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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

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《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

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《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

EA是什麼樣的公司也不用我多說,電競化的浪潮加上《CS:GO》與《使命召喚》聯賽舉辦成功,EA怎麼可能不心動,因此《戰地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝電競化邁步而趕工出來的犧牲品。

再看看這兩年的《使命召喚》。上一年T社的《使命召喚:黑色行動4》第一次取消了系列的單人模式讓玩家非常意外,畢竟單人劇情一直是《使命召喚》的特色。但T社很明白如今的使命召喚核心不再是劇情而在於聯機對戰,砍掉單人模式將更多精力放在多人模式上顯然是個正確的決定,反而因多人模式的內容增多讓玩家更加喜愛,銷量再次突破紀錄。同時,喜歡劇情的玩家依舊可以在多人模式裡鑽研出整個《黑色行動》裡的劇情走向與人物發展,這也是T社最擅長的“故弄玄虛”。

"

本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

EA是什麼樣的公司也不用我多說,電競化的浪潮加上《CS:GO》與《使命召喚》聯賽舉辦成功,EA怎麼可能不心動,因此《戰地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝電競化邁步而趕工出來的犧牲品。

再看看這兩年的《使命召喚》。上一年T社的《使命召喚:黑色行動4》第一次取消了系列的單人模式讓玩家非常意外,畢竟單人劇情一直是《使命召喚》的特色。但T社很明白如今的使命召喚核心不再是劇情而在於聯機對戰,砍掉單人模式將更多精力放在多人模式上顯然是個正確的決定,反而因多人模式的內容增多讓玩家更加喜愛,銷量再次突破紀錄。同時,喜歡劇情的玩家依舊可以在多人模式裡鑽研出整個《黑色行動》裡的劇情走向與人物發展,這也是T社最擅長的“故弄玄虛”。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

而在今年,IW很機智的軟重啟了《使命召喚:現代戰爭》系列,直擊玩家印象最深刻的《使命召喚》經典內容,後續的新推出的2v2模式更是讓玩家翹首以待,從演示上可以看出,這個新模式完美貼合了COD的核心節奏,爽快又好玩。同時,大量媒體已經體驗到了20v20的模式,稱讚到玩起來很刺激,同時該作還會推出100人對戰模式,值得期待。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

EA是什麼樣的公司也不用我多說,電競化的浪潮加上《CS:GO》與《使命召喚》聯賽舉辦成功,EA怎麼可能不心動,因此《戰地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝電競化邁步而趕工出來的犧牲品。

再看看這兩年的《使命召喚》。上一年T社的《使命召喚:黑色行動4》第一次取消了系列的單人模式讓玩家非常意外,畢竟單人劇情一直是《使命召喚》的特色。但T社很明白如今的使命召喚核心不再是劇情而在於聯機對戰,砍掉單人模式將更多精力放在多人模式上顯然是個正確的決定,反而因多人模式的內容增多讓玩家更加喜愛,銷量再次突破紀錄。同時,喜歡劇情的玩家依舊可以在多人模式裡鑽研出整個《黑色行動》裡的劇情走向與人物發展,這也是T社最擅長的“故弄玄虛”。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

而在今年,IW很機智的軟重啟了《使命召喚:現代戰爭》系列,直擊玩家印象最深刻的《使命召喚》經典內容,後續的新推出的2v2模式更是讓玩家翹首以待,從演示上可以看出,這個新模式完美貼合了COD的核心節奏,爽快又好玩。同時,大量媒體已經體驗到了20v20的模式,稱讚到玩起來很刺激,同時該作還會推出100人對戰模式,值得期待。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

可以看出,今年的《使命召喚》逐漸向戰地化靠攏,但並沒有改動到丟掉使命獨有的快節奏特色,它的改變更像是穩紮穩打,因此今年的《使命召喚:現代戰爭》底氣十足。相比下,《戰地5》的改動充滿冒險,最終得不償失。

遊戲成功的地方必定不是偶然,更不用說發展史十幾年的老系列了,使命召喚能夠抓準優勢並繼續擴大,戰地卻誤入歧途,這其中的鍋或許真的應該給向國內遊戲公司學習的EA來背吧,也不怪DICE為何高層流失如此嚴重了。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

EA是什麼樣的公司也不用我多說,電競化的浪潮加上《CS:GO》與《使命召喚》聯賽舉辦成功,EA怎麼可能不心動,因此《戰地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝電競化邁步而趕工出來的犧牲品。

再看看這兩年的《使命召喚》。上一年T社的《使命召喚:黑色行動4》第一次取消了系列的單人模式讓玩家非常意外,畢竟單人劇情一直是《使命召喚》的特色。但T社很明白如今的使命召喚核心不再是劇情而在於聯機對戰,砍掉單人模式將更多精力放在多人模式上顯然是個正確的決定,反而因多人模式的內容增多讓玩家更加喜愛,銷量再次突破紀錄。同時,喜歡劇情的玩家依舊可以在多人模式裡鑽研出整個《黑色行動》裡的劇情走向與人物發展,這也是T社最擅長的“故弄玄虛”。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

