雲遊戲風口未至,商業化模式尚不清晰

一個月前的GDC(Game Developers Conference)遊戲開發者大會上,隨著谷歌發佈其遊戲平臺Stadia,用“電子遊戲的未來不會是一個盒子,而是一片場域”昭示其進軍遊戲行業的決心,“雲遊戲”概念再度登上熱門話題的舞臺。當下雲遊戲行業已是群雄爭霸的狀態,除了傳統主機廠商外,亞馬遜、谷歌等歐美雲計算巨頭也已紛紛入局。

反觀國內廠商,目前對雲遊戲的態度則相對低調。在此前的GDC大會上,騰訊展示了其Android雲遊戲技術解決方案,並提供了現場體驗,隨後不久,騰訊也在國內開放了其雲遊戲平臺START的內測預約。

雲遊戲風口未至,商業化模式尚不清晰

圖來自騰訊START官網

但與谷歌高調發布Stadia不同的是,騰訊此次上線內測雲遊戲平臺要低調的多,且目前僅對小範圍地區開放。網頁信息顯示,目前START僅對上海及廣東地區開放測試。據CNBC此前報道,騰訊發言人在電子郵件中曾表示,“雲遊戲是一種新興趨勢,鑑於該公司的技術能力和豐富的遊戲組合,其正在進行一些內部研究以評估可能性。”

START內測區域是否會逐步放開,目前已預約玩家規模如何?初期會支持哪些產品?針對上述問題,騰訊方面相關人士並未披露更多內容,僅對財經網表示“目前START項目剛開始內測的預約,待有更多進展後再與大家分享相關信息。”

另一方面值得注意的是,儘管當下歐美雲計算三巨頭紛紛下場佔位,目前國內主流遊戲大廠中開啟雲遊戲相關業務試水或公開佈局相關戰略的並不多,概念雖火,對部分企業而言目前似乎仍處於內部推進或評估階段。一位不願具名的網易研發人士向財經網表示,“網易在廣州已經有團隊在做這方面的開發,但項目具體推進(時間表)還不好說”

“雲遊戲”並非新概念 5G是關鍵節點

和此前B站流行的“雲遊戲”、“雲玩家”的調侃稱呼不同,谷歌和騰訊目前推進的雲遊戲項目,主要指的是以雲計算為基礎的遊戲方式。方正證券研究報告中對其解釋為,“本質上為交互性的在線視頻流,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。”

簡單來說,這意味著在雲遊戲的場景之下,玩家不再需要使用昂貴的遊戲終端設備去運行遊戲,哪怕僅僅是具有基本流媒體播放能力的“低端機”也能夠暢玩3A大作。 據Alphawise統計,當前全球至少10%的非遊戲用戶由於硬件成本高昂而不玩遊戲。除了降低設備要求,擴大主機遊戲的潛在用戶,雲遊戲還能解決當下眾多遊戲中存在的外掛問題,提升玩家體驗感。

事實上,強調“脫離主機、打破平臺限制”的雲遊戲早已不是一個新的概念,雲遊戲模式自提出至今已經過去了十年,但相關項目多“九死一生”,雲遊戲始終未迎來爆發階段。

“雲遊戲很早就有,但就當時來說運營成本太高,技術也不成熟。國內大廠的話,(騰訊)他們最開始就有團隊在做雲遊戲,因為各種問題中間這個項目擱置過一段時間。雲遊戲平臺對公司本身服務器壓力非常大,理論上國內雲計算能力強的企業都可以進入這個市場,也是一個機會。”上述網易研發人士表示。

2009年,雲遊戲鼻祖OnLive亮相舊金山GDC遊戲開發者大會,OnLive雲遊戲平臺成功流暢運行3A作品《孤島危機》成為了當年展會最大亮點,開啟內測時註冊人數超過了10萬。但盛況並未延續,2012 OnLive面臨經營危機宣佈大規模裁員重組,後被早期投資方Lauder Partners 收購。2015年OnLive正式宣佈終止服務,並被索尼收購。

而據此前相關報道顯示,OnLive的運營成本每月500萬美元,收入卻幾乎為零,因為絕大部分用戶從未付費,全球同時在線人數不高,大部分服務器閒置也造成了資金浪費。此外,不盡人意的寬帶條件也是當時實際在線用戶稀少的重要原因之一。

此後的Gaikai等商用雲遊戲平臺項目也大多如此,儘管早期有大筆資金投入,但受市場內容制約、交互延遲等各方面因素影響,商業化嘗試均未有好的結果。

針對近期再被關注的雲遊戲話題,上述網易研發人士則表示,“流量和延遲是阻礙雲遊戲一直沒有大規模應用的主要障礙。5G解決了一個很重要的技術難點,但還有一個關鍵點是5G資費要達到民用標準,短期來看主要還是國家級(應用)。”

海外巨頭搶灘商業化 國內廠商呼應寥寥?

