為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

遊戲機 火焰紋章 SRPG遊戲 冰與火之歌 太平洋遊戲網 2017-04-04

距離在Wii上發售的《火焰紋章:曉之女神》已經過去了將近10年的時間,哪怕是3DS上推出的《火焰紋章if》也已經幾乎是2年前的事情了,然而無論是對遊戲市場還是玩家而言,日漸式微的SPRG遊戲仍需要火紋來證明這類遊戲所獨有的魅力。

所以,當任天堂的《火焰紋章:英雄》投放到 手遊 平臺後,在輕質化玩家和核心玩家中間激起的巨大反響幾乎是一種必然。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

根據Sensor Tower的數據顯示,《火焰紋章:英雄》於App Store和Google Play兩大市場的首日下載量超過了200萬次,與《皇室戰爭》首日表現持平。

但同樣作為“免費下載+卡牌可以用氪金獲得”的這一形式的手遊,《火焰紋章:英雄》的首日收入卻是《皇室戰爭》的兩倍多。

可以預見到的是,在Nintendo Switch經過一段時間的鋪貨後,已經確定支持中文的《火焰紋章:無雙》會再次成為焦點。

那麼,《火焰紋章》究竟為何如此迷人?不少超過20年老玩家,依然對新作抱有熱情,並向新玩家進行安利,令整個系列雖然無法與任天堂的馬里奧、塞爾達等一線IP比肩,但始終不顯頹勢,生命力強勁。

尋根溯源,在《火焰紋章》整個系列中堪稱巔峰之作的《 聖戰 之系譜》,為這個IP注入了不因時間而衰減的魅力。

永遠繞不開的加賀昭三

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

縱觀日式SRPG從起源至鼎盛的歷史,加賀昭三絕對是其中最閃亮的明星,也是軌跡最為人捉摸不透的一顆星,甚至多年來鮮有人真正能夠看到其真容或是瞭解到近況,好在還有他的遊戲作品能夠得以讓我們從一個虛擬的世界來接近他。如果你想要了解火紋,無法繞開加賀昭三

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

加賀昭三與他的火焰紋章,透著日本人固有的匠氣與執拗。舞臺劇編導出身的加賀在對於遊戲劇情構架和人物表達上的精細程度的把控和詮釋堪稱奇才,但遊戲本身的難度卻並沒有因為需要玩家之於劇情的代入感不能被打斷而得到妥協。

於是就造成了這樣一種局面,與《火焰紋章》同時期的《夢幻模擬戰》、《超級機器人大戰》等SRPG作品同樣擁有極高的口碑與評價,但並不會存在像《火焰紋章》那樣幾近變態的遊戲難度。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

與同時期的那些遊戲大師們一樣,加賀昭三與任天堂之間的關係,在《火焰紋章》整個系列的不斷演化和前進過程中也在發生著微妙的變化。

任天堂給予了加賀昭三絕對的權利來引領作這一系列遊戲的開發導向,這極大的促成了在整個加賀時代《火焰紋章》系列的快速成長與市場歡迎程度,但正是超高的自由度,讓火紋前期帶有濃重的加賀個人色彩,這一點在遊戲難度的設定上得到了充分的展現:

玩家操控的角色隨時可能因為某個決策而陣亡,而且無法復活,加上游戲中途無法存檔,“加賀意志”連同整個遊戲中呈現出的所有風格,都不斷的為火紋系列貼上了重度核心向的標籤,自此也吸引了一批到今日都“誓死追隨”的死忠玩家。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

在整個任天堂時期,或者說加賀昭三時期的《火焰紋章》都在試圖將西方中世紀傳統的劍與魔法的文化風格與日本將棋中細膩的戰術戰略施展技巧與思想雜糅在一起,同時輔以對每個人物角色背景與性格的細膩刻畫,更重要的是,此時加賀對於火紋的深刻理解與在遊戲開發上的思路得到了任天堂內部的全力支持,最終得以在SFC上接連推出的三部火紋鉅製:《紋章之謎》、《聖戰之系譜》和《多拉基亞776》,在其中爭議最小,最受追崇的就要數《聖戰之系譜》了。

