隱形守護者團隊疑似解散?遊戲不是慈善,情懷不能當飯吃!

遊戲機 Steam 風投 慈善 市場營銷 遊戲諮訊集中營 2019-03-09

老實說,因為很多細節不知道所以不敢妄加揣測,只能說結局在聽到成本一千萬的時候就猜到個八成了。不過當時猜的是項目會虧,沒想到團隊會解散。雖然我從個人來講是希望他們還能繼續做遊戲的,但從我的專業認知來講,這麼做遊戲跟用愛發電一樣,沒有持續發展能力的。

隱形守護者團隊疑似解散?遊戲不是慈善,情懷不能當飯吃!

我也算是關注時間比較早的,而且是直接遊戲加dlc不帶任何猶豫的。後面發生的差評事件可能在玩家圈裡是個話題,是個可以發揮的點,但是在從業者眼裡,這些都是扯犢子的事,其實本質就是一個運營事故外加公關不力導致的銷量崩塌,都不用抱怨這抱怨那的,每年死在定價,銷售策略,技術穩定性上的優質遊戲簡直不要太多,絕大多數遊戲都走不到玩家噴遊戲內容的地步從業者應該都深有體會,這也是為什麼業內人士會說,玩家能看到的遊戲已經是百裡挑一過的了。

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再回頭看這件事,半成品上架,dlc內容比遊戲本體還多,邊賣邊做,工期繁忙,所以程序穩定性保證不了我是信的,但問題也是在這,作為一個“單機”遊戲,有人逼你一定要xxx時間上線了嗎?完全是自己的銷售策略逼的。再好玩的遊戲玩不了就是0分,這真的沒商量。

然後就是公關,這一塊不太懂,所以不展開說了,個人沒能力評判其做的好壞。然後就是wegame那邊的宣傳。我記得在別的答案裡說過,只要真正同時發過wegame和steam平臺,看看銷量就能立馬分辨出誰是紙老虎,誰是真用戶,別看steam差評多,但就算是差評那也是實實在在掏了錢的,原則上來講,只要銷量過得去,差評多頂多道歉就是了,還過得去,真過不去了一定是銷量不理想。還沒有哪家投資人就要steam好評如潮而不關注銷量的。口碑不達預期比銷量不達預期好聽一點而已。

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所以再回頭說銷量,這也是為什麼我一開始就差不多猜中結尾的原因,一份遊戲本體加dlc是60塊錢上下,算上後期各種打折,為了好算,就按平均一份50塊錢吧扣掉30%的分成,一份到手35塊錢,1000w的成本需要賣出近30w份來回本。按照以往沒有任何雙平臺遊戲能wegame銷量比steam銷量高的慣例,steam 上怎麼也得要15w往上的銷量。沒包括鮮花和雞蛋錢,因為周圍沒見過在這上面花錢的。

差不多得是天命奇御的銷量級別吧。換言之,得賣的跟中國式家長一半差不多,才剛剛回本或者小賺。正常來說,如果你跟投資人說,這遊戲能回本或者小賺,投資人是壓根不會投錢的。一般基礎要求都得是掙出下一部作品的開發經費,外加一部分錢給項目組各位小夥伴發發獎金,稍微算算這個遊戲的目標營收怎麼也得1500w往上了。

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也就是說,完美運營的情況下,達到中規中矩優質遊戲才有可能回本或小賺,想大賺得是比中國式家長一樣爆的銷量,太汙古劍三那樣的銷量,得像這種都極具自身特色外加上各種形勢甚至運氣的情況。當容錯低成這樣的時候,投資人一次能當情懷,還能次次當情懷嗎?如果這些劇情全部原創,沒有赤途在前的話,也許銷量能爆,但隨之成本和風險也會翻倍。

外加劇情改編,原著神作的情況下異常容易翻車,當然這次改編還可以。當然,steam的粉絲確實在這件事上有一點苛刻,但是苛刻也是建立在付費的前提上的,還沒見過那個噴的steam玩家是沒買這個遊戲的或者買了退款的。換言之,不構成團隊解散的任何原因,因為遊戲本體評價還不錯,還沒聽說過dlc評價不行會阻礙玩家入坑評價還不錯的主體的。而這個遊戲,入了主體買dlc也是幾乎不會受評價影響的類型,因為遊戲主體就不是一個完整的遊戲。

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最後,先對遊戲團隊的努力和最終的遊戲品質抱以敬意,普通遊戲玩家以及給dlc打差評然後轉好評的steam用戶,感謝這款遊戲帶來的感動。但是作為一個從業者,深深的為團隊前景而擔憂,投資人做的起一次慈善,但肯定不會次次做慈善。深知做遊戲有多難,想不出問題有多難,但也知道,這些問題真的怨不到玩家身上,而且出了問題,玩家寬容是情分,差評是本分。

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