日本人都把遊戲做成藝術品賣到全球了,我們卻還在玩王者榮耀

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最近,一款名為《只狼》的動作遊戲火了。這款以日本戰國為背景的高難度動作遊戲,發售一週內就登上了Steam(全球最大的遊戲銷售平臺)銷量排行榜榜首。

然而很多自以為定能輕鬆駕馭它的遊戲主播聞訊而至,進入遊戲後卻被“虐”得幾近精神崩潰。只狼剛發佈時,縱觀幾個直播平臺,是無數停留在遊戲失敗的“死”字畫面,此作甚至被調侃教會了全球玩家“死”字的寫法。

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遊戲《只狼》

而遊戲中“要打過boss就必須變強,但想變強你必須先打敗boss”的設定也讓適應了可以設置降低難度,或者升級人物角色來通關的玩家們叫苦連連。但其實,這一切都是製作人的有意為之。

主持製作出《只狼》這一神作的日本遊戲製作人叫宮崎英高,他的每一部遊戲其實都以難度較高著稱。但這不是譁眾取寵地“為了難而難”,他想通過遊戲傳達的理念,就隱藏其中。而宮崎先生通過遊戲帶給玩家的獨特美學感受,更是他成為一代傳奇遊戲製作人的根基。

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宮崎英高

現在享譽全球的宮崎英高,他的出場並不被看好。29歲時,宮崎英高辭去了自己在大企業的穩定高收入工作,下定決心躋身自己喜歡的遊戲行業。然而因為沒有任何相關經驗,年齡在業內也算相對較大,沒什麼遊戲公司願意接收他。

最終,一家名為From Software的小型遊戲公司看上了他的創意及勇氣,接納了這個29歲的遊戲業新人。這家公司是創始人用自己出了車禍獲得的保險金成立的,而且在一開始,它是一家開發農業應用軟件的公司。

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From Software

就這樣,半路出家的門外漢新人進入了一家看起來就像是門外漢的公司。然而他們卻攜手,締造了一段遊戲史上的傳奇。

一開始進入公司時,宮崎英高在裡面擔任遊戲策劃。這是每個沒有遊戲相關學習或者從業基礎的新人初入公司都會被安排的職位,說難聽點就是打雜。宮崎英高在“打雜”過程中努力學習,成長迅速的他很快獲得了同事們的認可。

幾年後,一個對他和公司都影響至深的轉機來了。彼時公司投入了大量人力物力開發新遊戲《惡魔之魂》,然而遊戲開發進程一度陷入停滯狀態。在整個開發團隊對產品最終形態方向失去判斷,項目幾乎已經宣告失敗的時刻,宮崎英高挺身而出了。

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宮崎英高成名作《惡魔之魂》

公司高層以“反正都失敗了,不介意給機會他試一試”的心態,放手讓宮崎英高接手了《惡魔之魂》的開發項目。中世紀歐洲、西方幻想風格等元素正是宮崎英高自幼喜歡的東西,在這部作品中,他幾乎以一己之力打造出了一個設計精巧處處藏著小心思的世界。

兩年後,《惡魔之魂》成功面世。一開始並不順利,在遊戲展上,願意嘗試這款光是正式開始前的“捏臉”就要花半天時間的遊戲的人寥寥無幾。發售一週後,也只有慘淡的2萬銷售量。這款遊戲最主要的特色跟十年後的《只狼》如出一轍——它太難了。

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《只狼》

在當時處處迎合玩家的遊戲界,這部作品不得不說是一朵奇葩。宮崎英高在其中設計了無數的“陰謀”,導致玩家只要一不小心就會以各種方式死掉重來。無數玩家在初期體會到其“惡意”之後就早早退出了遊戲,直接導致了它一開始根本賣不動。

但就在連發行商都快要忘記這款徹底失敗的遊戲的時候,一些通過自己不懈努力小心翼翼地最終打通關的資深玩家卻開始在論壇上掀起討論的浪潮。《惡魔之魂》的銷量劃了一道神奇的曲線,在全球範圍內突然直線上升。

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《黑暗之魂3》

當人們瞭解到這款遊戲的製作者竟然是一位半路出家,遊戲工作經驗不滿十年的製作人時,都紛紛表示不可思議。宮崎英高在受訪時首次表達了自己製作遊戲的理念:人們只有在戰勝巨大困難後,才能真正體會到無與倫比的巨大成就感。

這既是他想通過遊戲教會玩家的事情,更是他自己放棄穩定的工作進入遊戲業迎難而上的逐夢經歷。隨後,宮崎英高的大作《黑暗之魂》系列作品陸續推出。這些作品吸引了一大批忠實的“魂”玩家,也讓From Software這個小公司躋身世界一流遊戲公司行列。

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宮崎英高與《黑暗之魂3》

2014年,入行剛滿十年的宮崎英高成為From Software公司的社長。他從未停下腳步,不管是2015年的《血源詛咒》還是隨後的《黑暗之魂3》以及今年的《只狼》,他主持的每一部遊戲都成為圈內外極具話題性的經典之作。

“魂”系列中龐大世界地圖的設計,甚至被建築設計界引用研究。而地圖中各種中世紀歐洲風格的建築、雕像、場景設計,無一不成為了極具他個人風格的代表。很多玩家在論壇上交流,遊戲中的某個場景設計常常讓有心人極其震撼。

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黑暗之魂3場景

不管是從遊戲性上給予玩家的體驗和啟發,還是美術上給予玩家的震撼和享受,宮崎英高都把它做到了極致。可以說,他完全是將遊戲做成了一件件藝術品。乃至於“魂”系列遊戲發行多年後網絡上出現了大批“魂學家”,以解讀他遊戲中藏著的種種不易發覺的小心思。

最新一作的《只狼》,應該說也是與十年前剛起步時的《惡魔之魂》一般無心插柳反而大火之作。為了徹底貫徹他的遊戲理念,這回宮崎英高選擇徹底將玩家逼上了“絕路”。剔除了升級、裝備以及難易性調整系統,《只狼》要求玩家完全依靠一把刀、幾個基本招式闖過難關。

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《只狼》

在當今遊戲行業處處做著“加法”來豐富遊戲元素以增強可玩性的時候,宮崎英高偏偏選擇了做“減法”以帶領玩家探尋最原始的快樂——提升自我、戰勝困難之後的巨大成就感。

需要注意的是很多遊戲中的“提升自我”指的是通過重複簡單的戰鬥而提升等級、獲得裝備甚至充值之後的變強,那個“自我”是指遊戲中的角色。而去除了這一切的《只狼》中,玩家擊敗強大敵人的唯一方式就是通過不斷的練習、總結與思考來使玩家自己“變強”。

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“猶豫就會敗北”

這兩者帶給玩家的意義自然是大相徑庭的。這也是為什麼,宮崎英高的遊戲能吸引到如此忠實的一大批核心玩家,並一步步走到今天的原因。

2018年11月,在遊戲界的傳統大獎“金搖桿”評選上,宮崎英高榮獲終身成就獎。這個將自己不懼困難的人生理念貫徹到遊戲製作中並傳達給萬千玩家,將遊戲做成了藝術品的傳奇製作人,終於登上了遊戲製作人的頂峰。

反觀國內,近年來我們的遊戲製作愈發成熟,各種場景製作也是十分震撼。但始終出不來一部真正意義上的大作,或許我們缺少的從來都不是技術和資金,而是正確的傳播理念以及誠心的製作罷了。

資料來源:

From Software官網

VR人物:宮崎英高的逆襲之路

宮崎英高:修補夢境的靈魂

無法複製的宮崎英高之魂

遊戲,就要打破常規思維

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