《星戰前夜:瓦爾基里》開發者:時間會證明我們對VR的堅持是對的

冰島遊戲公司CCP的VR空戰射擊遊戲《星戰前夜:瓦爾基里》在一年前的3月28日正式發售,這款遊戲當時正樹立了VR遊戲今後發展的標杆。

2012年的《星戰前夜:瓦爾基里》還是一個初期計劃,被冠以“EVE-VR”的簡單稱呼,由一個僅有5人的位於英國紐卡斯爾的CCP小開發團隊負責。CCP作為支持方參與Oculus 240萬眾籌項目之後,團隊開始了他們的研發工作。起初,遊戲只打算用在CCP雷克雅未克年度粉絲聚會上,作為給參加者遊玩的一個娛樂項目,但它很快就不止於此了。其他遊戲或許做得比《瓦爾基里》更好且成本更低,但是多人射擊遊戲《瓦爾基里》依舊是代表VR遊戲發展潛力的典範。

在2013年的E3大展上,當CCP展示EVE-VR的時候,IGN將“最具創新獎”頒給了它,PC Gamer頒給它“最具價值遊戲”。Kotaku稱“這就像是VR遊戲裡的Wii Sports,簡單帶感又易於上手的遊戲體驗直接向人們展示了VR遊戲的魅力。”2014年6月,遊戲分析師Peter Warman在《財富》雜誌上撰文稱,他認為《瓦爾基里》是Facebook收購Oculus的重要原因。

《星戰前夜:瓦爾基里》開發者:時間會證明我們對VR的堅持是對的

接下來它依舊保持著這個勢頭,幾乎每當談到VR時話題都會涉及《瓦爾基里》。

在本週的《星戰前夜:瓦爾基里》一週年紀念活動上,我們有機會一窺這個遊戲究竟有多成功。它主導VR話題如此長時間,在發售之後又如何呢?

據CCP CEO Hilmar Veigar Pétursson和品牌副總管Ryan Geddes說,遊戲表現得非常優秀。“《瓦爾基里》有平均60分鐘的每局長度,比起其他遊戲要更友善,比如《戰地》,通常玩一次要90分鐘,”Geddes說。一小時的VR遊玩時間已經很長了。一般建議遊玩時每15分鐘休息一次,但還是有很多人會犯惡心。

“我認為我們對此感到高興,”他說,“重要的是,我們建立了一個硬核玩家社群,他們有人每天遊玩8小時,連續幾星期。當然不是大多數人都這樣,不過我們有這樣的玩家。”

當問他認為玩家們更多是沉迷其中還是淺嘗輒止時,他顯得沒有頭緒。“我只能說,就像大部分遊戲那樣,既有長期遊玩的硬核玩家,也有空閒時間玩玩的玩家。這很正常。”

Pétursson形容那些已經在身上紋著《瓦爾基里》紋身表達對遊戲喜愛的人:“《星戰前夜》多花了一年時間才擁有第一批紋身粉絲!”

來自Naturalmotion的合作開發者Torsten Reil,他是《CSR Racing》以及手機平臺的《泰坦黎明》的開發者,目前完全沉迷於《瓦爾基里》,以至於不得不再買一套VR設備,因為他的女友也在PSVR上玩這個遊戲停不下來。他認為《瓦爾基里》的成功要素是,遊戲體驗完全模擬真實生活。你坐在太空戰機的駕駛艙座位上,這樣的場景感覺和你坐在椅子上玩遊戲很相配。

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因為技術原因,VR中走路移動幾乎很難實現,比如即將推出的《輻射4》VR版,你的移動更像是尷尬的“傳送”而不是行走。

“VR優勢在於一對一體驗,”Pétursson說。他指出在CCP繼《瓦爾基里》之後開發的兩款VR遊戲,射擊遊戲《Gunjack》和體育遊戲《Sparc》中,團隊還是專注於一對一體驗,讓屏幕上發生的事情和玩家VR世界中看到東西保持一致。

“我覺得現在圍繞電腦遊戲打造的視角設計實在有些齣戲了,在VR上,的所有涉及移動的東西都需要重新設計,因為我們還沒有技術讓VR設備告訴大腦說人就在移動。”

