教育內容必然影視化和遊戲化,且未來三年Flash會絕跡於教育市場


教育內容必然影視化和遊戲化,且未來三年Flash會絕跡於教育市場

本文共4462字,閱讀約11分鐘

文 | 張乘輔

“教育內容必然走向影視化和遊戲化。”

在皮影客的辦公室裡,胥克謙向i黑馬&火柴盒談及他對教育內容的判斷。在他身後,櫃檯上羅列了很多書籍中,其中有本格外顯眼——《貝多芬鋼琴奏鳴曲》。

未來三年Flash將會絕跡於教育市場

雖然影視和遊戲是教育內容的最佳呈現形式,但是很多教育培訓機構都“做不了”、“做不起”。胥克謙表示,“遊戲隨便一個都得上百萬,動畫每集也得幾萬塊,對於需要成百上千的課時量的教育來說,如此高額的費用是其承受不住的。”此外,耗時間,費人力,都是難以逾越的問題。

正是基於這個需求和痛點,胥克謙創辦了互聯網動畫雲引擎技術提供商“皮影客”。

教育內容必然影視化和遊戲化,且未來三年Flash會絕跡於教育市場

△皮影客製作頁面

2013年,皮影客獲得了藍象資本(未來工場)的天使輪投資。未來工場的投資人向i黑馬&火柴盒表示,“各行業互聯網對動畫的需求量會增加,尤其在少兒、教育領域,需要一個能夠顯著提升效率的工具”。到了2016年,正保遠程教育集團又對皮影客進行了1700萬元的A輪投資。

胥克謙對自己的創業滿懷信心。“國內的人力成本太貴了,設計師的工資都打著滾、翻著番的往上漲。所以在動畫領域或者教育課件領域,Flash會因為人力成本的上漲,在未來三年裡快速淡出。”

胥克謙進一步闡述了自己的判斷,他認為動畫製作會加速分層。影視級動畫市場將不再需要Flash,因為影視級動畫需要更高的品質。應用型動畫市場也將不需Flash,相同品質前提下,皮影客的生產效率能達到Flash的幾十倍到上百倍,同時對人才的需求降低到它的10%至5%,整體成本才是Flash的10%,完全可以顛覆Flash。通過這種技術能力,皮影客自己的設計服務團隊在幫助教育培訓機構批量製作課件時已經能實現每個客戶每月50-200集的誇張產能。

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△動畫製作流程

目前,皮影客專注在教育領域的動畫製作。之所以,選擇重度垂直細分賽道,是因為胥克謙有自己的判斷。

首先,課件升級為動畫已成為教育行業的剛需,存量市場很大。

胥克謙表示,教育產業對動畫的需求遠遠大於動漫產業對動畫的需求。“1.教育的課時量擺在那,每家機構的單門課都要300-500課時,如果只考慮需求不考慮成本,僅新東方一家的潛在需求量就有可能接近動畫行業的年生產量總和。2.教育的內容每三年左右都要完成一次更新迭代,這使得業務合作可持續。這麼大的需求量,如果都用flash來製作,時間和人力成本都受不了,花費了巨資,還沒等做完這一批課,市場就已經更新迭代了,所以這一部分市場需要有皮影客這樣一個高效率、低成本的製作工具來填補。3.教育產業的營收比動漫產業好,教育是預收費,現金流很好”

其次,教育的在線化的趨勢、正在推動教研的全面數字化,凡是幼兒到小學階段的教育培訓機構都在推進用動畫來重新制作課件,增量市場可以期待。

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△皮影客製作頁面

使用皮影客除了能夠提供喜羊羊與灰太狼、小豬佩奇同等質量的動畫課件,還能將其升級為交互遊戲動畫課件,讓孩子們在玩遊戲的過程中,有效完成知識內化。通過皮影客雲平臺,孩子們的遊戲數據將實時同步,老師們可以直觀地看到每個孩子的學習情況。這些跟網遊類似的互動能力都是不需要編程開發的,製作難度僅相當於製作PPT,所以啟動期過後也可以做到50-200課時的月產能。

