如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

遊戲化的應用在我們的日常生活中比比皆是,我們探討的可不是遊戲本身,而是遊戲化思維在其他領域的應用,像信用卡的積分、支付寶的螞蟻森林。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

但很多的遊戲設計並沒有達到他的應用目的,比如獎勵積分並不會讓我多刷信用卡,有了一定的積分可以兌換小商品,可那些商品我根本不需要。好吧,可能我是一個假客戶。

如果你正在嘗試在線教育,不一定會承認自己曾做過遊戲化設計的嘗試,但很大可能考慮過積分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。其實PBL正是遊戲化的三大表徵元素。這篇文章要探討的問題就是我們做的這種遊戲化的嘗試到底是真實有效,還是我們運營人員的一廂情願。

我們來看兩個例子,一個是饅頭商學院,互聯網人的成長加油站,他的教學系統裡面引入了積分和證書的功能,但並沒有獲取積分和證書的相應規則,就算學員通過學習等觸發動作獲取了積分,這些積分有什麼用呢?

就算積分有用,比如可以抵扣課程款,這在多大程度上能促進學員對課程的購買消費呢?我購買課程是因為想學,而不是為了獲取積分,用積分抵扣課程款是可以一定程度上用低價提高某些學員的購買動機,但對那些有強需求,便不便宜都會買的學員,我們是不是也損失了原本應得的一部分收入了?

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

還有一個是準備做在線教育的培訓機構老闆跟我聊他的遊戲化需求:要做一個類似滴滴打車的問答功能,學員發佈問題,老師或其他學員可以搶單,一個人搶到後這個問題就會被鎖定,答案正確且提問者滿意,提問者就向回答者付費,答案錯誤或不滿意,這個問題可以解鎖再讓其他人來答。

我們來看設計這個遊戲的目的是什麼?應該不是讓回答者賺錢,這是一個社交遊戲,目的是提高活躍度。那其他學員和老師回答的動機是什麼?

你可以說為了賺錢,但對學習平臺來說金錢的刺激未必足夠有效,天天回答問題又能賺多少錢呢,還可能破壞了原有的“師生關係”,他可能還需要更復雜的像百度知道那樣的等級和標籤系統來維持活躍,給回答者彰顯的是一種身份。

至於這個遊戲的效果會怎樣我們暫不下定論,但這個遊戲設計,還值得更深入和系統地思考。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

什麼是完整的遊戲化思維

先來個標準的定義,作為我們遊戲化思考的標準,引用沃頓商學院教授凱文·韋巴赫的話:“遊戲化思維”是利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。這裡面有兩個關鍵指標:

一是“引人入勝”,我們設計的遊戲必須能讓參與者感受到樂趣,或有真實的收穫,別為了遊戲而遊戲,把遊戲化做成了形象工程,不管結果怎樣,積分系統來一套,考試排名做起來。想想我們小時候逢考試必排名,對提高成績有效嗎?根本就是對我幼小心靈的傷害。

二是“做出你想要的行為”,對於我們市場經濟中的教育來說,想要學員多做的行為無非是多報名、多交錢、多宣傳,但首先我們要能完成學員想要我們做出的行為,那就是提供高質量的課程。

遊戲化只能錦上添花,不能雪中送炭,學員的核心需求滿足不了,就不要想耍遊戲化的花招了。另外這段話說明遊戲化設計是要有明確目標和考核指標的,不能是一玩而過。

開篇我們說了積分、徽章和排行榜只是遊戲化的三大表徵元素,那怎樣才是完整的、系統的遊戲化呢?就是動力、機制和組件。

一 動力

動力是激發學員做出我們想要行為的啟發點,所謂攻心為上,是我們首先要思考怎麼滿足和調動學員的地方。

比如“約束”,約束並不是強制,而是為學員劃定好學習的邊界,一站式服務,減少他們的選擇和時間成本,像學習計劃的功能,我報你們的課,你能為我提供系統化的內容,不會讓我學有所失,並且為我規劃好了學習路徑,每一步該怎麼學,以什麼進度學,我是很樂意被你約束的;

“情感”,滿足學員的好奇心、競爭力、幸福感,有一門從美國引進的課程“教練技術”,他在課程設計上首先滿足的就是學員的幸福感,學員間會進入坦誠、共情和一起學習向上的心流體驗;

“進展”,記錄學員的學習成長過程,讓學員在不同階段有存在的感知,Coursera上引入的積分和證書就是展現“進展”的體現,並把這證書變成了學員畢業找工作的能力證明

“關係”是社交需求的體現,饅頭商學院有一個老學員報名通道,只要通過老學員去報名,都會獲得一定的優惠。

二 機制

機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本流程,是把“動力”進行情景化演繹的過程。

比如“挑戰”,給學員設計不同難度的關卡;“機會”,設計抽獎或能隨機獲得獎勵的場景;“競爭”,學員間的PK;“合作”,分組協同地達到學習目標;“獎勵”,規定獎勵的標準;“資源獲取”,獲取有用或值得收藏的內容或物品等。

