我在2K的八年(3)

遊戲機 拳擊 生化奇兵 NDS 觸樂 2017-07-16

離上一次寫這個系列回憶錄已經快半年了,這期間總是有別的事兒冒出來,具體什麼事兒,我也說不清,就像是總想抓住生活的尾巴,到底抓住了什麼,我也不知道。但人總是貪於現狀,或是耽於夢想,很少會往後去看,因為後面並沒有什麼明瞭的東西,過去沒有現在那麼複雜,也沒有未來那麼朦朧。

只有當過去變得相當遙遠時,才能大概看清一點來時的路。

紐卡斯爾之行

前文提到,位於紐卡斯爾的Venom團隊,在被2K Sports收購後,開始繼續發揮其特長,開始製作《Don King presents: Prizefighter》這款Xbox360平臺的作品。但這後來被證明是一件自殺行為。

具體原因包括:原《洛奇》項目的設計師離職,新來的設計師並不太懂拳擊遊戲,結果做的360版本沒有洛奇那麼幹脆利落,也沒有拳擊之夜那麼華麗;整個團隊規模過小,就要去製作一個次世代平臺的完全原創遊戲,使得光是工具開發就讓技術人員焦頭爛額,更何況拳擊遊戲在動畫上的要求很高;許多資金用在了拍真人電影上了……不知道從那裡請來的劇作家寫了一個稀爛無比的劇本,找了唐金很多拳手來拍小電影,整個遊戲劇情模式背後的敘事方法讓人吐血(為了將這一塊分解,重新寫劇本,配音,植入到Wii版本里,我們後面沒少遭罪)。

總之,最後的結果就是,血本無歸的《Don King presents: Prizefighter》讓2K將Venom工作室關閉,整個拳擊項目的執行製作人,2K方面的總負責人,Matthew Seymour,必須背鍋,他在次年離開了2K。

但在Venom關門,Matthew走人之前,2K China已經吞下了Wii和NDS雙版本的開發責任。

2007年底,為了這個項目,公司好幾位同事,包括我在內,都去辦了英國簽證,其中資深動畫師徐傑因為名字和一個壞人名字一樣……還被拒簽了,等查清楚又整了好久。後來動畫師袁志為和程序員張君,先行去了紐卡斯爾,他們名義上去學習那邊的製作流程,好為接下來我們內部的項目進行支援,但實際情況則是Venom因為開發工期太緊,已經到了實質性缺人的程度。

12月9日,我和劉晶飛往倫敦,然後轉機去了紐卡斯爾,這也是我第一次出國(當時辦的護照前幾天才換:在悉尼,換中國護照)。9號早上11點出發,到了紐卡斯爾車站附近的Jurys Inn住下時,已經是晚上10點半(包括時差和轉機),第二天一早八點半,便乘坐市內火車去了Venom所在的區域。與張君和袁志為順利會師。

我在2K的八年(3)

我現在記不大清楚在Venom都幹了些啥,記得最清楚反而是我在紐卡斯爾本地點了一個很難吃的豬肉,為此吐槽了英國菜好多年(但我現在回想起來很可能是不會放醬……)。

更重要的是,當時我對英國口音的理解水平很差,遇到口音重的開發人員,我簡直不知道他在說什麼。(即便是去年,我所在的工作室來了一個英國本地小夥兒,我也是適應了幾天才能跟他談笑風生)好在帶了錄像機,把他們說的都錄了下來,當時我們覺得,其中最重要的是他們的動畫工具(然而最後並沒有什麼卵用)。

當我們在紐卡斯爾時,我還重點跟360版唯一的設計師聊了聊,我想我的資歷已經很淺了吧,沒想到他比我還淺,當我拐彎抹角的問他準備如何改進360版稀爛的操作和遊戲反饋的時候,他卻跟我倒苦水,說忙著在做成就係統(我心裡一沉)。到了晚上陪我們逛街的時候,他又悄悄問劉晶,能不能讓他到中國工作……(我心裡再沉)

