育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?


育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?

有這麼一款遊戲,人人擁有一座城堡,玩法目標是劫掠其他玩家的城堡,為了抵禦對手,用戶還要給自家城堡佈置陷阱、放置部隊,對於這樣一款遊戲,你怎麼看?

相信絕大多數開發者,可能玩法聽到一半就要忍不住搖頭:又是一款仿CoC“借鑑”之作。而如果這款產品時隔5年後的新作完全拋棄玩家創造關卡元素,又會是正確的選擇嗎?

5月23日,育碧通過官方微博宣佈,旗下新品手遊《城堡搶翻天》正式開啟預約,並定下了百萬預約目標,正式上線日期為7月9日。遊戲中,玩家將進入奉行弱肉強食的魔法世界歐普倫西亞,在快節奏的遊戲中劫掠財寶裝備自己,不斷挑戰更強大的敵人。

育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?

由於採取了ARPG玩法,《城堡搶翻天》手遊實際體驗與《部落衝突》其實有很大差別。更重要的是《城堡搶翻天》手游去除了端遊版本的編輯器功能,玩家不再是內容的產出者,放棄了UGC提供源源不斷內容的特點。在國內廠商開始思索如何在產品中無縫融入編輯器的時候,早早進行過類似嘗試的育碧為何卻反其道而行之,相信也能給國內開發者提供參考。

端游回爐重造,早年想法超前

《城堡搶翻天》其實並不是一個新IP,早在2013年11月,端遊《城堡搶翻天》已經在Steam上線,最高同時在線人數為1.6萬。遊戲中玩家還可前往其他玩家的城堡大肆劫掠一番,與之相對,玩家自身也要面臨城堡被其他玩家劫掠的風險。能否阻止對手,就全靠玩家排兵佈陣的實力,或者說“坑人”的實力。

遊戲中玩家既作為矛,也作為盾,由於玩家不再是從上帝視角扮演部隊,而是45度俯視視角扮演“劫掠者”,沉浸感要強烈很多。

在未說明原因的情況下,2016年8月《城堡搶翻天》端遊正式宣告停運,而在前一年,暢遊還曾宣佈在國內代理《城堡搶翻天》。

端遊停運1年後,2017年7月育碧宣佈《城堡搶翻天》將推出手遊版本,繼續由育碧蒙特利爾工作室開發。在公佈後不久,《城堡搶翻天》率先在奧地利、菲律賓等地開啟過iOS版本的測試,目前在網絡上也流傳有一些玩法視頻等資料。

《城堡搶翻天》是一款中世紀奇幻題材的APRG手遊,遊戲綜合了動作冒險以及養成要素,包含PVE和PVP兩部分。遊戲的養成元素還具體分為城堡和角色兩部分,遊戲當中有超過1000種裝備,並有武器強化、裝備融合、技能升級等機制,付費系統可以做的很深。

與端遊版本採取3D風格不同,《城堡搶翻天》手遊美術更加卡通,使用了低多邊形藝術風格,使得整體遊戲畫面給予人明亮輕快的感受,明顯對移動端審美習慣做了改良。並且,《城堡搶翻天》採用了國內較為少見的豎版設計,玩家一隻手即可操作,製作團隊還貼心地設計了左右手不同模式。除了技能和數個功能圖標,戰鬥過程中基本看不到其他按鈕,整個界面較為清爽。

育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?


育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?

上圖為端遊,下圖為手遊

最為關鍵的是,吸取了前作經驗後的手遊,簡化了玩家互相劫掠對方城堡的設定。但是育碧並不認為玩法深度有所降低,按照官方人員在TapTap論壇的回答,《城堡搶翻天》是“網遊回爐重做之後出的手遊版本”,並且“加入了非常多新的內容,絕對不只是炒冷飯”。

手遊知難而退,與編輯器分手

手遊PVE部分與許多掃圖ARPG遊戲無異,玩家需要操縱自己的劫掠者,不斷在教堂、海盜船等地圖中擊敗怪物、收集寶箱中的寶物並裝備自己,再前往下一張挑戰更大的地圖。據介紹,開發商給玩家準備了超過100個關卡。

育碧《城堡搶翻天》出手遊了!沒了編輯器,你還會玩嗎?