而有關於《聖戰之系譜》為何如此之謎人,時至今日,我們仍舊有許多新理由和老故事可以為你娓娓道來。

悲劇與史詩的內核:從尤古特拉到維斯特洛

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

作為整個系列第四部作品的《聖戰之系譜》,卻與之前的系列作品沒有任何的承接關係,或許正是因為這一點,造就了《聖戰之系譜》的特別之處。

遊戲本身以凱爾特人深化和北歐神話背景為靈感打造,並開闢了火紋系列中的一個全新的世界觀和諸多經典遊戲設定。

在遊戲中推翻了舊王朝統治的12位聖騎士建立了多個新國家共同發展,而在多年之後,這些新國家在繼承了聖騎士意志的兒孫的統治下,又開始了新一階段的吞併與征討。

縱觀整個遊戲《聖戰之系譜》劇情發展的脈絡,當下紅遍全球的《冰與火之歌》中出現的各大家族間的恩怨糾葛竟與多年前的這款戰棋遊戲有著驚人的相似。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

辛格爾德身上的悲劇色彩,與史塔克家族有諸多相似

《聖戰之系譜》分為上下兩部,上部遊戲以席亞菲的繼承人辛格爾德出兵拯救好友,並在一路上因為自身的舉動最終造成整個大陸各王國發生鉅變的故事。

雖然辛格爾德在戰場上所向披靡,但最終卻被政治家所擺佈,華麗但卻短暫的度過了自己的一生。同樣,也是因為離開自己的屬地,開始了一場身不由己卻又異於尋常的冒險。

辛格爾德和《冰與火之歌》中的奈德·史塔克一樣,雖然結局令人唏噓,但正是因為他們的經歷和最終的死亡,攪動起了不僅僅是自身家族,更是整個大陸連續多年的戰亂與格局鉅變。

《聖戰之系譜》下部講述了辛格爾德的兒子塞利斯起兵反抗曾經殺害了父親的古蘭貝爾帝國並最終獲勝的故事,而來自《冰與火之歌》改編的美劇《權力的遊戲》第六季中揹負了家族血仇的瓊恩·雪諾決定復仇的橋段,又與這一遊戲劇情有著驚人的相似之處。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

在《聖戰之系譜》的上下兩部中,除了主角波瀾壯闊的經歷之外,遊戲還大量塑造了各色人物,以達到豐富遊戲劇情和增加分支內容對於遊戲主幹支撐和擴張的作用,更重要的是,透過這些有血有肉,擁有不亞於主角經歷的人物一起構成了整個系譜壯烈而令人沉醉的史詩般的故事。

於是,我們在遊戲中看到了為了友誼而援助辛格爾德,即使身處遠方也要親自上陣但最終被襲死去的喬安;看到了重情重義,繼承了黑澤爾之血的第一騎士團獅子王艾爾特夏,因為愚忠而顯得更具悲情色彩;同樣也看到了心懷大志,善使計謀但最終聰明反被聰明誤的一代梟雄阿爾維斯,通過遊戲進程不斷髮展所演繹出來的令人惋惜。

這樣那樣精彩的配角人物,貫穿於整個《聖戰之系譜》和主人公辛格爾德與塞利斯的身邊,最終形成了整個《火焰紋章》系列對於遊戲史觀表達的巔峰。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

與《冰與火之歌》一樣,《聖戰之系譜》從一段具有強烈悲劇氣息而又事發突然的故事起步,雜糅了眾多角色在一段或多段故事中所起到的作用和做出的決定,逐步為所有玩家和觀眾展現出了一段由一段波瀾壯闊又悲壯至深的史詩,也正是有了這種非線性的、多層次的故事與角色搭配,造就了《聖戰之系譜》、《冰與火之歌》等同類型作品廣受歡迎的根基。

如果不是匆忙完成的下半部作品令整個《聖戰之系譜》波瀾壯闊的劇情變得虎頭蛇尾,可以說這部作品完全足以凌駕於同期任何一部以悲情和帝國之間爭鬥的遊戲作品之上。

超長的開發週期和必須按期上市的現實困境,最終不得不讓下半部《聖戰之系譜》喪失了加賀昭三的剩餘設想,可謂火紋系列作品中最大的遺憾,也最終成為加賀昭三與任天堂之間矛盾的導火索。