我和劉晶回來後不久,袁志為和張君也回來了。不過負責拳擊的主程序員並非張君,而是《上旋高手3》Wii的主程夏太一。

拳擊之回顧

我在2K的八年(3)

2007年底的時候,《上旋高手3》已經進入收尾階段(但實際結束還要到2008年春天),有一部分人員已經可以解放出來做別的項目。主程夏太一就是最早加入到拳擊項目進行早期調研的人。

對於這個項目,我們最早的估計和規模都跟後來有很大偏差,在一開始,小白的命令就是做一個純移植項目,六個月很好,三個月非常完美(實際上,前前後後開發了十四五個月)。

隨著《上旋高手3》項目結束,那邊的程序員,以及其他新來的程序員,陸續加入到了拳擊項目中,陳欽,張興,劉意山,奚雷,宋瑞嶺,丁嶽霖,竇楊楊等等。美術人員,如丁全齊,孫仲甫,蔡素顯,王宇,動畫師袁志為等也都到位,設計師則是我和另外一位莫同學。包括後來加入進來的QA同學,漸漸的,整個項目組佔據了大半個辦公室。

加入公司一年半多了,拳擊是我第一次真正需要跟核心的開發人員打交道的項目,這和《文明:變革》《Bioshock》中的協調工作和純流程工作有著截然不同,天翻地覆的區別。其中對我來說,最大的挑戰就是和程序員之間的交流,如何把自己的設計,通過文檔表達清楚,如何在遇到摩擦和誤解時,及時的化解,如何能夠心平氣和的討論問題,就事論事,如何跟不同性格的人打交道,等等。

拳擊項目,讓我深深意識到自己在溝通方面的短處,也察覺到自己的長處。在這之後的九年中,我和幾十位不同個性,經歷,喜好的程序員打過交道,但拳擊是印象最為深刻的。

拳擊遊戲發售後,評價很一般,銷量也不給力,我在後來也沒有機會再開發拳擊項目了,Wii的項目倒是又做了一個,但主要開發人員都是外包,再後來做的都是PC端的體育遊戲,射擊遊戲。其實並沒有好好總結過這個遊戲設計的問題在哪裡,甚至在遊戲發售之後,我也幾乎就沒玩過它了。以下是我還有印象的一些教訓:

1.當我們在開發時,Wii手柄的MotionPlus模塊還未公佈,使得整個操作基於最基本的Wii手柄的三軸加速系統,無法做到精確的反應拳擊的三個基本動作:直拳,擺拳和勾拳,經常有一些誤判的數據,因而不得不加入按鍵組合來支持動作的判定(當時的做法是設計師團隊去錄動作,來讓系統適應,但畢竟錄入的數據有限。如果放到現在去考慮,可以讓系統去學習玩家的輸入,用機器學習的方式變得越來越適應每個個體玩家的操作。)

在這一點上,Wii Sports的拳擊遊戲,以及最近的《ARMS》就要討巧的多,因為前者完全沒有手臂,你實際上操作的是拳頭,即便有一些和你本人真實輸入不同的反饋,也不那麼明顯;後者則乾脆將整個手臂做成了彈簧,當你的輸入映射遊戲,之後,帶來的是變形和誇張的反饋。

結論就是,除非輸入設備的精度很高,否則去做一個真實系的模擬輸入,是很吃力不討好的,因為越是真實,人對自身和遊戲中人物的反饋映射的匹配要求就越高,一旦出現紕漏(無論是操作精度,還是動畫反饋),就會極大的影響體驗。

我在2K的八年(3)我在2K的八年(3)

2. 小遊戲,在開發過程中,我們設計製作的好些個拳擊鍛鍊遊戲,打沙袋,速度球,踩著Wii平衡板(Balance Board)打影拳,甚至還有站在Wii Fit上跳繩,走的都是真實路線。

現在看來,這些小遊戲幾乎沒有特別好玩的,因為講真,這些個人的訓練式體驗,別說在遊戲中了,就是在現實裡,也是枯燥。就其根源來說,這些遊戲的設計底子裡缺少有深度的挑戰(無論是動作上,還是規則上),最後的結果就是不好玩。從開發角度來說,這些小遊戲又分散了製作精力,有的甚至要專門為之製作工具來支持。