而在今年,IW很機智的軟重啟了《使命召喚:現代戰爭》系列,直擊玩家印象最深刻的《使命召喚》經典內容,後續的新推出的2v2模式更是讓玩家翹首以待,從演示上可以看出,這個新模式完美貼合了COD的核心節奏,爽快又好玩。同時,大量媒體已經體驗到了20v20的模式,稱讚到玩起來很刺激,同時該作還會推出100人對戰模式,值得期待。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

可以看出,今年的《使命召喚》逐漸向戰地化靠攏,但並沒有改動到丟掉使命獨有的快節奏特色,它的改變更像是穩紮穩打,因此今年的《使命召喚:現代戰爭》底氣十足。相比下,《戰地5》的改動充滿冒險,最終得不償失。

遊戲成功的地方必定不是偶然,更不用說發展史十幾年的老系列了,使命召喚能夠抓準優勢並繼續擴大,戰地卻誤入歧途,這其中的鍋或許真的應該給向國內遊戲公司學習的EA來背吧,也不怪DICE為何高層流失如此嚴重了。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

如今的DICE已不是曾經的DICE了

當然,迷途知返,DICE已經用這半年多的嘗試瞭解到了戰地玩家到底想要的是什麼內容。如今,後續更新將交給DICE LA分部,此前宣傳過的5v5模式如今已不再提及,經典地圖地鐵即將回歸與太平洋著名戰場的公佈讓玩家再次對《戰地5》抱有希望。

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本文系多玩網原創專欄眾觀,禁止轉載。

《戰地》系列與《使命召喚》系列一直都是FPS遊戲的兩大不可撼動的大山,前者依靠營造戰場氛圍出名,後者依靠快節奏小規模作戰贏取玩家喜愛。

但如今,《戰地5》還在一系列失敗的改動中掙扎,而向大戰場靠攏的新《使命召喚:現代戰爭》的誕生卻引爆了無數玩家的熱情。

本期眾觀就來談談這兩大遊戲系列在更新迭代中的改動與產生的影響。

“隨著時間的推移,《使命召喚》將越來越像《戰地》,《戰地》的畫面是很棒,但玩家更看重的還是玩法。”

——EA前全球品牌經理Casey Al-Kaisy

以上是EA前高管對《戰地》與《使命召喚》的評價,藉此我想點評下如今這兩大的FPS遊戲的變化。


眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

眾所周知,從公佈以來就爭議不斷的《戰地5》發售後口碑崩盤,即便DICE在測試後聽取了玩家的意見對遊戲進行了修改也沒有挽救它開局的命運。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

相比於前作《戰地1》,《戰地5》的畫面有了光線追蹤的加持和升級版寒霜引擎的使用,在畫質與畫面細節上的確優於《戰地1》。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在其他方面,改動就過於激進,以至於沒有了戰地系列獨有的感覺。

首先,不是每個玩家都是資深軍迷與歷史學者,選擇二戰的冷門戰役讓玩家很難代入進二戰戰場中。不知名的戰役或許有著它在歷史上的意義,但不知名便意味著戰場沒有其他著名戰役那麼聲勢浩大,這並不符合戰地系列的大戰場特色。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

官方:帶來你不知道的二戰戰役

第二,過於正確的政治立場。按照DICE與EA的計劃,《戰地5》能提供個性化服飾、角色,讓每個玩家能有自己的特色,這能讓《戰地5》成為一款一直營運下去的氪金遊戲。

想法可真好,但問題來了,義肢和女兵在真正的戰場上幾乎不可見,並且二戰裡每一支軍隊都有著規範的著裝,戰地從來都是一個嚴肅的遊戲,這必會導致《戰地5》與系列脫節,讓老玩家產生疏離感。

DICE在發售前或許覺得服飾的確太魔幻了,對其進行了修改,但眾所周知的原因,女兵依舊維持原樣,所以現在的《戰地5》裡面,到處都是女兵的嚎叫,你見過雙方有佔軍噸一半以上的女兵在相互廝殺的歷史情景嗎?

