1)設定對抗的遊戲目標(消滅X);

2)執行遊戲目標需要一個行為主體(火力單位);

3)行為主體有多種執行方案;

4)操作行為主體(火力單位)根據形式選擇更合適的方案,完成遊戲目標(消滅X)。

部分戰略遊戲,比如《戰爭的藝術Ⅲ》,以及RTS遊戲《突襲》就是這樣的設計。在遊戲進程中,沒有大家熟知的採集-建造-發展的資源系統(不過他有援兵)。

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

《突襲4》

2.2第二次設計

1)設定對抗的遊戲目標(消滅X);

2)執行遊戲目標需要一個行為主體(火力單位);

3)行為主體有多種執行方案;

4)行為主體(火力單位)需要玩家生產(為了增強遊戲的變數和策略空間);

5)設計一套資源系統,用來完成火力單位的生產過程(除了未知帶來樂趣,成長也能帶來樂趣,這是人類樂趣的幾大來源之二);

6)操作行為主體(火力單位),完成遊戲目標(消滅X)。

這就是我們常見的RTS模式,《星際爭霸》系列,《帝國時代》系列等幾乎所有RTS都是採用這種方式設計。資源的設計採用的是採集-建造-發展模式。

這些東西寫這麼詳細是為了大家能理解每個部分存在的意義,便於創新。你可以省略一個過程,或者增加一個過程,或者用另一種形式來代替某個過程。再做到設計上的自洽,對於玩家來說,就是一個非常大的創新。但是隻有做到自洽,才是較為安全的創新,不會失控,而且有樂趣。

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

《帝國時代2》

2.3詳細描述和拆解

1)玩家在相同的規則(規則包括玩法和環境,可以看作戰鬥地圖)限制下,通過火力單位的選擇,生產,搭配和操作,來形成自己的優勢,剋制敵人的策略(通過火力單位實現策略,策略並非直接面對玩家),從而達到勝利目標。需要設計火力單位和戰鬥環境。

2)為了讓遊戲有樂趣(不能像猜拳、比大小,戰鬥一開始3秒鐘就結束,樂趣不足),我們需要遊戲有一個過程。那麼,火力單位要選擇、生產、戰鬥、消亡。而為了玩家能夠理解其價值(選擇、生產兵種,),我們對其進行統一的換算(類似對貨物進行定價),其價格和相關數值體系,我們稱之為資源(這裡只是火力單位生產價格)。這樣也是為了玩家便於理解成本和過程,衡量和選擇策略。同時,宏觀的資源也可以控制遊戲的節奏,增強遊戲樂趣(可能一種,可能多種,不包括火力單位內部維度和數值)。需要設計資源系統。

3)在戰爭策略遊戲中,除了雙方策略選擇外,再加入適當的變數因素,增加玩家在考慮策略選擇時的維度和遊戲樂趣(面對變數因素帶來變化的戰局,玩家需要調整策略。不可知能帶來樂趣)。需要設計變數因素。

所以,我們需要設計以下幾個模塊的內容:

(1)規則;

(2)環境(地圖);

(3)火力單位(法術,兵種,建築);

(4)資源系統;

(5)變數因素。

由於規則體現在更細節的所有系統/元素的設計中,所以規則不需要額外說明和設計。同時,在設計中,一切要為策略服務,又不見策略設計。因為策略是通過以上幾個點自身的設計和搭配來體現的。如果專門設計了固定的“策略”(比如常見的A兵種攻擊B兵種時,攻擊力增加5%),則屬於為了策略而策略,玩家在實際遊戲中,因為缺少變化,更容易淪為比拼數值和石頭剪刀布的猜拳系統。

回過頭,我們對需要設計的4個系統再次歸納,那麼我們要設計的戰爭策略遊戲(目前大多數RTS遊戲都如此)就是:

在一個戰鬥場景中,使用資源生產不同的火力單位,通過搭配和操作,形成自己的策略。同時根據對方的選擇,以及一些變數因素,調整自己的策略,獲得火力單位的優勢(資源優勢),最終轉化為遊戲的勝利。

資源,火力單位(兵種/建築/法術),環境(場景,地圖),變數因素。這就是最終戰爭策略遊戲結構的組成要素。


三、資源系統設計

在這裡,資源並不是狹義的指“礦產”或者“貨幣”。宏觀來說,所有除了火力單位(兵種、法術、建築)以外需要玩家大腦處理的遊戲內容。這些內容,在遊戲裡有直接數值體現的,我們稱為常規資源;沒有直接數值體現的,需要玩家大腦進行處理的,稱為信息資源。其出現的意義在上文有說。以下分信息資源和常規資源進行講述。

