世嘉:觸碰過王冠的失敗者丨遊戲公司異聞錄


世嘉:觸碰過王冠的失敗者丨遊戲公司異聞錄


B哥丨文

在這個世界上,無論是哪一段歷史,都充滿著無數的成功者和失敗者。

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成功者讓人無比羨慕,他們擁有著讓無數人敬仰的光環和超凡的地位;

失敗者則往往讓人惋惜和同情,雖然很多時候,他們並不需要別人給他們這樣的目光。

就比如世嘉

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這個將硬漢觀念植入骨髓的公司,雖然在十幾年主機戰爭中最後失敗,黯然退場,但留下的故事和傳說,卻讓人並不會產生那些同情弱者的情緒。

因為自始至終,它都是正面迎敵,從不怯懦。

今天就來聊一聊這個“觸碰過王冠”的失敗者。

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1

世嘉是一家日本公司,但很神奇的是它是由美國人創建的,這可以追溯到二戰結束後的1952年,一個名叫大衛羅森的美國大兵在退役後開啟了自己的新事業。

而這家“羅森進出口貿易有限責任公司”也就成為了世嘉的前身。

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戰爭結束後的民眾需要娛樂來忘卻傷痛,麻痺自己,所以大衛選擇了向駐日基地銷售彈珠機,自動點唱機和投幣機等娛樂設施。

但大衛明顯不滿足於只是倒買倒賣,他在積累了一定的本金後,受夠了當地的工廠開始了自己研發,並且推出了爆款彈珠機“潛望鏡”,這款機器甚至遠銷北美。

這款彈珠機的成功後,大衛將公司名字改為世嘉。

可以說也就是這個時候,世嘉對硬件的重視已經種下了種子,畢竟它的誕生就和硬件息息相關。

這種重視讓世嘉在後來的歲月裡誕生過輝煌,也導致了慘烈的失敗。

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2

又過了13年,時間到了1979年。

在這些年裡,世嘉成功成為了“抓娃娃機”和“老虎機”等機器的發明持有者,賺的盆滿缽滿。

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此時,一個名叫中山隼雄的日本企業家發現了世嘉良好的潛力,他選擇聯合了本土的投資人,以三千八百萬美元的價格收購了世嘉的日本資產。

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至於世嘉美國,則依然由大衛羅森所領導。

四年後,震驚業界毀滅美國遊戲圈的雅達利大崩潰爆發,美國的街機和家用機市場崩潰,身處美國的美國世嘉同樣遭到了毀滅性的打擊,甚至不得不轉賣,但日本世嘉的獨立財務和地理優勢讓它倖免於難。

中山隼雄並不會錯過找個機會,他趁機收購了美國世嘉的股份,並且出任了總裁,將總部改為日本。

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從這時候開始,世嘉真正意義上的領導者中山隼雄開始了自己的征途和野望,世嘉也在接下來的十多年中,成功成為了主機平臺競爭者之一

也正是這十多年,我們看到了主機的主動或是被迫地不斷更新迭代和無數經典遊戲與遊戲角色的誕生。

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同樣,我們也看到了世嘉的屢戰屢敗和屢敗屢戰。

中山隼雄領導下的世嘉宛如一個永不疲倦,不知疼痛的勇士,一次次地向看似無法戰勝的敵人衝去。

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3

就像中國玩家對遊戲機的瞭解起源於“小霸王”一樣,作為“小霸王”的原版,任天堂的FC可以說是世界範圍內,無數玩家無法忘卻的遊戲符號。

1983年7月,FC正式發售,但許多人發現在FC的旁邊,有一個看起來更加具有科技感的主機,名為SG-1000

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這款主機就是世嘉研發的第一款主機,它擁有比任天堂的FC更好的硬件性能,比如色彩,所以世嘉非常自信地選擇了和任天堂同一天的發售日期,同時,世嘉也為自己的主機配置和FC相同數量的首發遊戲。

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甚至有許多人認為,SG-1000是FC的豪華版。

發售之初,兩款機器的銷量基本持平,但是在不久之後,許多人發現了SG-1000的問題,並且這個問題直接導致了這款機器的失敗。

那就是“手柄”這個概念。

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比如“十字鍵”這個設計。

現在我們看到手柄上的“十字鍵”都覺得稀鬆平常,但事實上,關於這個設計,我可以另外單寫一篇文章去聊這個設計的恩怨情仇。

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總之,在當時“十字鍵”的專利權屬於任天堂,“GB之父”橫井軍平在1980年的Game&Watch上發明了十字鍵,這個設計可以說是歷史性的。