“幾經波折“之後,雲遊戲能否成為新一輪風口?“5G利好之外,現階段遊戲的發展實際上已經進入了一個瓶頸期,大部分用戶已經被短視頻所搶走,對於遊戲市場來說雲遊戲或將是打開新市場的重要標誌。”易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振對財經網表示。

而隨著網絡基礎建設推進,未來“遊戲訂閱模式平臺”在市場的佔比也將逐步提升。根據AlphaWise和方正證券數據報告顯示,數字遊戲訂閱用戶粘性較強,使用雲遊戲意願較大。目前在數字訂閱用戶中意願使用雲遊戲平臺運行遊戲的比例達57%,年齡介於18-35的主要遊戲用戶群體願意使用雲遊戲平臺玩電子遊戲的比例佔41%。

雲遊戲風口未至,商業化模式尚不清晰

圖表來自方正證券研究報告


雲遊戲風口未至,商業化模式尚不清晰

圖表來自方正證券研究報告

3月19日,谷歌雲遊戲平臺Stadia亮相GDC並表示將顛覆遊戲行業,受此消息影響,連為Stadia圖形渲染提供助力的AMD公司股價也上漲了12%,而身處“互聯網荒漠”的日股遊戲公司任天堂和索尼則雙雙下跌。

還在研發次世代主機的老牌廠商也不得不考慮即將到來的變革。但事實上此前均“夭折”的OnLive和Gaikai都已被索尼收購,以其雲遊戲技術為基礎索尼此前推出了自己的PlayStation Now雲遊戲服務,包括任天堂switch上目前也有云遊戲作品上線。但受制於交互延遲、技術改進節奏慢等問題,始終沒有什麼“存在感“。

此外,微軟、亞馬遜、英偉達目前也均已入局。據悉,微軟目前已與出版商建立聯繫,計劃推出名為xCloud的服務。而亞馬遜正建立一個雲遊戲服務以運行其內部工作實開發的“New World”等遊戲。英偉達則推出了GeForceNow雲遊戲服務平臺。平臺之外,上述巨頭也正在尋求收購更多的第三方工作室為其日後的平臺內容矩陣助力。

但目前,國內除了騰訊此前在MWC大會上與英特爾聯手推出騰訊即玩雲遊戲平臺,後續小範圍內測START,其餘主流遊戲廠商則更為低調,均未曾對外披露是否有相關佈局。艾瑞網此前報道顯示,目前做雲遊戲的企業大概有30多家,但大部分還處於初期階段。

“國內雖然沒有高調雲遊戲概念,事實上部分廠商也在做相關領域,未來是否大量佈局還需要看5G來臨的時間節點。”董振表示。

技術利好之外也存在一定隱憂。“我們的雲遊戲開發同國外相比還存在差距,雲遊戲未來一定是向全球生態開放的,國內的佈局包括騰訊其實都比較遲,現階段我們也只是內部項目。”前述網易研發人士表示,“中國遊戲市場是在免費模式的基礎上發展起來的,和買斷制、訂閱模式不同,缺乏大量的付費用戶和規模性用戶運營體系,商業模式也需要進一步探索。”

而據近日全天候科技報道,一位不願具名的雲遊戲平臺高管曾對其表示,“騰訊內部做雲遊戲的團隊是WeTest,該產品初期呈現結果並不理想。騰訊在雲遊戲方面的意志也沒有那麼強烈,如果不是版號的問題,躺著賺錢的騰訊是不願意做任何改變的”。

此外,在平臺遊戲內容的研發及引進方面,國內遊戲行業監管風險等政策問題也是不得不考慮的因素。除了此前騰訊首次引進3A作品因“部分遊戲內容未完全符合相關法規政策要求”被下架,此前谷歌Stadia全球部署的7500個節點裡也並不包括中國地區。