當前幾乎所有的RTS遊戲,資源設計都遵循一條規則(採集-建造-發展),起點是資源,然後獲取更多資源,使用資源生產兵,戰鬥並消滅敵人的兵種,形成資源/兵力優勢並獲取勝利。所以資源系統是最高層面的系統,這裡首先進行描述。

其他遊戲中,資源舉例:

  • 在星際爭霸中,資源分3種,和目標不直接掛鉤,分別為水晶礦,氣礦,人口上限。

  • WAR3中,礦也分3種,木材,金幣,人口上限。

  • 爐石和CR中,資源也分兩種,分別是費用(水晶)和玩家(塔)血量。

  • 帝國的資源分食物,石頭,木材,金子,人口上限。

  • 紅警中資源只有一種礦(雖然分貧礦和富礦)。

這裡只說系統,具體的用法在策略遊戲設計實踐中會說明。

資源系統中,簡化結構如下,後面對每個模塊會有詳細說明。

資源系統:

(1)信息資源

a) 初始狀態;

b) 可主動獲知;

c) 不可主動獲知

(2)資源上限

a) 宏觀上限;

b) 戰術上限;

c) 戰術上限變化

(3)資源變化

a) 初始量

i. 初始量低;

ii. 初始量高

b) 資源增加

i. 手動增加;

ii. 自動增加;

c) 資源減少

i. 消耗手動減少;

ii. 消耗自動減少

iii. 規則手動減少;

iv. 規則自動減少;

v. 受損減少。

注:

1. 對於信息資源專門分出來進行講述;

2. 這裡的結構只是一般遊戲而言,可能有拆解、抽象重複的地方,也有缺少的地方,這個可以在具體設計中自行變通;

3. 一般情況中,即便在自行設計中對這個結構有變動,整體系統架構還是建立在這個基礎上的。如果要對系統架構有所改動,則改動會很大而深遠,但同時也是一個很好的創新點。


四、信息資源

信息資源,也就是把單局遊戲中所有信息當成一種資源,把這種資源作為一種對抗,策略的組成元素。比如,敵方的基地,兵種,科技,在CR和爐石中也就是手牌,費用點數。

初始狀態

我們首先看初始狀態:

1)部分可知

比如星際中的地圖信息,一開始就知道礦點,但是如果沒有持續的偵查,後續變化不會顯示。

2)全部未知

星際中敵人的位置,建築等情況。CR,爐石中敵人的手牌。

一般來說初始狀態都是信息較少。需要玩家在遊戲過程中主動去獲取信息。在戰爭策略遊戲中,幾乎沒有遊戲是一開始可知全部信息的。如果強行舉例的話,那麼可能《大富翁》勉強可以算作一個對抗策略遊戲中,初始信息全部可知的遊戲。

我們之前有過對策略的定義:策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。

信息資源的初始狀態,也是決定事先制定的預策略,所以初始信息也是對抗的一部分。最簡單的例子就是,紅警中一開始的“探礦”,強對抗性遊戲的例子有CR中,一開局很多人不放建築/兵種,都是等待對方放置後,再做針對性的行為。不過一般來說,信息的初始狀態更多的是為後續信息的獲取對抗做服務。

獲取方式

信息資源在獲取方式上,分為可主動獲知和不可主動獲知,不可主動獲知嚴格來說,也可以分為遊戲內不可主動獲知和無法獲知。

1)可主動獲知

幾乎所有RTS中採用的方式。玩家需要使用科技/兵種去獲取信息,俗稱開地圖。玩家可以在地圖中通過某種操作來獲取信息(地圖資源,敵方兵力等信息)

2)不可主動獲知

這個在RTS中幾乎沒有 ,但是今年來的爐石,CR中都是這種方式,主要原因是卡牌遊戲爐石和CR一方面偏輕度,另一方面要考慮手機交互,增加操作和維度都會大大提高遊戲難度和門檻。爐石和CR中,對方的手牌都是在遊戲中無法主動獲知的,只能通過了解大家管用的牌組後,再記憶對方使用的手牌,推測尚未使用的手牌,以及記住對方的全部手牌。

如果按照邏輯來說,現在的不可主動獲知是說遊戲內無法主動獲知,玩家仍然可以通過記憶,經驗等來獲知對方的信息,這也是遊戲中進階對抗的一部分。而且優點是這種遊戲外的對抗,也屬於設計中“易於上手,難於精通”的設計。

如果不考慮遊戲的競技性和策略玩法,還可以設計對於信息無法獲知的玩法,方式有很多,最簡單的就是爐石和CR中,玩家後續手牌隨機組成,這樣對手無法獲知你的下一步行動和策略。這種增加很強隨機性的做法,會大大增強娛樂效果,降低競技性,目前手機上還沒有這種設計元素的遊戲(可以作為創新方向之一)。

