草莓遊戲講堂:為何獨立遊戲如此便宜

Steam上獨立遊戲的平均售價是9美元,平均銷量2萬份。這真夠作者維持生計的?

草莓遊戲講堂:為何獨立遊戲如此便宜

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讓我們從一個故事開始今天的話題。艾力克·巴羅內(Eric Barone)一共用了四年的時間開發製作《星露穀物語》,他自己學習了代碼、繪畫和像素畫繪製、學習瞭如何設計角色和有趣的農場模擬遊戲。在這四年裡,他每天要工作10個小時,同時還要在電影院兼職做接待員。巴羅內靠著自己兼職賺來的錢以及女友在研究生院獲得的獎學金過活。經過了四年的辛苦工作之後,他在Steam上以15美元的售價發售了《星露穀物語》。

對巴羅內來說這個價格很合適,《星露穀物語》光在Steam上就賣了300萬份。然而很少有其他獨立遊戲能達成類似的成功,而且非常讓人驚訝的是《星露穀物語》的售價實際上是Steam上大多數獨立遊戲的兩倍。

Epic Games在東歐的發行總裁謝爾蓋·加林金(Sergey Galyonkin)也是著名數據追蹤網站Steamspy的創建人,他在最近公佈了一組真實的數據:Steam上的獨立遊戲平均售價為8.72美元,而且大多數遊戲的銷量只在2.1萬份左右。一些獨立遊戲名作的光輝掩蓋了這些殘酷數字的真相,這個平均售價還是全價的情況下,在打折期這些遊戲都會大幅度降價到平均4.63美元。

謝爾蓋在自己的博客文章中寫道:“這些獨立遊戲便宜的過分了。”他認為這樣的定價完全不足以讓許多遊戲開發者們維持生計。他建議這些遊戲應該利用他們的小眾優勢:如果一個獨立遊戲因為創意和玩法吸引了一個玩家,為什麼不多賣貴一點?他以“如果這個遊戲讓玩家認為自己投入的時間值得,那麼這個價格就是划算的”來定論。

從邏輯角度來說,這個說法似乎沒錯。然而現實就是,獨立遊戲開發者們自己是如何看待定價的呢?他們又是如何看待那數不清的和他們同期上架的遊戲呢?Steamspy記錄中,今年到目前為止就已經上架了5,500個新遊戲,對比2015年的2,995個和2016年的5,050的全年數據來看真是增長迅猛。那麼每年上架的遊戲這麼多,要如何在這戰場中殺出一片天呢?

《熱能標記》為何售價15美元?

湯姆·弗朗西斯(Tom Francis)曾經是PC Gamer網站的編輯,離職之後他專心投入並完成了自己的第一款遊戲《槍口》(Gunpoint),該遊戲於2013年上架。在認為遊戲應該免費了一陣之後,他在自己的博客上詢問自己的讀者粉絲們遊戲是否應該賣錢時,99%的留言都表示了支持。他以10美元的價格出售《槍口》,他認為在遊戲三個小時的遊戲時間內,玩家們可以感到“物有所值”。一方面也是因為他對大家是否會喜歡他的遊戲缺乏自信,甚至大眾是否會感興趣。所以他覺得10美元的定價恰到好處。

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湯姆在演示《熱能標記》時,向玩家們徵詢了遊戲定價

湯姆的下一個遊戲就是今年九月發售的《熱能標記》(Heat Signature)。雖然此時他已經是個遊戲開發業的老司機,但對於遊戲是否能取得和《槍口》一樣的成功,他還真沒點數。他在想經過了兩年多之後,設計了三個價位:10美元、15美元和20美元。湯姆說:“我感覺這個遊戲比《槍口》更有料,因為如果你喜歡的話你一定會投入更多時間的。”