三 組件

我們說的積分、徽章和排行榜其實就是應用層的組件,是實現我們的動力和機制的工具,除了這三種還有目標成就、可視化頭像、內容解鎖、任務、社交圖譜、虛擬商品等等。

如果把遊戲化設計和拍電影相比的話,那動力就是最初的那個電影創意和故事原型,以後消費者會為之買單的;機制是把創意填充起來的劇本組件就是具體的道具了。我們會發現我們原有的遊戲化設計往往就盯著道具和組件了,其實這只是冰山一角而已。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

遊戲化的執行過程

寫完劇本,準備好道具,就要找演員開演了,去成功執行一個完整的遊戲化教學過程,需要做哪些工作呢?遊戲化設計終歸是我們教學運營的一種方式,而運營是為商業模式服務的,不然就是東一榔頭西一棒槌地亂打了,所以我們還是從商業目標說起。

一 明確商業目標

我們究竟為什麼要進行教學的遊戲化設計,單純的好玩沒有意義,是為了提高課程銷售額,獲取更多的學員,提高學員活躍度,還是要打造學員對我們的品牌忠誠度?這是總的基調,一定要先定下來,越具體越好,後面的執行都是以此為依據的。

二 制定目標行為

一旦我們確定了為什麼要遊戲化,就要專注於我們希望的用戶行為了,比如購買加入課程、分享所學內容、回答問題、參與線下活動等,這一步決定了我們的劇本要怎麼寫。

但要強調的是剛開始不建議貪大求全,比如Plan1是建一個全站的積分系統,學員從註冊到購買課程、加入學習、完成學習、做作業、回答問題、分享等每一個動作都有積分獎勵;

Plan2就僅僅是課程的學習時長和完課率排名,對排名靠前的給予獎勵,你覺得哪一個方案所起到的效果會更好?太龐大的遊戲體系容易讓學員在體驗過程中缺少感知,如此來看,開篇說的那個培訓機構老闆問答的遊戲設計倒是個不差的切入點。

如果把目標行為放到用戶運營的體系裡去看,這一步的工作其實就是做運營工作的分解,量化出日後考核的KPI來,如果某一個行為的數據不理想,我們就要考慮調整遊戲機制,去完善數據了。

三 描述你的用戶

說的還是用戶畫像和用戶分析,不同的用戶群體適用的遊戲機制也會有所不同。但總的來說會有四種:

成就者:喜歡不斷升級或不停獲取徽章;

探險家:樂於探尋新的內容;

社交家:喜歡分享和與朋友互動;

殺手:喜歡通過獲勝來得到強於別人的優越感。

以此來設計滿足這四種用戶心理需求的遊戲。

四 制定活動週期

遊戲不管是從“Ready?start!”到“Game over”,還是進階升級,都要給參與者一個時間反饋,讓學員知道自己到哪一步了,自己的表現怎麼樣,不然就算我累計學習有10000分了,那又怎樣呢?

常見的兩種活動週期計算方式是:

(1)參與迴路,這是一個學習行為獲得反饋,激發新的動機,又產生新的行為的內循環,比如學習的過程中,我的學習時長能兌換“購課券”,這是給我的反饋,“購課券”又能激發我新的購課慾望,去學習新的課程。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

(2)進階,這個不用多說,升級打怪的遊戲都玩過,就是要控制好各個階段學習任務的難易度,給予足夠的獎勵刺激。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

5.不要忘記樂趣

為了避免拼湊遊戲元素,是要在遊戲的設計過程中經常問自己:這有趣嗎?這真的有趣嗎?引進一批種子用戶做一下測試。

6.部署適當工具

這一條是實施的最後階段了,選用什麼樣的組件,然後在實踐中不斷優化和完善它。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

要避開的遊戲化陷阱

教學遊戲化並不總是想象的那麼美好,除了我們說過的它只能錦上添花外,還有很多陷阱可能會讓我們弄巧成拙。

一 獎勵會擠出樂趣

最好的教學效果是學生能沉浸其中,獲得心流體驗,根本不需要什麼獎勵和外界刺激。如果我們對一個正在快樂學習的孩子說,你多學一課我就多給你一塊你最愛的巧克力,這可是犯罪。

二 沒有給予即時反饋

信息反饋可以提高學員的自主性和自我報告的內在動機,學生在學習的時候總會希望在他們“表現的如何”的問題上得到反饋,以此來做改進。

三 一味遊戲化,沒有整合內外動機

這點在教學上應該更加值得重視,內在動機是“我要學”,外在動機是“你要求我或刺激我學”,遊戲化設計解決的往往是外在動機,但真正高明的遊戲設計是把內外動機整合在一起,由外在逐漸內化。不然遊戲的激勵機制一結束,學員依然沒有去產生我們要求行為的動力。

如何避開在線教育中無用的遊戲化設計?

結語

遊戲化其實是個用戶運營和活動運營的過程,教學中游戲的設計是基於我們的商業目的和學員動力的,在積分、徽章和排名的背後,我們要弄清遊戲的生產邏輯,方能真正錦上添花。

-The End-

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