當然,眾所周知現在玩家肝功能特別發達,消消樂幾萬關都是“晒晒水,冇問題”,幾百關更不在話下,開發商推出內容的速度必然跟不上玩家消耗速度,進而導致玩家週期性退遊。

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《城堡搶翻天》端遊是通過學習《部落衝突》,推出功能更加全面的編輯器讓玩家設計關卡,嘗試用UGC解決問題。這一做法也逐漸成為如今的趨勢,除了佼佼者《部落衝突》外,國內廠商近來也開始在產品中試水編輯器,沙盒遊戲算是最早的試驗田,包括《迷你世界》、《重啟世界》,都有通過編輯器刺激UGC的類似動作。

如今《城堡搶翻天》手遊版本則是通過開設競技場,提供類似io遊戲快節奏爽快的戰鬥不斷刺激玩家,光從設計理念上來看,《城堡搶翻天》似乎反而在倒退。

其實,《城堡搶翻天》做法不難理解,編輯器很多時候的確看起來很美,但操作起來卻很困難。比如能否製作一個合格的關卡,主要依賴於玩家自身的腦洞,APRG的受眾大部分為追求刺激而來,突然要求變成模擬養成玩家的確有些強人所難,這也是編輯器多出現在沙盒遊戲中的原因。

此外全面的編輯器雖然功能強,但上手難度也很高,勢必會篩選掉一部分玩家,移動設備的小屏幕也不愛適合編輯器發揮拳腳。即便大部分玩家成功掌握編輯器如何使用,基於功利心理也會相互抄襲、傳播所謂的“最佳佈局”,使得關卡之間出現同質化,失去了編輯器推出的目的和意義。

編輯器仍是趨勢,未來潛力不俗

不過GameLook認為,編輯器是過去的趨勢,同時也是未來的趨勢,對於國內廠商比起迴避,搶先摸索積累經驗更為重要。育碧沒有做的事,並不代表國內廠商不可以嘗試。

像DOTA2、《絕地求生》、《刀塔自走棋》這些紅極一時的產品,都是從編輯器中誕生。手遊編輯器被大幅簡化融入玩法當中,縱然沒法做到孕育新爆款,但提升自身系統深度仍得心應手。

手遊基於設計特點,競技場地圖無法太複雜,玩家很容易產生疲勞,要求推出新地圖,本質上,競技場還是回到了開發商自身提供內容的老路,研發團隊再怎麼996爆肝,也註定跟不上玩家消耗內容的腳步。

編輯器的加入,可以給手遊加入智鬥元素,增強遊戲的趣味性和策略性,削弱數值影響,避免核心高等級玩家流失。並且CoC式的匹配對抗,可以顯著增加遊戲留存,對如今流量吃緊的大環境很有幫助。不只是APRG,其他對內容渴求大的品類如MMO等,也可以加入編輯器功能,讓玩家變成“義務策劃”,幫團隊分擔工作,讓產品走得更遠。如Supercell旗下產品《荒野行動》,就有19張地圖靈感來自於玩家。

擺在廠商面前最大的難題,其實是如何把編輯器做到簡單好用。手遊中編輯器必須和玩法一樣,讓玩家一看就懂、上手就會,並且玩家創作的過程要儘可能傻瓜化、半自動化,最終創作出來的成品,也能夠有模有樣。待編輯器本身成為手遊中的常態,完成市場教育之後,便可進一步重度化,增加多樣化的功能,一如手遊本身從輕度朝重度化發展的過程。

手遊編輯器尚處在襁褓之中,先爬出屬於自己的第一步,遠比能不能跑更實在。

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