他認為《瓦爾基里》設計得很棒的一點是,太空中的失重感讓人們忽略引力,就像在地球上“駕駛普通的飛機”。

“關鍵是讓人們找到‘傳送’或者其他什麼移動的手段,但一開始,我們就決定乾脆不要移動,並將此深入下去,”他說,“就是找到一對一體驗的方法,然後圍繞它來製作遊戲。”

總之,Pétursson認為製作者更在意玩家的舒適度,但在VR中所謂的“舒適感”不會持續很久,“我們自從alpha測試時就聽Ryan提及連續8小時的遊戲長度,如果遊戲設計得讓人舒服,而且它本身又好玩,那玩家就可以想玩多久就玩多久。”

《星戰前夜:瓦爾基里》開發者:時間會證明我們對VR的堅持是對的

Pétursson說《瓦爾基里》是Oculus Rift和PSVR上最流行的遊戲,它是PSVR的護航之作。在Steam(也即是HTC Vive)平臺有些不順,因為這是《瓦爾基里》最後登陸發售的平臺,不過Pétursson覺得CCP對Steam充滿信心。

現在瀏覽Steam上“褒貶不一”的評價會發現,大多數人不滿於60美元的高售價,以及遊戲中內置微交易系統,讓玩家花錢購買“金幣”來換取艦船貼花、高級皮膚和駕駛艙內飾、XP增倍。其中一個被廣泛支持的評論認為《精英危險:競技場》作為純PVP遊戲做得比《瓦爾基里》更優秀,而且只需5美金。

“不值60刀,平庸且缺乏內容,”一位玩家如此寫道,“已申請退款,即使退一半我也願意。”

Pétursson認為60美元的售價很合理,CCP花費了三千萬來開發,目前工作室還在回收投資。“我不認為這有什麼錯,為了平衡資金,我們訴諸於高售價,顯然會有玩家不喜歡這樣,這不過現實。我們也希望遊戲會保持下去,所以會不斷投資它。我覺得目前這應該是正確的。當然,這一切並不完美,我們不一定會堅持這樣做。”

那麼VR本身呢?CCP與《瓦爾基里》的關係,正在快速達到相當於當年《星戰前夜》與大型網遊的關係。“我們還會更進一步,”Pétursson說。

這麼做值嗎?Steam最近一次對VR硬件的調查顯示,Oculus和Vive的購買於本月前已近乎停滯。11月,中文科技網站87870報道HTC僅銷售了14萬臺Vive,而後者在投資者會議上能給出的迴應是,他們賣的“遠比這個多”。

由此看來,VR現在主要還是在提供那些傳統遊戲也逐步能提供的豐富視聽體驗。

事實是至少目前,VR所能提供的體驗尚還不如傳統遊戲。像《瓦爾基里》這樣目前最好的VR遊戲還在模擬坐在太空戰機的駕駛艙裡的感覺,除此以外,《瓦爾基里》可以說不過是個普通的空戰遊戲。

《星戰前夜:瓦爾基里》開發者:時間會證明我們對VR的堅持是對的

Pétursson擔心VR的未來嗎?並不。他說PSVR已經賣出了100萬臺,並謹慎預計這款設備今年夏季銷量可能會達到200萬。“我來自冰島。一個只有三十萬人口的國家,所以,我們已經近賣出十倍於冰島人口的VR設備了,這可不是個小數目。”

他補充說,一開始電腦顯卡的銷量一開始也極為緩慢,而VR現在已經有了爆發的苗頭。“我們會據此猜測VR的未來,而時間將會證明我們是對的。”

Pétursson相信VR設備的價格變得更合理以後情況會變得更好。他指出現在已經有了這樣的趨勢,Oculus Rift已降價至600美元,還有相對便宜的PSVR頭戴,僅需399美元。

“我們可是開闢新事物改變未來的一份子,”他說,“目前還正在起步階段,當我們進入2018年時,我認為虛擬現實會變成非常、非常重要的消費需求。而那時人們將會加入我們掀起的革命。”

翻譯:李佳宜

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