然而湯姆也很清楚自己對遊戲售價的觀點沒有什麼用。他說:“最關鍵的在於這個價位是否合適。”在三月的時候他向那些參與了Beta測試的玩家們詢問樂意出多少錢買這個遊戲。他從反饋中得到的數據是10到15美元之間是大家能接受的範圍。雖然大部分人選擇是10美元,但認為應該賣15美元的人也差不了太多。八月份的時候他又向玩家們徵集了一次意見,這次選擇15美元的人居多,他們支持湯姆的定價選擇。因此他認為這個定價可以符合大多數消費者們的滿意度。

不斷提升中的開發成本

《槍口》和《熱能標記》的售價在Steam的獨立遊戲中算是標準價位了。但如果《熱能標記》只賣出了Steamspy記錄的平均銷量,那麼湯姆就只有虧損的份兒了。在遊戲開發的過程中他花費了總共26萬美元,這包括僱傭一個美工、一個程序員和一個作曲的費用,加上Steam的分成之後可能他還得倒貼4.3萬美元。好在《熱能標記》是個銷量還算出色的遊戲,足夠遠超持平線。當然這也暴露出開發者們在定價選擇時,是個多麼危險的步驟。

像《異界奇行者》(GoNNER)和《王國:新大陸》(Kingdom: New Lands)的售價也在這個範圍內,遊戲的發行商Raw Fury在定價時會將成本等要素也算進去。該發行公司的銷售負責人安德烈婭·齊福(Andreea Chifu)說他們要考慮到競爭、目標用戶群體、用戶的愛好和銷售夥伴的反饋。她認為市面上大多數的遊戲定價已經越來越低了。她說:“我們都知道現在Steam的遊戲越來越多,很多開發者都嘗試打低價牌來吸引消費者,他們的遊戲售價比幾年前還低。我個人不認為這有助於銷量提升,特別是如今開發成本在不斷上升。”

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安德烈婭說很多遊戲定價時沒有考慮通貨膨脹的問題,甚至賣的更便宜

她說成本開銷很大的原因之一是薪資問題:在她所居住的斯德哥爾摩,遊戲公司很難吸引到有才華的人才。其中一部分是因為通貨膨脹帶來的提升,並不能在遊戲售價上折射出來。另一部分是開發成本主要在僱傭外包,公司場地費用、軟件和設備購買。她說《Q.U.B.E.》的開發者Toxic Game發現遊戲續作的開發成本高於第一部,於是在開發續作的時候他們必須儘量保證經費使用得當,以及在開發期內幾個月不拿工資。不幸的是這種事情在遊戲行業內很常見。

為何《見證者》可以賣的這麼貴?

可以說大多數獨立遊戲售價的封頂就是《見證者》(The Witness)了,這個遊戲在2016年一月上架時售價40美元,即便在打折期也沒低於20美元。該遊戲的首席開發者喬納森·布洛(Jonathan Blow)說:“這個遊戲從遊戲時長和複雜程度來說已經足夠大了,所以總會讓玩過的人感到物有所值。”

喬納森的想法和謝爾蓋的論證完全一致,喬納森認為“對於小眾遊戲來說高定價可能很危險,特別是對一個如此與眾不同的遊戲來說。如果已經有足夠多的人支持你當前的定價,你完全沒必要為了迎合更多人去降價,因為這樣反而會傷害那些最初就開始想要真正支持你的人。”

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儘管《歸家》大受好評,該團隊的下一個遊戲即便20美元也很難賣

對於《見證者》來說這個選擇似乎是正確的,因為遊戲在首發期和之後的銷量遠超喬納森的預期。不過喬納森也不確定謝爾蓋的論點是否是正確的,他說:“我不知道40美元是否是最優的定價,或許遊戲賣30美元會表現更好,可誰知道呢。”《見證者》的成功模型顯然是其他遊戲無法複製的,因為今天的遊戲市場和這個遊戲發售時也已經截然不同了。

經濟視角

一個非常顯而易見的理論:由於Unity這樣廉價的開發引擎和Steam這樣便利的發行平臺,進入遊戲行業的門檻和成本被放低了,使得超過市場承受力的開發者和遊戲湧入了進來。然後在自由市場經濟的轉動之下,隨著時間一切都會趨於正常化。