胥克謙認為教育市場正處於重大變革的轉折點:

第一,在線班課爆發。從早幼教到職業教育,從語數外到素質STEAM科目,都在向線上班課發展,而線上班課的互動性不夠,需要更加富有互動性的動畫課件來更好的模擬線下班課的學習場景,使課堂變得生動有趣的同時完成知識內化。

第二,線下機構線上化。線下機構面對在線教育的衝擊和競爭,由各賽道頭部領導企業,逐漸開展線上教學業務或線上線下聯動教學模式。線下教育機構的教學內容因此需要數字化,並達到線上教育內容的同等質量。

第三,學科教育素質化。四部委整頓培訓市場帶來市場質變。學科教育素質化意味著更加生動豐富的知識點帶入,以及更加層次多元的教學流程閉環,更加註重教學體驗。

“除了提供正常的動畫內容製作,皮影客生產的動畫也可以‘降維’和‘升維’。”胥克謙表示。“降維”指動畫減少時間維度,就可以變成圖片,在專業版皮影客裡動畫可以導出印刷質量高清圖片,快速到製作教材和書本的印刷稿;“升維”則指增加互動的維度,讓動畫具備交互性,即通過H5的形式實現教學過程遊戲化交互,通過雲平臺沉澱下學習數據。

根據教育企業會拿出收入的2%至5%做內容生產這一現狀,胥克謙估算出目前教育動畫市場的盤子,“今年市場應該在4億元左右,五年內將達到75億元”。他繼續補充道,“當然這並不是全部市場的容量,是我們自己可以觸達的市場。”


胥克謙的底層邏輯

1994年,從濰坊學院音樂系畢業後,胥克謙在校留教。但一眼望到頭的人生不是他的追求,於是,胥克謙開始在濰坊本土創業,辦起了線下培訓機構。之後,他又做了互聯網軟件。到了2007年,胥克謙開始從山東來到北京,在一家電子設備公司做運營總監。

2014年,在中國新媒體創業大賽中,皮影客奪下那屆大賽的全國總冠軍,胥克謙也開始出現在主流創投圈中。

但人們難免產生疑問,2014年前胥克謙的幾段工作經歷相差都很大,甚至可以說毫無聯繫。為什麼變革教育和動畫產業會落在胥克謙頭上?

在採訪中,i黑馬&火柴盒發現,雖然是學音樂出身,但胥克謙有很強的邏輯思維能力,並且在他看來,“一切都是邏輯”。

胥克謙表示,“我學的是彈鋼琴,傳統概念裡這是無比感性的東西,但我認為彈鋼琴也是有邏輯的。什麼時候讓你激動?什麼時候讓你感到悲壯?什麼時候讓你興奮?都是有標準的邏輯和方法的。比如為什麼《命運交響樂》感覺是悲壯的?悲就是下行,興奮就是上升,悲壯就是剛上去又下來了,《命運》幾乎每個小結構內部都是上行,但對稱關係的小結構之間都是下行的。所以表面是無比感性的音樂,背後是極為理性的邏輯在支撐,都是用高度標準化的模塊並用高度標準化的結構來實現的。”

因此,“找到邏輯就能輸出標準,然後將標準模塊化就可以大幅度提高效率,降低難度,降低生產成本的同時保證品質”。

這構成了胥克謙的底層思維方式,也支撐了皮影客的創新和發展邏輯。

這一底層思維的產生可以一直追溯到2000年到2006年。離開高校後,胥克謙先是做了三年教育培訓,接著又做了三年互聯網軟件。

“對我熟悉的人都知道,我對技術沒有任何恐懼感。” 胥克謙接著說道,“互聯網技術無非就數據結構、存儲、算法和消息的各種組合。大多技術問題背後都是抽象的邏輯,邏輯對了,技術自然就可以實現了”

比如高性能電腦運行Flash都會經常卡死,如何在低性能手機也能做動畫?