相輔相成的遊戲設定

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

除了完全獨立而又異常豐富的故事架構,得益於SFC在當時首屈一指的機能和畫面表現力,《聖戰之系譜》為其壯闊的故事背景搭配了同樣精緻的遊戲畫面和整個系列中堪稱翹楚的背景音樂,這又極大的擴展了《聖戰之系譜》整體的豐富程度,配合極其龐大的戰場和地圖設定,讓玩家在廣袤的尤古特拉大陸展開國家與國家之間戰爭時,產生了更強的代入感。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

提及由《聖戰之系譜》奠定的《火焰紋章》中的經典設定,武器系統中的“劍克斧,斧克槍,槍克劍”和魔法系統中“火克風,風克雷,雷克火”這些沿用至今的循環相剋設計,加上各個角色不同的技能和特殊武器所擁有的特別屬性,進一步提高了玩家在戰鬥時的樂趣,而前無古人的無出戰角色數量限制的規定,更是讓玩家可以做出更多更豐富的戰略戰術策動,來用不同的方式解 決戰 鬥或達到目的,這也極大的促成了後來眾多玩家在不同戰鬥中提供不同解決方案的始源。

由於整個故事架構給予不同的王國和家族系譜,加賀昭三在《聖戰之系譜》中創新的加入了“結婚生子”這一經典設定。

遊戲允許玩家除了主角之外的所有角色都可以通過結婚來完成血統的延續,並且在不同角色的結合之下,鼓勵玩家尋找最強的勇者,因為不僅僅是強大的十二聖武器只有聖戰士的直系後裔才可以使用,很多強力的特技也只能通過血統的結合而出現。

同樣的設定,也出現在了《冰與火之歌》的世界中,強大的家族通過聯姻來完成強強聯合甚至是在委曲求全中找尋反戈一擊的可能。

給予未來遊戲更多的思考

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

在加賀昭三離開任天堂後,《封印之劍》成為了整個火紋系列中前後加賀時代的一道涇渭分明的界河,自此火紋系列開始進入到了另一個生命週期。

縱觀整個火紋系列,無論是加賀時期還是現如今的任天堂時期,《火焰紋章》仍舊在沿襲自《聖戰之系譜》後所給予玩家在遊戲過程中的 使命 感,故事架構的史詩感甚至是通過不同人物 命運 所強調的悲劇之下的對於戰鬥、 生存 和選擇的感嘆。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

再經歷過主機、掌機再到如今的智能手機,《火焰紋章:英雄》的出現,連同它所想要表達出的意圖和其承載的平臺,無疑是給予了現如今生存環境越來越狹小的SRPG類型遊戲一個全新的發展思路,同時也是給予了目前市場中卡牌類手遊一個可能發生變革的角度。

即使是為了貼近市場發展的主流而打造,《火焰紋章:英雄》作為一款標準的日式抽卡類手遊,仍舊將玩家所有成長的焦點放在了抽卡和培養卡牌進行設計,而並非中國遊戲市場中卡牌類手遊那種更加傾向於社交、競技甚至是引導氪金來設計遊戲。

而將焦點放在抽卡上,就給予了任天堂更多的思路和空間來打造每一張卡牌背後的故事和特色,這也更好的迴歸到了火紋本質的特色上。

不得不說《火焰紋章:英雄》的所有設定,無不巧妙的平衡著一款SRPG遊戲之於戰棋核心樂趣與手遊輕質化用戶遊戲耐心的那條界限。

為何SRPG遊戲依然指望 “老掉牙”的《火焰紋章》?

從《聖戰之系譜》後,火紋幾乎再也沒有一款作品能夠在故事厚度和深度上與之匹敵,這與偏執而天才的加賀昭三有關,與任天堂傾盡全力的支持有關,更與火焰紋章這個經典的IP經歷了一代代的傳承有關。

但在經歷了Wii U近乎慘痛的發展道路後,任天堂迎來了Nintendo Switch,而緊接著我們也將迎來火紋一系列最新的作品,誰又能篤定的說就不會出現一部作品能夠自此超越《聖戰之系譜》呢?未來可期,火紋可期。

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