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但從街機時代橫跨而來的世嘉並沒有這個經驗,他們依然選擇了搖桿作為遊戲的方向控制器,甚至除了搖桿外沒有別的按鍵。

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於是在那個動作類遊戲為主的年代,這款機器糟糕的操作感,毫無精準度的跳躍和打擊動作,讓許多人都放棄了這個主機。

世嘉自然不會坐視不理,於是他們開始改進了SG-1000,新的主機SC-3000在其他方面沒有什麼改進,只是給遊戲機增加了一個物理鍵盤,可以用來解決一部分遊戲的操作感問題。

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說句題外話,我覺得小霸王的鍵盤可能靈感源於這裡,可以說是博採眾長了。

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但新的主機也有問題,那就是SC-3000和SG-1000的遊戲竟然是不通用的,所以這就導致了玩家必須再付出非常高昂的代價才能好好玩遊戲。

但不管怎麼說,起碼這是一個能玩的主機,銷量也比SG-1000好多了。

在這個主機世代,世嘉非常執著於SG-1000這款主機的改良,彷彿是為了證明這個主機是沒有問題的,他們繼續推出了SG-1000 MARK2和SG-1000 MARK3 ,SG-1000 MARK4三款主機。

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不得不承認,每次的改良機都是在硬件上的進步,甚至在最後一款SG-1000 MARK4,也就是SMS上,它終於可以兼容SG-1000的遊戲,同時能讓人感受到它的機能確實強於FC。

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但玩家們抱怨的遊戲太少,遊戲商抱怨遊戲生產成本高等問題,在世嘉的耳中並沒有成為關注的重點,他們固執的認為提升主機的硬件才是一個遊戲商的正確前進方向。

乃至於在1990年,世嘉為了對抗任天堂的GB,曾經推出過一個黑科技產品GAME GEAR,90年代的彩屏掌機簡直可以說是超越了時代。

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甚至於當時它還可以外接TV調幅器,當成小型電視機來使用。

但也正是因為步子太大,這款有些超越時代的掌機由於太過笨重,同時續航時間非常差,只有三個小時,當然還有世嘉的老問題——遊戲太少

最終在初代的掌機爭鬥中,不低任天堂的GB,黯然退出市場。

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這依然是世嘉看重硬件的又一個例證,也是他不撞南牆不回頭的又一次嘗試。

可以說在和任天堂的第一次交鋒中,世嘉失敗了,無論是從主機市場佔有率還是從遊戲的發展來說,都失敗了。

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馬里奧可太厲害了

甚至不管是主機還是掌機,都落於下風。

但世嘉並不放棄,他尋找了新的方向,力圖再次決一死戰。

4

中山隼雄曾經高呼:“我活著就是要讓任天堂不舒服”。

這句經典名言可以說是非常具有鼓動人心的效果,同時他也畢生致力於這一事業。

1988年,世嘉第二代主機MD問世,這款名為Mega Drive的主機在後來被稱為挑戰者

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注重硬件的世嘉發現在FC時代已經無法和任天堂抗衡,所以強行將任天堂拖入了16位機的戰場,力圖在新的領域獲得優勢。

從歷史角度來看,這臺主機加速了遊戲機的發展速度。

同時強勁的性能也讓當年著名的《雙截龍》《懲罰者》《怒之鐵拳》等系列能夠在MD上移植,甚至有許多玩家認為這就是家用機的終極形態。

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當然除了移植,世嘉也吸收了上個世代的錯誤,配合上它強大的技能,諸如《大航海時代》《太閣立志傳》《夢幻之星》《幽遊白書》等第三方作品都成功在MD上大放異彩。

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而很大程度上代表了世嘉標誌的索尼克,也就在此時誕生。

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在未來的許多年中,這個藍色的超音速刺蝟都和遊戲界的傳奇角色馬里奧大叔打的難解難分。

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這可以說是前無古人的成績,也是許多玩家在多年後津津樂道的一個話題。

而世嘉的成功不僅限於日本本土,在美國,澳洲,巴西等等國家和地區都獲得了很不錯的成績,可以說這是屬於世嘉的巔峰。

似乎先一步進入16位機市場的世嘉已經觸碰到了“世界第一遊戲廠商”的皇冠。

但兩年後,任天堂推出了SFC,僅僅一年時間,強大的馬里奧大叔都帶著塞爾達,耀西等一眾大小IP捲土重來,以摧枯拉朽的態勢將日本市場重新洗牌。

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一年時間,接近600萬的銷量讓世嘉難以招架,上個世代的失敗似乎又在眼前。