一位關注文娛領域的投資人對財經網表示,“機構對於基礎設施和技術革新帶來的變化會看好,但現階段沒有相關投資計劃,對於CP(內容提供商)這塊來說核心還是玩法和產品。”

綜上來看,目前國內雲遊戲產業雖然話題火熱,但廠商並未邁開步伐。值得注意的是,遊戲廠商雖態度謹慎,當下國產手機廠商在推進雲遊戲技術落地方面卻比較積極,OPPO、一加等廠商此前均曾對外展示其手機雲遊戲相關服務,一定程度上或可促進國內遊戲、服務器廠商等相關佈局的加快。

雲遊戲風口未至 商業化模式尚不清晰

雲遊戲的產業鏈核心環節主要包括傳統主機廠商、雲計算服務器廠商、遊戲研發與發行商、遊戲訂閱平臺方以及網絡運營商。隨著5G商用的推進及雲遊戲模式的普及,主機優勢無疑將被削弱,遊戲內容提供商議價能力增強。但另一方面,遊戲平臺化趨勢也將倒逼內容方轉變其收費模式。

“雲遊戲下游戲產業鏈會更聚合,最後可能只有內容提供以及平臺方,也會經歷內容向平臺方話語權遷徙的現象。”董振表示。方正證券在其研究報告中也指出,“未來雲遊戲產業鏈中,遊戲平臺化趨勢明顯,擁有內容、渠道、用戶、雲服務技術的綜合互聯網巨頭會更有機會。”

儘管雲遊戲為行業描繪了誘人的前景,但商業化才是目的。Stadia目前也尚未披露其平臺服務價格、與研發商的內容分成比例等細節問題。這意味著雲遊戲目前在商業模式方面尚未清晰,儘管目前訂閱模式的“呼聲”最高,但過高和過低的定價會在市場份額及獨佔作品的競爭中處於不利地位。

與上述遊戲訂閱制類似,董振認為,“未來的最終設定一定是免費+會員+廣告,但是從現在來看還是需要一定時間的。內容收納階段需要提供大量免費內容來攫取流量,到了一定量級才會大舉進行廣告投放以及會員變現。平臺流量將會是一切雲遊戲生態的基礎。”

但也有不同的聲音,據華爾街見聞此前報道,“DFC Intelligence 創始人兼 CEO David Cole指出,大型遊戲發行商成功的關鍵,就在於吸引玩家們為其作品花錢的能力,而投資者們則擔心串流技術將打破這種平衡。內容創造者是否將會成為訂閱模式的犧牲品目前還不得而知。”

此外,關於雲遊戲核心競爭力,優質內容供應的問題,國內視頻網站因在版權及自制費用方面的鉅額支出目前仍盈利困難,雲遊戲風口下是否也會促使優質作品代理金價格飛漲進而增加運營成本,也是需要平衡的問題。

雲遊戲的風口沒那麼快到來,至少對中國遊戲市場來說是這樣。

“國內還沒有到這個階段。”前東品遊戲副總裁、資深遊戲業內人士羅伊對財經網表示,“兩年前就有接觸過一些團隊在做雲遊戲,但這個東西距離(盈利)太遠,現階段大家更尋求近一些的。雲遊戲平臺生態構建需要大量前期投入和技術支持,即使技術、時機成熟了,這個階段也是大廠去做,更多的遊戲公司其實還是在產業鏈扮演內容提供方的角色。”

此外,可以瞭解到的是當下騰訊、海馬雲等涉足雲遊戲領域的企業,目前主要發展重點為安卓雲遊戲的開發,走細分領域。

此外,4月18日下午最新消息,騰訊目前確認將代理國行版本的任天堂switch,目前已通過廣東省文化廳審批,網友呼聲甚高。這或也側面證明了,目前國內主機遊戲市場仍潛力巨大,至少騰訊方面不想措施任何一個機會。

GameLook創始人洪濤此前在其文章中也表示,“雲遊戲是未來可能持續幾十年發展的技術,真正落地到現實中還有一定的難度和一定的時間,硬件投資跟網絡設備的投資應該先做,這是第一輪投資。但等著遊戲公司掙錢還有點晚,還沒那麼快。就以騰訊來說,它推出雲遊戲,短期對騰訊遊戲業務改善多少?可能九牛一毛。現在這個階段來說,想靠雲遊戲洗牌中國的遊戲市場還比較難,它需要的不僅僅是用戶,還需要優質的內容才可以做到。”

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