遊戲評分爭議那麼多,為何卻一直是不少人眼裡的香餑餑?

遊戲機 IGN GameSpot Metacritic 文創資訊 文創資訊 2017-09-30

近日,《全面戰爭:戰錘2》媒體評分正式解禁,獲IGN 9.1分的超高評價,甚至被IGN認為是至今為止最佳全戰遊戲,其Metacritic平均分為86分;前不久,《FIFA 18》的媒體評分也已經解禁,基本上收穫大量的高分好評,不過,GameSpot和IGN卻分別給了7分和8分的評價。

遊戲評分爭議那麼多,為何卻一直是不少人眼裡的香餑餑?

《全面戰爭:戰錘2》IGN評分

這兩款遊戲質量、體驗如何,可以說,一千個玩家眼中就有一千種遊戲的看法,遊戲評分就像對書籍、流行音樂、電影等的評分一樣,一直都有。但是,現如今,隨著智能網絡的普及、遊戲種類的日益多元化、遊戲玩家喜好眾口難調以及越來越接地氣的發聲渠道,讓遊戲評分的爭議性變得越來越大,也讓即便是滿分的“神級”遊戲走下神壇接受玩家檢驗。

但是,即便如此,遊戲評分卻一直沒有走下“神壇”。一款新游上市,往往隨之而來的是五花八門的遊戲評分:遊戲媒體的、玩家的、甚至廠商自我評價等。紛繁複雜的遊戲評分讓看似簡單有效的遊戲抉擇變得越來越困難,單靠評分已然難以征服玩家。

從紙媒到網絡,遊戲評分一直在變化

對於一款遊戲來說,從玩法、畫面、故事到難度、IP等有著太多太多的體驗及評價維度,而無論是從1-5、1-10,還是1-100的評分,多數是評價主體將自身的主觀體驗進行量化而得出的,這種評價模式雖然可能導致公共評價與個人感受的衝突,卻成為對遊戲平時關注度有限的一般消費者選擇的風向標。

從紙媒時代開始,遊戲評分就已經存在。1980年代,《GamePro》雜誌開啟評分制,而創刊於1986年的《Fami通》毫無疑問的成為當時“一言九鼎”的存在,能獲得《Fami通》的白金殿堂級(35分以上)評分基本意味著神作的誕生,而40分滿分的遊戲更是鳳毛麟角,屬於極品中的極品。雖然現如今,《FAMI通》仍以打分嚴謹專業著稱,但隨著網絡時代的到來,卻不得不有些變化,滿分遊戲大肆橫行。

到了網絡時代,遊戲評分變得多元化,越來越多的評分網站加入凌亂了玩家的視線。當然,其中也有鼎鼎大名者如IGN、GameSpot等,兩者的評分成為不少玩家選擇的標準,但兩者並非“完人”,如IGN網站就長期被認為遊戲滿分評價過於寬鬆,讓不少掌機作品乃至手遊都名列其中;而GameSpot有太過於挑剔,就連連奪30家媒體滿分的《最後生還者》也只能得到GameSpot給出的80分的成績。對於二者的評分,很多玩家認為,其編輯自身喜好成為影響遊戲評價的主要因素。

遊戲評分爭議那麼多,為何卻一直是不少人眼裡的香餑餑?

除此之外,還有綜合類的評分網站如Metacritic、gamerankings等,兩者是以結合多家遊戲媒體和網站的評分給出平均後的分數,這種結果可能會更加客觀,卻極度缺乏玩家想要的“滿分神作”,對不少非要比出個高下的玩家來說,也是一種遺憾。

可見,即便遊戲形態及產業發生天翻地覆的變化,遊戲評分已然成為遊戲評價中不可或缺的一部分。但是,目前來說,這種以主觀意願來打分的模式顯然新意喪失,備受質疑。於是,2015年,著名遊戲網站Eurogamer宣佈放棄評分,而以Steam、亞馬遜量販等以買家為主的打分系統越來越受玩家歡迎,雖然Steam也因為差評較多備受困擾,卻也成為玩家選擇遊戲的比較靠譜的一種參考標準。

爭議頗多,遊戲評分是時候變一變了

早前,由於玩家接觸到一款遊戲的途徑有限且僅憑第一次接觸很難看到遊戲的全貌,往往只能通過權威、專業媒體的評論獲取相關資料並進行評判。但是,現如今,遊戲本身、玩家、媒體、硬件等多方面因素導致遊戲變得更加複雜且難以一言以蔽之,所以,單一的評分系統顯然難以將真正有用的信息傳遞給玩家,而一個簡單的分數也難以表達出遊戲評論中那些微妙的、帶有主觀色彩的評論意見,也難以覆蓋到遊戲的方方面面。所以,一款遊戲的質量如何,早已不是一個簡單的評分就能體現的了,而早前的遊戲評分是時候改變一下了。

有人說,與遊戲一樣,電影也有評分,雖然電影評分也有“灌水”現象的發生,卻沒有像遊戲評分那樣,爭議綿綿不絕。確實如此,但必須考慮到電影與遊戲的不同之處。對於電影來說,其打分者為電影觀眾,電影本身是面向觀眾的單向傳播,除非電影節以專業眼光給出的評論,其他媒體、網友給出的評論給往往是以觀眾的眼光進行評論;但是,與電影相比,一款遊戲的打分者往往不一定是遊戲玩家,還有可能是遊戲媒體人,且遊戲與玩家的互動是一種雙向傳播的關係,玩家提出意見,遊戲根據玩家意見進行改進,被關注的遊戲往往處於不斷更新中,這也是一個變化的過程,導致遊戲本身表現及評分是不斷變化的。

不僅如此,遊戲產品千千萬萬,但對於遊戲的評價,卻缺少專業、權威的存在,即便是IGN、GAMESPOT、FAMI通也不能讓所有人心服口服,必然導致遊戲評論百家爭鳴,玩家、媒體人、評論人等各種人群從各個渠道進行個人主觀意志的發生,必然導致亂作一團的爭議。而遊戲廠商本身對自家遊戲的口碑也是極為看重、極為敏感,玩家、廠商、媒體人、非玩家等都能有所發聲的現象,必然導致亂象頻頻。

而且由於遊戲硬件和軟件的昂貴,以及遊戲廠商多年來的運營,必然會吸引玩家形成對品牌的忠誠度,而這種忠誠度往往會影響玩家對於遊戲的評分;遊戲媒體的評價也多多少少含有個人主觀色彩;遊戲廠商看自家的遊戲必然不會有批評的聲音出現。此種情況必然很難有客觀合理的評分出現,畢竟評分是人為的,本身也難以客觀。

文創資訊認為,此種情況下,可以在數字評分之外,適當增加文字評分,讓玩家、媒體人通過類似“別買”“推薦”“必買”等文字來表達自己的意見,這樣可以照顧到不同群體的不同需求,如傾向於直觀的數字的玩家可以用數字評分來選擇,而注重通過文字內容來了解遊戲體驗的玩家則可以通過文字來進行取捨。

其實,評分多少、好評或差評都是評論者對遊戲的一種看法,而對於想要對遊戲評價進行展示的主體來說,只有儘可能全方位、多角度的展現對一款遊戲的評論才是真正的為玩家服務、對玩家負責。目前來說,等級不一的數字評分加上多元化觀點和看法正是這個多元開放世界的需求,未來無論遊戲評價制度有著怎樣的發展與完善,必須謹記以玩家需求為目的、為玩家服務才是一款遊戲、一則遊戲評價的真正出發點。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

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