深度|忘了騰訊吧 這家公司或許才是雲遊戲競賽中的領先者

遊戲機 微軟 Xbox 騰訊 Xbox Live 華爾街見聞 2019-03-10

在剛剛結束的2019年世界移動通信大會上,騰訊宣佈將與英特爾合作推出面向PC和手機的雲遊戲平臺“騰訊即玩”。一時間,雲遊戲再度成為市場熱議的焦點。

但幾乎在同一時間,遊戲界流傳著另一則重磅消息:微軟可能將其遊戲訂閱服務Xbox Game Pass擴展至任天堂旗下的Switch平臺。如果該計劃最終實現,在改變主機遊戲界三分爭霸的同時,也意味微軟為其雲遊戲佈局邁出堅實的一步。

此前育碧CEO Yves Guillemot曾放言稱主機可能只剩下一代,而云遊戲將是未來遊戲趨勢。

雲遊戲業現在處於群爭霸的狀態,與國內市場不同,歐美雲計算3巨頭(亞馬遜、微軟、谷歌)已經全部加入雲遊戲的競爭,傳統遊戲商也推出相關的項目。

微軟與其他競爭者相比,擁有獨特的優勢。OnLive前CEO Perlman指出:"亞馬遜不是一家遊戲公司,谷歌也不是。索尼是一家遊戲公司,但他們沒有云計算能力的存在。但是微軟不一樣——微軟結合了雲計算和遊戲兩種實力。"

放眼全球,結合遊戲訂閱服務XGP以及微軟的Xbox Live服務,微軟或許正在這場剛剛雲遊戲競賽中稍稍領先。

真正意義的遊戲訂閱

雲遊戲與現階段遊戲的最大區別在於,其能夠讓消費者在多平臺,通過移動網絡體驗之前必須要主機或者電腦才能運行的3A大作。

玩家只需利用家中的接收設備接收來自於雲端的遊戲內容和數據信息,而操縱桿、手柄等設備的操作信息也會反饋到雲端,整個遊戲的主機就是千里之外的雲服務器。與現在國內流行的手遊相比,雲遊戲在畫面體驗、音效及遊戲體驗上都有質的提升。

深度|忘了騰訊吧 這家公司或許才是雲遊戲競賽中的領先者

(圖片來源:摩根士丹利研報)

與奈飛帶來的流媒體變革類似(奈飛本質上是一門消耗你時間的生意),雲遊戲也需要內容方面的支撐。對於微軟來說,其遊戲訂閱服務XGP是支撐內容的關鍵一環。

Xbox Game Pass(XGP)是2017年微軟的針對其xbox的一項遊戲訂閱服務,通過每月10美元的訂閱費用,玩家就玩到微軟原先存在的200 多款老遊戲。

與其他遊戲訂閱服務不同(例如EA Access、PS Now),微軟去年對該項服務做出了重大升級,宣佈以後所有微軟第一方工作室的作品都會在第一時間進入XGP訂閱服務中(為了抵消公司進入主機市場較晚而在第一方大作方面與Sony的差距,微軟在去年一口氣收購5家遊戲工作室,以加強公司的第一方遊戲陣容)。

微軟重點佈局遊戲訂閱服務或許有其歷史因素:本世代主機的競爭中,公司的Xbox One的市場佔有率遠遠落後與Sony的PS4。

但這種模式的改變影響是深遠的:首先,這意味著玩家不再需要對3A遊戲新作單獨購買(基本平均售價60美元,但這已經很難覆蓋3A遊戲開發成本了),就能玩到微軟第一方的首發3A遊戲大作。改寫了現在整個主機遊戲售賣的基本模式,即訂閱服務提供老遊戲+販賣服務提供新遊戲(二手遊戲交易已經因為數字訂閱而被基本殺死)。

同時,這也改變了其所有第一方遊戲作為商品的存在意義:作為XGP訂閱內容的一部分,評價一款遊戲的成敗的第一標準,不再是首日銷量、媒體評分等常規標準,而是其是否能夠提高XGP的價值並帶來更多的訂閱(想想紙牌屋對於奈飛的意義)。

對於外界遊戲廠商收益是否會因此遭到影響,遊戲銷量是否會下降的疑問。Xbox Game Pass 負責人 Matt Percy 在接受採訪時澄清了相關的問題:

加入 XGP 的玩家平均遊戲時長會增加 20%,並且他們嘗試各種不同的遊戲的數量會增長 40%。“有了 Game Pass,玩家能夠嘗試到各種類型和口味的遊戲。也許他們對《光環》一點都不感興趣,但卻很喜歡《蔽日灰燼》。這對我們的平臺是一個非常好的功能。”

