從自走棋手游來看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距在哪?

原畫 美術 網易 ?? 設計 技術 韓國 天下3 遊戲旅人 2019-04-20

那個所謂的由巨鳥多多與龍淵聯合開發的自走棋手遊正式全面開測了。

等待了許久的自走棋玩家終於可以拿起手機來體驗這款由原班人馬開發的自走棋手遊。

從自走棋手游來看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距在哪?

可是,剛進入遊戲,就會被一股濃濃的山寨味道所籠罩。

用三個字來形容就是”小作坊“。

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我想這就是國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距。

這種差距就跟國內遊戲公司和國外遊戲公司之間的差距一樣,有一些鴻溝,不是短時間能夠彌補上的。

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不過國內遊戲開發水平這些年並非沒有進步,至少從國內遊戲市場來看,國產遊戲已經佔了大頭,韓國遊戲也好,歐美遊戲也好市場份額在不斷減少。

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而且,這些年,國內的遊戲美術在國際上還是非常有競爭力的,在3D建模和美術原畫上,也不差。甚至很多外國的遊戲美術都外包給中國的團隊來做。

一些美術大牛也會經常接到暴雪,EA的原畫單子。

從自走棋手游來看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距在哪?

除此之外,如果說國內遊戲還有什麼是領先全球的,那就是在遊戲商業模式上。

當然,這都是用人口,資金,和競爭堆出來的。

不過,這不是本篇文章要討論的重點。

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我們還是主要來看看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距吧。

怎麼來區分一線遊戲公司和二線遊戲公司呢?

我的分法比較粗暴,除了騰訊和網易,其它在國內還有一定影響力的遊戲公司都可以稱為二線遊戲公司。

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那麼二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距主要體現在哪些方面呢?

可以大概分為資金,人力,團隊,數據,平臺這五塊。

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資金

這個自不必說,沒錢是萬萬不能,資金是一切公司運轉的前提。

這一塊,在平時看來,差距似乎沒那麼明顯。

但是資金直接決定了持久力和容錯率。

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假設一線和二線兩家遊戲公司同時開工,做一款同樣的產品,都預算週期是二年。

2年後,如果產品不符合預期,可能二線遊戲公司就會直接將項目砍掉。

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而一線遊戲公司,有資金有底氣,可以再給一年時間,產品不好沒關係,可以改,只要覺得產品還是希望。

一年不行,可以再續一年。

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這就是底氣,想當年網易的天下貳做了多少年,可是後來覺得不行,網易也願意給時間,直接推翻重來,做出了天下3。

這是資金帶來的優勢,家中有糧,心中不慌。

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還有,當年很多公司都在做吃雞遊戲,大家預算時間都差不多。

可是網易,騰訊直接採用3班倒工作制,提高了工作時長,早一步推向了市場。

到如今市場上的幾款吃雞遊戲都是網易和騰訊的。

因為他們有錢,重賞之下,必有勇夫,加個班算什麼,只要給錢。

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人力

其實在人力方面,二線遊戲公司和一線遊戲公司差距並不大。

很多二線遊戲公司也有幾百號人,好幾個項目。

在關鍵時刻,也可以調出大量的人力同時努力做一個項目。

不過人力和人才還是有差別的,這塊不多說。

這一塊,算基本打平。

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團隊

如果說二線遊戲公司和一線遊戲公司差別最大的哪一塊?

那麼一定就是團隊。

好的遊戲團隊是需要磨合的,而精英的遊戲團隊一定是強強聯合。

為什麼騰訊天美工作室的每款小戲,不管是什麼類型,品質都非常高?

從自走棋手游來看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距在哪?

那是因為擁有精英的團隊,整個團隊沒有明顯的短板。

在技術上,在美術上,在設計上,水平都挺高。而且這樣的團隊往往也比較穩定。

因為能夠做出高品質的遊戲,所以收入沒問題,公司福利又好,誰願意離開?

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反觀二線遊戲公司的團隊,那就魚龍混雜了,人員流動頻繁。

當然,不是說就沒有好的團隊,也還是有不少的。

不過一般都有明顯的短板,有的團體技術實力一般,有的美術水平一般,有的策劃能力一般。

而決定遊戲好壞的往往是那塊短板。

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這次的正版自走棋手遊,短板就在美術。

龍淵也算是在電競方面有一定的基礎的。

之前運營過自由之戰,而且公司旗下也有不少的遊戲產品。

可是,在這一塊,目前來看,還是差的有點多。

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在遊戲行業流行一句話,美術的差距是用錢堆出來的。

一張幾百塊的原畫設計和一張幾萬的原畫設計有本質的差別。

前者可能是龍淵,後者可能是V社。

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而美術除了原畫,還有模型,動作,特效,界面。

每一塊都要頂尖的美術人才,才能夠做出精品。

這都是用資金和人才堆出來的。

短時間內,很難趕的上,除非去挖別人一整個團隊,當然,成本肯定不低。

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數據

遊戲開發出來,是要上線測試的,測試如何,要看數據。

而一線遊戲公司在數據方面可能說素有積累,細緻全面。

玩家在遊戲中的每個行為,都有詳細的測試報告,並能夠據此作出調整。

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而很多二線遊戲公司數據還不全。

這就像一家縣級的醫院和國外頂級醫院的差別。

前者設備老舊,很多方面只能靠望聞問切來判斷病情,而後者直接用各種儀器,做出精確的診斷。

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平臺

而在平臺規模上,二線遊戲公司和一線遊戲公司也不在一個量級。

一線遊戲公司有大量的用戶,都是數以億計。

而二線遊戲公司的玩家用戶卻沒法與之匹敵。

當然,這不是最重要的。

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平臺的核心優勢在於全生態鏈。

從一款遊戲開始立項,就有市場調查,中間有測試,後期有整合,宣傳,商業運作,包括後期運營,客戶服務。

一線遊戲公司有完整的流程。

可以在每個環節上,不斷的提供數據,優化產品,提升遊戲品質。

當然,這是需要大量的人力物力。

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而二線遊戲公司很難組起這麼龐大的隊伍來為自己服務,所以在很多時候只能依靠自己手中僅有的資源,儘量做到極致。

這就是散兵和正規軍的差別。

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這也是為什麼現在盛大,金山,完美這些老牌遊戲公司開發的產品都教給騰訊運營。

自己鋪不起那麼大的攤子。(當然可能也跟入股有關,這些遊戲公司騰訊都有入股)

也是市場資源優化的結果,每個公司只做自己最擅長的。

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總結

雖然至今網易和騰訊的自走棋手遊還沒出來。

但是一個同樣二線遊戲公司電魂的夢塔防已經和龍淵打的難解難分。

可見,水平段位之差別?

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如果沒記錯的話,當年龍淵的自由之戰和電魂的夢三國手遊都是比王者榮耀更早出來的MOBA手遊。

可是當王者榮耀出來沒多久,這兩家的公司的MOBA手遊玩家就出現斷崖式減少。

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從某種程度上來說,巨鳥多多在選擇合作伙伴時,還真是不瞭解遊戲公司,不瞭解遊戲公司之間的差距。

選擇了龍淵,只能自求多福。

不過,仍然佩服巨鳥多多的勇氣。

從自走棋手游來看國內二線遊戲公司和一線遊戲公司的差距在哪?

加油!

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