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育碧發展歷程回顧之發家史

隨著收購Red Storm工作室的成功,育碧嚐到了併購的甜頭。在2000到2004年期間,育碧在全世界範圍內併購了大量遊戲開發工作室,並在在韓國、芬蘭、加拿大、瑞士等地建立了發行部和分公司。算上公司早期在一些國家建立的工作室,育碧在這一階段最多時曾在22個國家擁有了分公司。

育碧拓張史

五、動作明星——波斯王子

併購其它遊戲公司收穫的不單是人才、技術更有為數眾多的遊戲IP,這其中就包括老牌遊戲公Broderbund旗下的《波斯王子》。關於《波斯王子》系列的開端,最早可以追溯到1989年。最初Broderbund工作室在蘋果的Mac平臺上開發了一款關卡設計巧妙絕倫,波斯風情濃郁的動作解迷遊戲,這就是最初的《波斯王子》,後來該遊戲被移植到了任天堂的FC平臺,相信不少80後玩家對該作還有一定的印象。

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育碧收購Broderbund後,《波斯王子》的版權自然也落到了育碧手中。

在加拿大工作、現任育碧蒙特利爾分公司首席執行官的亞尼斯•馬拉特對波斯王子系列情有獨鍾,當得知育碧收購了這個品牌,亞尼斯天天促催蒙特利爾分公司的老闆去總部要授權,急切地想為之開發續作。亞尼斯的執著打動了育碧高層,育碧為其配備了一直高素質團隊旨在重啟《波斯王子》系列,這其中就包括原Broderbund的創始人,也是《波斯王子》系列的締造者喬丹·麥其納。

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《波斯王子》沒有讓育碧失望,2003年的E3展會上,索尼在自家展臺展示了育碧的《波斯王子:時之沙》,一時間展臺前人山人海,即便是競爭對手的高層也在那仔細觀看,併發出由衷的讚歎。《波斯王子:時之沙》中豐富的動作設計和跑酷的玩法在當時的遊戲界是非常鮮有的,"控制時間"的特殊能力更是這款遊戲最具創新的玩法,同時它也是首款實現了地圖間無縫切換的遊戲,當王子快跑到地圖邊緣時,系統會在後臺預先加載部分新場景地圖,實現零載入時間。

不過幸福與煩惱往往結伴而來,同一時間,育碧的另一款野心之作,由"雷曼之父"安塞爾製作的《超越善惡》則在市場遇冷。讓育碧為《波斯王子》欣喜的時候也感受到了市場的無情。

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六、第一次被收購危機

2004年,育碧陷入了公司創建以來的第一次重大危機。當時的育碧正在與另一家遊戲公司Crytek針對《孤島驚魂》的遊戲開發引擎CryEngine的使用權互相扯皮。與Crytek有著合作關係的美國藝電遊戲公司(EA)趁此機會悄悄收購了育碧19.9%的股份,由於EA的出手毫無徵兆且果決利落,育碧對此毫不知情,直到EA正式對外公開了對育碧的持股比例,吉爾莫特五兄弟才如夢方醒、如臨大敵。這是因為根據法國的相關法律規定,一旦持股比例超過30%,就可以提出收購要約。而EA在業界的名聲卻不怎麼樣,一方面是公司理念不同,另一方面也是縱觀當時被EA收購的工作室一般下場都不怎麼好,不是被拆分就是被雪藏。

育碧拓張史

為了防止被EA收購,育碧公司上至創始人下到普通員工都行動起來。吉爾莫特兄弟想盡一切辦法來阻止EA的收購,甚至請動了法國的政府官員來出面斡旋。而員工們能做的就是製作出更加優秀的遊戲來擴大育碧的影響力,推高股價,為育碧的收購增加難度。在這期間,育碧從Crytek徹底收購了《孤島驚魂》的版權和CryEngine的永久使用權,並創造了劃時代的《刺客信條》系列,同時獲得了湯姆克蘭西老爺子的對"湯姆克蘭西"系列的永久授權。育碧逐漸發展為世界第四大的遊戲公司。

到2010年,在持有育碧股份6年後,EA再次像當初一樣,悄無聲息的拋售了手中的育碧股票,育碧被收購的危機終於得到了解除。

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七、進軍好萊塢

上文中我們曾經提到,在2004年由育碧製作發行的《波斯王子:時之沙》大受市場歡迎,而同一時期由"雷曼之父"安塞爾製作的《超越善惡》則在市場遇冷。不過《超越善惡》的遭遇有多方面的原因,並不代表該作的素質不佳。相反該作在業界卻獲得了很多的褒揚和獎項,包攬GDC的年度遊戲大獎、最佳原創人物、卓越遊戲設計三大獎項,收穫各大遊戲媒體接近9/10分的綜合評分。

更有甚至,《指環王》導演彼得•傑克遜對該遊戲作品表達了強烈的興趣,並對其大加讚賞,這一來自影視界的好評彷彿為育碧打開了在自我創新以外的另一條遊戲開發之路。在2004年以後,育碧開始積極尋求與好萊塢的合作,和一些主要的好萊塢公司簽署了一系列授權協議:和環球影視城消費品集團公司達成協議,根據三獲奧斯卡獎的導演彼得•傑克遜的翻拍作品《金剛》開發同名遊戲。和索尼影視消費品產品公司簽訂了開發第一部基於索尼影視動畫公司電腦動畫特效的遊戲。和Lucas Arts公司簽訂了製作《星戰前傳3:西斯的復仇》掌機遊戲的授權協議。

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當然,隨著旗下知名遊戲IP的不斷壯大,育碧與好萊塢的合作已經不滿足於將電影改編為遊戲,將旗下著名遊戲電影化成為了育碧和好萊塢合作的最新探索。《波斯王子:時之刃》《刺客信條》《分裂細胞》等等電影應運而生,不過顯然育碧在遊戲改編電影方面還有很長的路要走。

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八、刺客為王

不得不說,育碧的確是一家富有活力的遊戲製作公司,敢於創新敢於嘗試是育碧一貫的風格。2007年,育碧再次迎來了大爆發,公司創造出了今後十幾年間的扛鼎系列——《刺客信條》。

初代《刺客信條》源於《波斯王子》系列新作的開發設想,在項目計劃中王子不再擔任主角,而是以王子身邊的刺客的視角展開遊戲。遊戲在開發過程中,刺客的戲份越來越重,王子變得可有可無,於是該作最終徹底變為了《刺客信條》。

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遊戲發售後,新鮮的題材和玩法以及足夠引人入勝的情節使得《刺客信條》迅速在全球遊戲玩家中掀起了一股"刺客"風暴,初代《刺客信條》在英國的首周銷量超越了之前無人能撼動的《使命召喚4:現代戰爭》,並在接下來的一年時間裡在全球賣出了超過1000萬套。《刺客信條》的巨大成功使得育碧對這個系列寄託了更多希望,兩年後發售的《刺客信條2》不僅修復了1代中存在的不足,更是將遊戲精雕細琢的優點進一步放大,隨著後續《兄弟會》《啟示錄》的陸續發售,艾吉奧三部曲終成一代經典,而《刺客信條》也成為了育碧旗下最經典的系列遊戲之一。

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隨著育碧擺脫了EA的收購危機,育碧的遊戲製造者們沒有停下他們創新的腳步,而接下來育碧的眼光逐漸轉移到對遊戲進行全程聯網、線上線下無縫切換的新遊戲模式上來,關於育碧擁抱聯網遊戲的故事我們下期在講……

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