這時,世嘉再次走上了硬件改良之路,不久之後MD的改良版MDCD問世。

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簡單地說,MDCD依然是超越了當時的時代,但超越時代也未必是好事,這個改良版的主機可以讓開發商製作幾百兆的遊戲,但要知道,FC時代的遊戲是以KB來計算的,進入16位機之後,大家剛剛適應了幾兆的遊戲,這臺主機卻給了幾百兆的空間。

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一眾遊戲商紛紛表示不懂往裡面塞什麼。

加上世嘉的第一方遊戲並不算很多,強勢的IP也只是寥寥幾個,不適應開發環境的遊戲商紛紛開始投入任天堂的懷抱。

慌亂之下,世嘉開始以MDCD為基礎,製作了一系列的變種機型,這些機器可以唱卡拉OK,當播放器,隨身聽等等。

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很明顯,這已經是困獸之鬥。

雖然世嘉並不服輸,但他確實輸了。

在16位機的時代,世嘉可以說沒有做錯什麼,硬要說的話,也就是最後那些混亂的產品讓世嘉的重心進一步放在了硬件上,暴露出了無數的缺陷。

但他失敗的更大原因,還是在於他的對手是任天堂,那個年代無法撼動的遊戲圈第一。

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而給與世嘉MD最後一擊的,正是不被任天堂本部信任的美國任天堂做出來的《超級大金剛》

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雖然世嘉是第二,但第二就意味著敗給了第一。

世嘉依然不接受失敗,所以就有了再一次的挑戰。

5

這一代主機,許多年紀大一些的玩家應該聽說過——世嘉土星(SS)

這款可以說配得上“成功”二字的主機雖然誕生之初就天生不足——土星之前的主機叫火星,這個名為Super 32x是世嘉最失敗的主機,甚至拖累了世嘉在歐美市場的名譽以及下一代主機的研發。

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但ss這款主機依然通過降價的手段贏得了屬於自己的市場地位。

同時,注重硬件的世嘉依然將土星打造成為當時技能最強的主機,這讓SS發售的第一天就獲得了20萬的銷量。

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有意思的是,在這一代主機上,曾經在多年前被詬病的“世嘉不會做手柄”的問題也被解決,甚至於許多格鬥愛好者一貫認為SS的手柄是最適合格鬥遊戲的手柄。

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這可以說是世嘉不斷改變和進步的一個例證吧。

另一個方面,世嘉也沒有停下軟件的開發,比如第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》,AVG的不朽名作《櫻花大戰》系列,日本傳統RPG殿堂級遊戲《格蘭蒂亞》系列等等新作品都出現在SS上。

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土星也隨著時間的推移,遊戲的不斷推出,口碑和銷量都在增長,甚至於國人熟知的《仙劍奇俠傳》也曾經在SS上進行過移植。

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就像幾年前一樣,世嘉似乎又一次即將觸碰到世界第一的王冠。

但此時已經是1996年,一年多以前,索尼的初代主機PS已經問世,雖然機能上來說PS和SS相差不多,但是PS更加年輕和具有光盤時代的特徵,讓它從這個三家爭霸的時代逐漸開始佔據主動

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而SS則開始面臨平臺遊戲雖然增加,但是劣質遊戲也急速增長,開發成本過高,也讓第三方廠商失去了興趣。

勝利的天平依舊沒有倒向世嘉,雖然同時代任天堂的N64表現也不盡如人意,,但索尼的橫空出世,讓這個紛亂的時代找到了新的方向。

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而世嘉,則又一次成為了成功者的背景板。

但如果回顧這個時代,會發現其實世嘉依然敗在了那個同樣的問題上——太過注重硬件,或者說對軟件的開發能力以及篩選能力不夠強大。

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時間接近了2000年,似乎一切都已經開始加速,就連世嘉敗亡的命運也是一樣。

6

世嘉的最後一款主機名為DreamCast,也就是許多人知道的DC,又由於圖標是一個螺旋,很多人習慣叫它蚊香機。

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注重硬件機能的世嘉這次孤注一擲,選擇約過了64位機,直接跨入128位,系統上則是選擇了微軟的wince,這種一往無前的氣勢,讓這個代號為“妖刀”的主機展現出了不一樣的自信。