狀態變化

對方信息或者環境信息,除了初始狀態,獲知方式外,還有一個重要的維度就是變化方式。在一般RTS中,信息的變化,主要是指戰爭迷霧。

1)自動變化

主要是說戰爭迷霧,比如星際,帝國時代,文明等系列,所有地圖位置的信息,只有當你在那個位置有駐兵/建築的時候,那片信息才可見,如果沒有,則不可見。信息不透明,增強策略對抗程度。

2)手動變化

在紅警中,地圖信息在探明後,不會再被戰爭迷霧遮蓋。但是紅警在這方面也有對抗成分,他有一種雷達車和一種建築,建造後,兵種/建築周圍有一小片區域不可見。

換一個角度去理解的話,手動變化也就是說系統不會自動更新信息。

除了信息獲取以外,信息的變化也是一種對抗的方式。典型的例子就是LOL,他把信息狀態的自動變化(戰爭迷霧)和手動變化(眼和反隱)糅合在一起,極大的增強了遊戲在這方面的對抗度。而且就這部分,又進行了一次改動,第一改為免費常駐飾品,第二改動增加分類,分別是黃色眼,紅色掃描,藍色探測(後來又有改動,附帶一個眼)。可見信息資源這部分的對抗,也可以做出很好玩的策略遊戲(甚至可以做一個策略對抗遊戲,只有信息對抗)。

在狀態的自動變化中,LZ思考過一個問題,為什麼一定要自動變化?有一點可以明確的是,自動變化也就是戰爭迷霧會大大增強對抗感,策略感。如果沒有戰爭迷霧,對遊戲體驗的會造成什麼樣的改變?紅警系列就是沒有戰爭迷霧的,在對抗過程中,因為信息的確定性,導致對戰的過程變成了拼手速。策略就是為了實現某個目標,在事先/進行中根據當前/預計的不同形勢而制定若干行動的方案,並根據當前形勢發展選擇某一更適合的方案。在這個策略選擇過程中,信息透明度越高,變化越少(兵種少,剋制關係越明顯,變化就越少)。這一點上,最近的遊戲CR(皇室戰爭)體現的非常明顯。CR的對戰信息我們可以認為有以下4種:

1)對方手牌庫(本局可用的8張);

2)對方當前費用;

3)對方塔血量;

4)對方正在使用的兵種/建築(丟到地圖上)

這裡我們只關注第1條對方手牌庫和第4條對方正在使用的兵種/建築/法術。

首先,對方的手牌庫我們可以認為是一個“手動變化”的過程。由完全不可知,到見到對方使用+經驗明確對方全部8張手牌,再到記錄對方使用手牌的次序,最後推算出對手當前手牌(理論上來說,最多在遊戲進行到2分鐘以後,對方當前手裡有哪些牌都可以猜個差不多)。

其次,高手對決中,對方當前可用費用也幾乎是透明的。也就是說,對高手來說,打到最後,對方手中有哪些牌,有多少費用都是已知的。而這個遊戲中,兵種和建築的對抗/剋制關係相對比較固定,所以樂趣就大大降低(不考慮抽牌的隨機因素的話,就是完全明牌比手速和處理的經驗)。

最後,對方使用什麼兵種/法術/建築是完全可見的,結合以上幾點,可以認為CR和紅警一樣,狀態的變化是手動變化。但是不同於紅警的是,遊戲又沒有提供變化的手段。所以其實在後期或者說,對老手來說,遊戲的策略對抗性大大降低,都是明牌,依靠固定套路和反應手速,以及少量的運氣和策略即可。

在這一點的設計上,由於要考慮手機遊戲的交互,單局時長。不能一定說這樣的設計就是錯的,但是顯然也缺乏變化和樂趣。

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

《皇室戰爭》


五、常規資源的上限

資源的上限,在策略遊戲中,我們分3個層面來看。

宏觀上限

資源的宏觀上限是遊戲內,或者單局內玩家要接觸到的所有資源、信息(比如單局中可能用到的兵種、法術、建築類型和數量)。

戰術上限

單局中資源上限(比如星際,帝國的人口上限,礦產資源上限,CR中的時間上限,爐石中的回合制上限)。

上限變化

這裡的上限變化指的是戰術上限的變化。

在目前的所有戰爭策略遊戲中,宏觀上限是必定存在的(這裡說的是有意識的設計上限)。宏觀上限的存在比較模糊,他確定整體遊戲的框架。宏觀上限是一個宏觀而模糊的控制,主要原因是玩家作為遊戲主體,人的大腦可以同時處理,記憶的信息很有限,如果需要記憶的東西太多,需要做的判斷處理太多,就意味著難度的提升,更小眾。過多的信息,就意味著遊戲樂趣、可玩性的大幅度降低。對於宏觀上限的控制,可以在更高的高度,對整體設計有更清晰的認識。