“CPU主頻已經多年沒有提高空間了,因為性能再提高,必然帶來能耗問題。此外,大家都在玩遊戲,遊戲產業一定會爆發,必然推動顯卡處理能力的持續提升。”於是,透過表面認識,胥克謙借鑑遊戲行業的底層解決方案,“CPU處理不了那麼大的數據量,可以把矢量轉成圖片,用顯卡處理就解決了。”

反觀到教育行業,從2010年10月到2011年10月,胥克謙明顯察覺到移動化聯網的臨近。也是從那會,他開始琢磨教育在移動互聯網上將如何發展。最後他得出判斷,影視化和遊戲化是不可避免的趨勢,而動畫是唯一可以同時支撐影視化與遊戲化內容的形式。

起初,胥克謙是想自己做一家toC的在線教育企業。但當他構思商業模式,做沙盤推演時,卻發現在當時走不通。

“首先,要有教研和教學人才,教育內容團隊需要建立起來。其次,需要動畫製作人才,導演、編劇、製片、美術等人才也配備。最後,還需要交互、需要數據,必須有遊戲開發的人才。”把教育公司、動畫公司、遊戲公司和互聯網公司的幾套人馬聚在一起幾乎是不可能的,一是成本重,二是管理難,於是胥克謙陷入思考的痛苦中。

“最後突然被人點醒了”,胥克謙告訴i黑馬&火柴盒,“有天我和一個做教育公司的朋友交流,他直接回復‘你要是能做出來,我們也會去用。’”

胥克謙想通了。“我沒想通的問題,就是大家共同面臨的問題,做一個toB的提供商服務他們,肯定有市場。”

toB與toC

教育內容必然影視化和遊戲化,且未來三年Flash會絕跡於教育市場

△皮影客發展歷程

2011年10月,胥克謙遇到華勝天成的高級工程師馬志宏,兩人一拍即合,馬上啟動項目並開始研發。

“從來沒人做到過的事情都是超級難題!”,他們考察了國內外都沒有滿足這種要求的動畫引擎存在,“我們決定自己先研發引擎,研發了兩年,到了2013年底才做出來。”引擎研發後,又花了一年時間做專業版的工具。

至於為什麼要先做專業版? “只有先做專業版,讓設計師們使用,才能為工具平臺累積下大量的素材,進而滿足普通大眾的需求。”

“那麼,為什麼現在皮影客仍然堅持做toB的教育內容提供商,而不是直接做C端用戶的培訓生意?”i黑馬&火柴盒問道。

胥克謙回答:“第一,如果我們做C端,就會跟大家是競爭關係,就會影響整個行業使用這套工具。我們希望整個行業發生改變,這樣我們的市場規模就會無限放大。我們賦能給全行業,意味著全行業都會有我們,比起競爭,為整個行業賦能是一件更加偉大的事情。

第二,除了可以做動畫視頻,我們已經進一步實現教育機構們夢寐以求的實時互動內容的快速製作能力。通過交互,就會產生數據,這是學習過程性評測數據,是實現個性化教學的基礎。教育企業可以利用我們的雲服務實時拿到每個學生的學習過程數據,是過去一直拿不到的。

第三,對於C端用戶來說,並不是意味著我們放棄做toC的生意。我們接下來會對大眾版本做大幅升級,在原來可以在手機端做動畫基礎上,提升作品品質到專業級別,同時也能將作品發佈成實時交互的H5版本,實現一些過去難以想象的情景。”

目前階段,皮影客主要有兩個變現模式:一個是SaaS模式(互動教學SaaS系統),一個是服務模式(動畫與遊戲化內容製作服務)。皮影客內部也專門設立了兩個事業部來分別跟進。

胥克謙判斷,長期看SaaS模式潛力更大,短期看服務模式增長更好。“SaaS是未來, SaaS又能給C端使用,又能支撐B端的日常工作,又能累積數據,有更加廣闊的未來。目前製作服務的部分,專注在教育行業裡,有很好的市場和直接營收。”

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