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

第三,地圖設計問題。戰地系列的地圖一直很有特色,《戰地3》有高低差達百米的達瑪文德峰,《戰地4》有建築崩塌的環境互動,《戰地1》則有各種鋼鐵巨獸的地圖,其中三代四代裡的地鐵圖與監獄圖這兩張純步戰圖更是百玩不厭,每出一代都能感受到地圖的特色與新意。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

但在《戰地5》裡,前作擁有的地圖特色都不見蹤影了,沒有《戰地3》那種立體作戰地圖,也沒有《戰地4》裡大規模的場景破壞,《戰地1》裡震撼的鋼鐵巨獸也不再存在,甚至所有首發的八張地圖裡一張純粹的步戰圖都沒有,玩家更多的感受就是地圖很大,但並不好玩,要麼就是一個點久攻不下,要麼就只能花更多的時間去繞路偷點,死了還得重新來。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

《戰地5》最大的地圖“巖漠”

最後一點就是玩法問題。《戰地5》修改了很多玩法:無法標記敵人、兵種改動、補給改動等等。其中取消標點到現在依舊是玩家爭論不休的一個《戰地5》的特色,從前的戰地系列瞄準人按Q即可標記敵人,《戰地5》只能通過肉眼去尋找敵人,這有好處也有壞處,但對於老玩家來說,這是難以忍受的事情,你永遠不知道自己會死在那裡。

兵種改動上,從前的突擊兵都是以衝鋒槍或霰彈槍為主的衝鋒武器,醫療兵中遠距離武器,但在《戰地5》裡,突擊用起了帶高倍鏡的突擊步槍,醫療兵只能使用準度很差的衝鋒槍,所以很多具有反坦克能力的突擊兵喜歡遠距離殺人,醫療只能在前線跟著載具玩捉迷藏。

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只有衝鋒槍可以選擇的醫療兵

這幾點問題還沒有算進無力的音效、過於複雜的色調、海量的bug、屢禁不止的外掛與匱乏的內容,這一切都使《戰地5》丟失了系列的特色—戰爭氛圍。玩起《戰地5》,更像是在操縱一個游擊隊隊員,在本應成為正面戰場的地圖上和敵人四處周旋,感受不到戰火的洗禮。

遺憾的是,《戰地5》沒有《戰地4》涅槃重生的命運,直到現在,遊戲依舊看不到大的起色,玩家只能從DICE劃的大餅裡去尋找慰藉。

為何《戰地5》如此坎坷?別忘了2017年DICE招入了一名新的策劃員工:前《使命召喚》職業選手,現DICE遊戲設計師Florian Le Bihan。在他的很多“英明舉動”下,戰地不斷朝著電競化與COD化的道路前行,尤其是在後續已經推出的小隊征服模式與說要推出的5V5競技模式,這可是直接意義上拋棄了戰地內核。

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EA是什麼樣的公司也不用我多說,電競化的浪潮加上《CS:GO》與《使命召喚》聯賽舉辦成功,EA怎麼可能不心動,因此《戰地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝電競化邁步而趕工出來的犧牲品。

再看看這兩年的《使命召喚》。上一年T社的《使命召喚:黑色行動4》第一次取消了系列的單人模式讓玩家非常意外,畢竟單人劇情一直是《使命召喚》的特色。但T社很明白如今的使命召喚核心不再是劇情而在於聯機對戰,砍掉單人模式將更多精力放在多人模式上顯然是個正確的決定,反而因多人模式的內容增多讓玩家更加喜愛,銷量再次突破紀錄。同時,喜歡劇情的玩家依舊可以在多人模式裡鑽研出整個《黑色行動》裡的劇情走向與人物發展,這也是T社最擅長的“故弄玄虛”。

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而在今年,IW很機智的軟重啟了《使命召喚:現代戰爭》系列,直擊玩家印象最深刻的《使命召喚》經典內容,後續的新推出的2v2模式更是讓玩家翹首以待,從演示上可以看出,這個新模式完美貼合了COD的核心節奏,爽快又好玩。同時,大量媒體已經體驗到了20v20的模式,稱讚到玩起來很刺激,同時該作還會推出100人對戰模式,值得期待。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

可以看出,今年的《使命召喚》逐漸向戰地化靠攏,但並沒有改動到丟掉使命獨有的快節奏特色,它的改變更像是穩紮穩打,因此今年的《使命召喚:現代戰爭》底氣十足。相比下,《戰地5》的改動充滿冒險,最終得不償失。

遊戲成功的地方必定不是偶然,更不用說發展史十幾年的老系列了,使命召喚能夠抓準優勢並繼續擴大,戰地卻誤入歧途,這其中的鍋或許真的應該給向國內遊戲公司學習的EA來背吧,也不怪DICE為何高層流失如此嚴重了。

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如今的DICE已不是曾經的DICE了

當然,迷途知返,DICE已經用這半年多的嘗試瞭解到了戰地玩家到底想要的是什麼內容。如今,後續更新將交給DICE LA分部,此前宣傳過的5v5模式如今已不再提及,經典地圖地鐵即將回歸與太平洋著名戰場的公佈讓玩家再次對《戰地5》抱有希望。

眾觀:相互借鑑的COD與戰地 為何走向了不同的結局?

最起碼《戰地》系列相比《使命召喚》最大的優點就是很難鬼服,玩家忠誠度很高,相信DICE多給點我們喜歡的要素,迴歸戰地核心內容,“真香”並不是說不出口的事。

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