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經濟學者認為《星露穀物語》這樣的獨立遊戲應該基於感知定價,而不是成本

不過來自明尼蘇達州大學卡爾森管理學院的經濟學者馬克·卑爾根(Mark Bergen)則給出了不同的說法。他很同情這些獨立遊戲開發者們,認為獨立開發者和自由創作者們通常基於自己作品成本來定價是很不妥的事。“總體來講小規模的PC遊戲開發者、小美工和劇本作者們不停降低自己作品的價格實在是可悲。這些不會定價的人聚集到一起,最後就如同列隊跳崖的旅鼠一樣。”馬克這樣說道。

獨立遊戲作者應該如何提升遊戲的定價?

馬克建議獨立遊戲開發者們應該從感知價格去定價,而不是依照開發成本。這也是那些大牌發行商的做法,他們的遊戲之所以賣的貴是因為他們的牌子響。但對於獨立遊戲開發者來說,價值型定價是個難以做到的事情,這取決於他們認為自己的遊戲世界有多獨特,而大多數獨立遊戲都缺乏一個能被多數人認知的拳頭產品,於是他們陷入了開始製作雷同遊戲體驗的作品的泥潭。

《見證者》挺了過來,因為它遵從了這位經濟學者馬克的價值型定價說:將目標定為高質量、獨特的、足夠長度而充滿特色的遊戲。聽起來很簡單是吧?當然《見證者》的成功,還包含了喬納森本人的名聲所致。

其實有一些可以取巧的策略。那就是獨立遊戲開發者們可以將自己的遊戲分成幾個檔次,這樣來複合不同消費層次玩家的需求。湯姆·弗朗西斯也為《槍口》和《熱能標記》做過類似的方式,那就是推出一個售價30美元的“支持者版”。這個30美元的“豪華版”包括了原聲軌、早起版本和開發過程的花絮視頻,這是一個迎合死忠粉們的版本,可以讓他們為自己喜歡的遊戲投入更多,這比單純的提升售價更好。在《熱能標記》發售初期,這個支持者版成就了20%的利潤。

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獨立遊戲不是低價小遊戲的同義詞,《見證者》就是一個例子

這種行為定價也是嘗試將其高度變更為價值的方式。許多用戶心理上會把一個10美元的遊戲和另外一個10美元的遊戲聯繫到一起,但如果售價30美元會讓大家得到“這個遊戲應該比別人更好”的感覺。再有就是定價策略:推出三個版本,一個便宜的、一個貴的,那麼大多數人會選擇他們認為最適合自己的中間檔位。再有一種方法就是和同類遊戲做對比。比如說“一個很像文明的遊戲,但比文明便宜20%”,而不是將自己定到和其他戰略遊戲的定位(或許因為馬克是個經濟學家的緣故吧,另外他是個文明鐵桿粉)。

還有一種手段,獨立遊戲作者們可以通過提供試玩版、交叉銷售、免費版和付費DLC等方式來實現,先通過發行免費策略來吸引用戶,並在稍後收取費用。

時間和金錢

顯然這幾種策略都是各有優劣而且執行起來都有難度,每個策略都有風險,當然還有一些其他的理由。當你在Steam上買了一個遊戲的時候,你是考慮你的錢包還是會想把玩其他遊戲的時間投入到這個遊戲上來呢?這一點身為經濟學者的馬克也沒有答案,因為其他產業很少像電子遊戲一樣非常在意消費者的關注和時間。

對於遊戲玩家們來說,時間永遠是不夠用的。如果是這樣的話,那麼所有的獨立遊戲開發者們首先要做的就是提升自己的遊戲,讓其值得玩家們投入時間,而不是單純計較回報。想想看這樣對於提升已賤賣為主的獨立遊戲市場價值是很有幫助的,而且這對於玩家們來說也很必要。

如果一個有才華的遊戲設計師無法靠開發遊戲為生,這對他們來說不是好事,對我們也不是好事。為此我們不光失去的是一個更有趣的遊戲體驗,對於整個PC和獨立遊戲開發業來說也是損失。

本文來源PC Gamers。

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