128位的意義在於,那些還在糾結到底是哪個主機畫面更好的玩家,直接失去了爭論的慾望,因為無可爭議。

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首日15萬的銷量讓DC獲得了不錯的開始。

而歐美的銷售場景更是可怕,許多人認為可能在2000年這款主機能夠賣出450萬部以上。

彼時的任天堂已經開始因為第三方製作商的背叛而陷入孤立無援的態勢,索尼的ps則是性能遠不如DC,這一切都在向著世嘉的利好前進。

但也正是在2000年,索尼的第二代主機PS2發售,這臺主機在未來的一些年裡,達到了1.7億臺以上,也正是隨著PS2的發售,DC開始陷入了困境。

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僅僅在一年後,DC宣佈停產,從1998年到2001年,這不到三年的時間,DC經歷了爆發和低谷,最後又一次讓世嘉收穫了失敗。

時任總裁大川功捐出了自己850億的個人資產給世嘉公司,並且宣佈世嘉永久退出主機市場,不再和索尼任天堂進行主機戰爭。

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這一世代的失敗原因太多,比如到處充斥的盜版遊戲,比如它採用的wince系統,比如ps2具有的DVD播放功能。

當然還有第三方廠商的支持以及世嘉內部的派系之爭(日本和美國)。

這些最終導致世嘉失敗的因素讓世嘉在它最後一次奮力一搏中,也沒有獲得最後的勝利。

7

世嘉從1983年開始,到2001年宣佈退出主機市場,這並不算漫長的18年中推出了幾十款主機,幾乎每一代都曾經獲得過觸碰世界第一的機會,但每一代都最終折戟沉沙。

先是敗給了前輩任天堂,後是輸給了後輩索尼。

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從客觀角度講,可以說遊戲主機的加速發展,與世嘉的幾次提前進入新的世代都關係很大。

儘管最後失敗了,但是技術的革新以及迫使競爭對手的進步都從客觀上將遊戲界的發展帶向了正確的方向。

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比如世嘉的GG掌機失敗後,任天堂也推出了GBC這個彩色的掌機,而16位機和128位機之爭,也是讓行業一直在前進。

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或許從旁觀者以及歷史研究的角度我們很容易去分析出世嘉到底哪裡做得不對,如果怎麼做,就會獲得成功。

但歷史沒有假設,身處戰爭中心的世嘉也不會獲得局外人的視角。

即便是在當下,微軟在主機的戰爭中也依然秉行著機能優先的策略,可以說這是彌補軟件不足的不得已之策。

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畢竟世界上擁有任天堂那麼多恐怖量級IP的公司,只有一個。

但在這十多年的不斷鬥爭中,我們還是可以看到一個不斷修正自己,不管提升進步的主機公司,不管是軟件,硬件,不管是遊戲內的還是遊戲外的。

甚至於在廣告宣傳中,世嘉也曾經一改自己硬漢不服輸的性格,做過一個“湯川專務”的系列廣告。

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在廣告中,世嘉自嘲“世嘉好土啊,還是PS好玩”,而負責家用機的湯川英更是親自出馬,和瀧澤秀明一起沿街賣DC。

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這種親民的策略和索尼的高科技感區別開,也是為DC一開始的熱賣打下了基礎。

雖然最後依然失敗了,但誰也不能說世嘉還不夠努力。

而在軟件方面,最讓人可惜的或許就是《莎木》吧。

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這個依然是超越了時代的作品,以非常恐怖的開發成本牢牢佔據了遊戲界的前十,但“沙盒遊戲”的玩法並不能夠被當時的玩家所接受,最終也和世嘉的主機一樣,遭遇了滑鐵盧。

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但這個充滿情懷,同時帶有“沙盒遊戲第一作”的光環的作品,依然被無數玩家所期待著。

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曾經的世嘉在E3展會上也有著和索尼任天堂相等大小的展位,而在推出主機爭奪後,它也就成為了茫茫第三方廠商之一,偏安一隅。

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甚至於許多人嘲笑世嘉現在的當家遊戲角色是萌二們最喜歡的初音等一眾二次元角色(雖然初音系列也很硬核)。

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也有人嘲笑現在世嘉的主營業務是柏青哥(也算是迴歸老本行)。

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但是許多人依舊相信,這個喊出“我的存在就是讓任天堂不舒服”的公司,敢在索尼最強勢的時候選擇剛正面的公司,在那麼慘烈的主機爭霸中屢敗屢戰十幾年的公司,一定會在未來找到屬於自己的一條硬漢之路。

-END-

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