菜不自知?《全境2》世界5難度太高 毫無遊戲體驗 差評

其實自進入2019年以來, 整個遊戲市場是相對低迷的狀態,特別是外服遊戲。重磅新作也就是EA的《聖歌》、《APEX英雄》;育碧的《全境封鎖2》等。依稀記得在1月份初的時候,很多媒體還很喜歡拿《聖歌》和《全境封鎖2》做對比,玩家們也都在這兩款刷刷刷的遊戲中糾結。3月份的時候,大批聖歌難民就湧入了《全境封鎖2》。

菜不自知?《全境2》世界5難度太高 毫無遊戲體驗 差評

可以說,在育碧《全境封鎖2》3月份剛發售的時候,可謂是兌現了一代的承諾,遊戲玩法,平衡性內容再一次得到了提升,加入了一套“世界分階”的系統,刷完主線故事後,即開啟世界分階,導入可視化分值的裝備系統,刺激玩家內心的成就感,同時也算是豐富裝備驅動遊戲的核心玩法(打人、掉裝備、換裝變強)。因此很多華盛頓特工不眠不休的不斷刷副本,解鎖任務,開啟更高世界分階。

但育碧在首發時並沒有解鎖世界5(裝等450),包括副本任務-潮汐盆地,是在發售後的20天后解鎖的。雖然在這期間有很多莫名的bug,都成為了遊戲槽點。但在世界5解鎖後,遊戲難度增加卻莫名的也成為槽點,影響了遊戲體驗。難道真的是菜不自知?

菜不自知?《全境2》世界5難度太高 毫無遊戲體驗 差評

遊戲難度的增加,其實是對於一款PVE遊戲能夠細水流從活下去的重要動力。玩家能夠在高難度壓力下,花費大量時間精力,為了提高容錯率,不斷挖掘數值極限,開發新的流派打法。

其實重點並不在於,遊戲難度的問題,在於一些遊戲難度提供,如何平衡遊戲性。比如,現在玩家明顯感覺到:

1. 付出與收穫不成正比

選擇了高難度副本,也就意味了付出,但在付出的同時,應該有更高的獎勵才對。辛辛苦苦打完了挑戰卻發現獎勵和普通沒什麼太大區別,只是裝備掉落的機率會高一些,並不代表更好的裝備,也不是更好的詞條(與裝等對應的詞條),只是白字。比如:打挑戰出金色裝備,打小怪也會掉金色裝備,打大錘這種有時候不掉裝備。打一般難度也出金色裝備,這不覺得很無趣嗎?

玩家又不是找虐才玩,收穫與付出不成正比,容易心寒。感受不到任何挑戰的喜悅或是技術的提升,英雄和故事沒有多大區別,只會是耗時更長,容錯更低。

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2. 裝備等級數值是有明顯的問題

而且有玩家甚至認為,現在的裝備等級數值是有明顯的問題。遊戲並沒有dps統計和排名,所以並不清楚現有的裝備到底如何,裝備等級分數並不能代表什麼,比如“500的裝備,隨便校準下數值,提升一點點,就變515”。甚至裝等高的還沒裝等低的屬性高,這是一個反向降級

導致現在玩家認為:對於遊戲難度,育碧沒有做任何一點的改進,反而變本加厲的加大的敵人的血量,把本就孱弱到極致成型困難的電工一刀暴斃,然後繼續大張旗鼓“戰術射擊遊戲”。

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不知你如何看?關於《全境封鎖2》的遊戲難度問題。

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