3.從市場的角度考慮,為了支持當時公佈不久的Wii的周邊平衡板,在遊戲中加入了對平衡板的支持。這後來也成為一個大坑,事實證明在核心操作不夠好的情況下,再做加法,把平衡板加到遊戲中,是很不明智的。

與此相應的另一個設計決策,也有跟風當時Wii Fit的傾向,就是在遊戲中加入卡路里消耗表(通過統計遊戲中各個模式下的操作輸入,當然,是不可能精確的),這些內容的加入,就使得整個遊戲的調性往休閒的方向偏移,但整個內容又是真實系……結果就是真實系的部分無法做到真實,休閒的部分也不夠休閒和輕鬆。

4. UI風格改了好幾輪,最後的結果是遊戲中不同場景下的UI風格不統一,而且在真實系的遊戲風格和誇張的UI之間又形成了另一層的不統一觀感,看上去就很業餘。與之接近的另一個問題,也是後來總結時強調的,就是比賽場景的強刺激反饋做的仍不夠豐富,這和我們的設計,Wii的機能都有關係(在Wii稀爛的機能裡,真實系中飆灑的汗水特效,觀眾,面部動畫,結果都是縮水)。

我在2K的八年(3)我在2K的八年(3)我在2K的八年(3)我在2K的八年(3)我在2K的八年(3)

最後,還有一個花絮,負責菜單界面和本地化的程序員竇楊楊,寫得一手好鋼筆字,我們商量後,決定讓他來把團隊裡每個人的中文名字寫下來,再由美術專門做了一個字體放進製作人名單。雖然有些意氣用事,但也覺得自豪和歸屬。

現在想想,這也從側面證明了《拳擊》項目是2K China純中國人團隊,自主性最大的項目之一。

我在2K的八年(3)

設計團隊的起伏

2007年,新來了一位助理製作人,李冬立,協助陳宇完成《上旋高手3》的Wii項目。陳牧在2007年底,項目結束前辭職了,鄒軍傑去接替了他的設計工作。2008年初,在NDS《拳擊》項目開始後不久,負責和外包公司皿鎏對接的熊傑辭職了,臨走時拍拍我的肩膀,讓我好好幹。劉晶兼任了設計師團隊的負責人。

《上旋高手3》結束後,鄒軍傑也加入了“拳擊”項目,而李冬立則接手熊傑,以製作人的身份做完了《拳擊》的NDS外包項目,負責設計的則是Bryan Ma(也就是2K China出製作人和設計,把控產品的進度和設計方向,包括和2K總部的溝通,這兩個工作在2009年《席德·梅爾的海盜!》項目外包給維塔士時,由我一肩挑了,這是後話)。

在《唐金拳擊》項目後期,公司又加入了設計師,傅同學,他對棒球很在行,讓小白十分驚訝,就讓他去做了棒球項目。他也是通過我和鍾文面試招進來的第一位設計師。我跟鍾文兩人一開始出的筆試題十分惡趣味,被劉晶刪改了一通之後才變得正常一些。

2008年下半年,校招來了兩位新同事,浙大畢業的劉進,和清華畢業的楊偉鵬。劉進長得高大秀氣,他來的稍早,直接進入《拳擊》項目,我記得他負責了卡路里消耗的設計,除了進入項目實幹,還讓鍾文帶著他訓練了虛幻3引擎的使用,鍾文給他佈置的作業好像是重新搭建《戰爭機器》的關卡。因為那時候誰也不知道接下來會有什麼活,但大體的方向是有感覺的,就是既需要純關卡設計師,也需要能做系統的設計師。楊偉鵬則在次年進入了《上旋高手4》Wii項目。

除了這幾位,還有2008年年初加入的莫同學,是作為助理製作人招進來的,但來了之後便進入拳擊項目,擔任設計師(所以,拳擊項目最多的時候包括我在內就有四位Designer)。拳擊項目結束後,他還跟我和Justin Ma頭腦風暴了一段時間。