大型遊戲加入 XGP 通常會看到活躍玩家數直接翻一番,對於某些老遊戲而言甚至會增長到原來 6 倍,甚至 32 倍這種可怕的增長幅度也並不罕見。越大的玩家基數意味著越多的潛在付費用戶。

“越大的玩家社群意味著更多人觀看遊戲直播,更多人去直播這個遊戲……越來越多人會想玩這個遊戲。這就是良性循環。”

多平臺,一切皆有可能

除了技術測試外,現階段巨頭們普遍把注意力放在兩方面:遊戲內容囤積(表現在工作室收購及內容互換)以及向第三方平臺(除PC外)推廣自己的遊戲訂閱服務。在這方面,與Sony的相對封閉相比(也有自我保護的成份),微軟要積極很多。

此前,市場消息稱,微軟計劃今年在任天堂Switch上推出Xbox Game Pass服務和Project xCloud流媒體服務。考慮到任天堂在掌機上面的強勢(相對於PS4,Switch的主機屬性較弱),這將幫助微軟顯著的擴大其遊戲的用戶受眾。

同時,微軟的跨平臺政策包含了其大一統各平臺的野心:玩家需要使用Xbox Live賬號。

Xbox Live賬號跟PSN以及Nintendo賬號本質上的不同在於,它並不是像PSN或Nintendo那種是單獨的服務賬號。Xbox Live賬號等同於微軟賬號,一個微軟賬號可以訪問微軟到微軟提供的所有服務,包括Outlook郵箱、Office辦公套件、OneDrive網盤、Windows系統。

考慮到Xbox Live已經打通了主機和PC端的聯繫,同時支持了Win10和Xbox雙平臺(想想微軟在PC系統的統治力),未來玩家會更樂於去接受使用Xbox賬號統一其它平臺的賬戶,那麼微軟將會在可能實現的“互聯互通”賬戶體系中佔據絕對優勢

當雲遊戲真正開始普及之際,微軟可能已經完成了其對遊戲平臺的覆蓋佈局。

這是一場剛剛開始的戰爭

微軟現階段無疑在雲遊戲競爭佈局中處於領先的狀態,但考慮到遊戲業競爭的複雜性(其與Sony在主機方面的競爭已經持續近20年)以及巨頭們的不斷入局(Ggoogle、亞馬遜也開始收購遊戲工作室,進行相關的遊戲的測試),現在說誰能夠最終取得勝利還為時尚早。

摩根史丹利此前研究認為,我們現在正處在由主機遊戲向訂閱遊戲再向雲遊戲過渡的早期,受硬件條件限制,這個階段可能要5-10年。

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(圖片來源:摩根士丹利研報)

除了內容以外,雲遊戲現階段更大的難度在於遊戲多平臺的雲串聯。

與視頻串流不同,遊戲串聯對網絡有著及其高的要求:遊戲通過玩家來驅動劇情進程,玩家操作的指令傳輸至雲端,在雲端瞬時完成許多之前在線下完成的步驟,然後再將指令回傳至玩家使用的終端,這可能通過手機、電視或者其他合適的平臺,所在場景也是五花八門,理論上有網的地方就能夠進行雲遊戲。

現階段雲遊戲的主要問題是延遲和卡頓。以Sony的PS Now為例,其至少需要一條5Mbps的網絡連接,若想要體驗更好的遊戲環境那麼12Mbps是必不可少的。同時,由於需要頻繁向雲端主機發送操作指令和反饋信息,其對網絡上行的速度要求更高。

Google產品經理Catherine Hsiao對相關的難點直言不諱:

“在看流媒體電視或電影時,消費者在開始時會遇到幾秒鐘的緩衝,但流媒體高質量遊戲需要以毫秒為單位測量延遲,並且沒有圖形質量下降,這要求非常高。......我們谷歌的靈感來自花費數年時間的遊戲創作者製作這些令人驚歎的世界、冒險和經歷,我們正在構建我們希望支持並賦予這種創造力的技術。“

微軟此前宣佈將於今年測試其雲遊戲服務Project xCloud計劃,目的測試將電腦、主機、移動平臺聯繫起來的串流技術(會基於 Azure)。公司已經在內部以手機或平板搭配 Xbox 無線手柄的形式來測試 Project xCloud 的遊玩效果。對於沒有 Xbox 控制器的情況,玩家也可以直接以移動設備的觸控屏幕進行操作。

到考慮到5G商用化的進度,真正能夠完全滿足雲遊戲的技術條件實現可能還需要時間。或許只有到那時,我們才能知道這場競賽中的最終勝利者。

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