什麼是宏觀上限呢?舉例子來說:

  • 比如星際爭霸中,兵種、建築、科技、技能的數量、類型上限。

  • 比如爐石和CR,宏觀上限就是可以使用的所有卡牌的數量上限,前一段時間爐石的“退環境”就是宏觀上限的控制。

  • 在LOL中,表現為英雄數量,召喚師技能,玩家等級和天賦(這個點在很多遊戲中都有)等。同時LOL之前有過一次對地圖、技能特效,血條表現等內容的大改動,主要也是處理這方面的問題,讓玩家更容易看到自己感興趣、重要的信息,減少大腦信息處理的內容和難度(嚴格說這是交互改良,但是改動的目標,也可以算在宏觀層面的信息/資源上限處理上,舉著個例子是為了更容易理解這個概念)。

再進一步說明:

要想玩好爐石傳說,就一定需要知道兩個點:

1)爐石裡所有的卡牌(這樣玩家才能知道如何使用自己手裡的牌,對方的牌要如何應對);

2)當前各職業常見的搭配,套牌(這樣在對戰過程中,玩家腦子裡會因為預判,產生很多策略和思考,同時不停進行修正)。

但是如果爐石不考慮設計難度的情況下,設計500張牌,那麼對於玩家來說,因為要記憶、掌握的太多而讓遊戲變得極難學習。遊戲體驗很差,這也是爐石退環境的根本原因之一(另一個原因就是平衡設計太難)。

從這個角度來看,星際爭霸和CR的本質不同,就在於宏觀資源上限不同,具體就是要處理的信息量不同(也包括操作)。

戰術上限

作用:戰術上限能夠很好的控制遊戲的節奏和難度,更精準的控制玩家的遊戲體驗。

舉例:星際/帝國中每個地圖的資源上限,人口上限,產生對應兵種需要消耗對應的“房子”。

在LOL中,表現為等級上限,技能等級上限,裝備格子上限,野怪的金幣數量,刷新時間,每波小兵的價格和數量,大小龍的刷新時間等。

CR,爐石傳說中也很好理解,就是水晶上限,每次遊戲使用的牌庫數量上限。

資源上限在一定程度上代表可以在場上同時擁有的戰鬥力的上限。如何通過操作和搭配上限固定的戰鬥力,擁有當前針對環境的最優解,就是策略玩法。

戰爭策略遊戲中的樂趣在於對抗,說到底就是通過玩家的努力(記憶,思考,判斷,操作)獲得對應的反饋,從而獲得快感。如果過於發散,沒有限制(規則或者思路),那麼很難有效控制對抗的節奏,也就難以獲取這種快感(一個大學生在小學考試第一無法獲得快感)。所以必須要限制在固定的範圍內。比如說星際,如果人口上限是500,LOL中裝備格子的數量是12,就很難控制戰鬥時長,無法控制時長,意味著樂趣的降低(一場對抗打5個小時,顯然不會有太多高潮)。

戰術上限不僅僅體現在終點(爐石裡水晶上限是10費,星際人口是200人),還體現在過程中(一般情況爐石每回合增加1水晶,在星際中,玩家要隨著發展需要建造房子)。

爐石有高費和低費的卡牌設計,玩家通過搭配比例,決定了每個人的強勢期和弱勢期(水晶上限,也就是時間點),戰術思路,形成一種預策略。當每個人的預策略確定後,對戰的時候就有先天剋制。同時又都會準備好剋制自己的牌組的應對方法。

策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)

《爐石傳說》

戰術上限變化

上限一般來說都是不變的。因為整個策略體系,遊戲都是在各個階段中上限相對固定這個前提下設計的。如果上限有變動,則會產生更大不可控的變數,不過反過來講,也產生了更大的樂趣。

比如,星際和帝國中,總得戰術上限是200人口,但是因為房子的設計,實際人口上限在遊戲初期遠遠達不到200。資源在人口(包括經濟發展,軍事發展),科技,防禦等各方面需要玩家去衡量,分配。而且在魔獸爭霸3中,引入了不同人口檔次資源收益不同的概念,進一步加強了對戰術上限中階段性的控制。

以爐石的費用為例,爐石的上限是在一開始的階段中不停變化的(每回合+1,德魯伊的卡牌能額外增加,撒滿又會因為過載減少),而資源的增加,就是固定每回合加滿。

戰術上限變化會帶來兩個好處:

1. 控制節奏,不會讓遊戲一開始就有過於激烈的對抗,越到遊戲後期,越傾向於激烈對抗;

2. 策略變化空間更多。玩家要考慮、應對一個上限逐漸增長的過程,這其中每個階段都要有取捨,不確定因素會很多,策略的變化和對抗的空間和可能性都會大很多。

相關推薦

推薦中...