有關加班的回憶

《拳擊》項目是我在2K,也是作為遊戲設計師生涯的第一次遭遇制度化的加班,這跟2008年上半年項目非常緊張有關係,當時大家的想法還是要跟360版本一起上線,至少不會太遲。小白那裡壓得很緊,也在全體會議上放出了只要在某某日之前上線,每個人獎勵多少錢的承諾。

但軟件開發的規律沒那麼容易改變,更何況,這是一個新的團隊。而且規模也不算小。

在那年的4月底,我寫了一篇博客:

除了週末加班,還有就是平時晚上的加班,具體什麼原因,我也沒法都記得那麼清楚了,但有時候因為要出版本,就要等到版本出來,跟著製作人一起去檢查版本,提出問題。因為那時候做一個版本的工序很長,最後一道環節是燒錄Wii的光盤……公司有專門的櫃子來將開發中光盤鎖起來。

我也第一次感受到QA工作的壓力和繁雜,當時的測試負責人張曦坤招進來胡剛和吳同學,他們二位坐鎮拳擊項目,常常要留得很晚。那時候QA還沒分到別的樓層去,人數也不多,往往從中期開始就以Dev-QA的身份進駐到項目中。

Submission

《唐金拳擊》是任天堂的Wii平臺作品,任天堂作為主機廠商,有嚴格的提交環節,其中包括大量的真對硬件和系統的標準測試。這也成為項目後期技術團隊花費大量時間要去處理的重頭,另一個重頭則是牽扯到歐洲測試團隊的本地化(五國語言)測試工作。 到了2008年年底,劉晶整個公司層面的事情吃重,新來的製作人沈益謙(Lance)就作為“項目終結者”(Project Closer)的身份進入了拳擊項目組。與小白,劉晶,陳宇(他在2008年中辭職了)一樣,沈益謙也是育碧上海出身,他有豐富的項目管理經驗,在拳擊項目結束後,他也自然而然的繼續帶這個團隊的班底,進行了下一個項目(《上旋高手4》Wii版)的研發。

經過殘酷的任天堂submission流程洗禮後,11月份,我在博客裡這麼寫道:

我現在想象不出來為什麼那時候有這麼多想法……下面還有一個,我要是小白的話,真的收到這封信,估計要嗷的一聲昏古去了。

給小白的信 2008年11月

這是一封未寫完,也未發出的信,只能當做是歷史遺物了。

2008年的其他

  • 網易的叮噹(詹鍾暉)來2K參觀,小白他們都不在,我帶他樓上樓下轉了一圈,他一個人揹著包跟我走來走去,我還傻乎乎的問他在網易負責什麼……他說負責遊戲這一塊。
  • 大家都紛紛上開心網,搶車位,偷菜,起問題讓別人回答,熱鬧了好一陣子。
  • 汶川大地震,2K在高層,我坐在座位上忽然感到一陣暈,然後就看到新聞,所有人都下樓去了,提前下班,我至今還記得那天回家的輕軌上,手心冰涼。
  • 奧運會,公司的牆上掛了電視,直播時間合適的時候,大家就會圍過去看。
  • 我搬了家,通關了黃昏公主,若說有奇緣,黃昏公主。看了好多書……卡森·麥卡勒斯,以賽亞·伯林,安蘭德,都是這一年接觸的。
  • 我翻譯的第一本書,《托爾金與世界大戰》出版了,有朋友和同事買來,我從網上找到昆雅精靈語的那段著名文字(當你我相遇時,頭頂星光閃爍),抄在扉頁上。
我在2K的八年(3)

老友徐辰(現任《讀庫》副主編,跟我在2K有三年的工作交集)的新書《教養之託付》,其中提到巖波書庫的創始人,巖波茂雄曾引用康德的話說:Du kannst, denn du sollust. (你能做到,因為你應該做到。)

是為勉勵。

相關推薦

推薦中...