噬神者3》圖文評測:本可以做得更好


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【遊戲介紹】

《噬神者3》的背景設定在荒廢的近未來,吞噬一切事物的荒神讓世界面對崩壞的危機,人類僅存的希望只有操控神機的人體兵器“噬神者”,主角作為一名新的噬神者,將和自己的夥伴在限制區域內投入戰鬥。


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【評測前言】

當年的《怪物獵人》系列在推出了攜帶版之後,不僅一躍成為了現象級的遊戲作品,帶動了索尼掌機psp的銷量;更在日本引領起了一股“共鬥”遊戲風潮。嗅覺敏銳的遊戲廠商們自然也不會放過這塊“肥肉”,從psp後期到psv興起的那幾年裡,誕生了不少共鬥遊戲,萬代的“噬神者”系列就是早期的模仿者之一,而在“怪物獵人”系列轉投3DS後,索尼為了扭轉掌機市場的頹勢,更是創建了“共鬥學園”這一概念以期來對抗3DS的層層攻勢。


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▲初期搞得熱火朝天的“共鬥學園”最終在一年後慘淡“停課”。

在這一時期的共鬥作品中無論是索尼第一方的《靈魂獻祭》、《自由戰爭》;還是《討鬼傳》、《龍之皇冠》、《仙境傳說:奧德賽ACE》、《高達破壞者》等第三方作品,從背景設定到遊戲風格無一不有著各自鮮明的特色:《靈魂獻祭》的犧牲救贖概念,《龍之皇冠》唯美的2D畫面,《討鬼傳》的日式和風狩獵都給當時的玩家留下了深刻的印象,並且這些背靠大廠的“共鬥”遊戲作品也都有著還算過硬的品質。


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▲“洛克人之父”稻船敬二離開卡普空後操刀的作品《靈魂獻祭》

不過這些遊戲都在和“馬賽克獵人”的交鋒中紛紛敗下陣來,無論是銷量還是口碑都很難和當時如日中天的“怪物獵人”系列作品相提並論。最終,在智能手機和3DS的雙重打擊下,PSV在掌機大戰中早早退場,當時應運而生的共鬥遊戲大多也隨著PSV的沒落而漸漸被玩家們所遺忘,倒是較早入場的《噬神者》系列依然堅持了下來,近幾年仍不斷有續作發佈,並且在今年迎來了系列正統的第三部作品。


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【大幅改良的畫質、一如既往的美術風格】

  此前《噬神者》系列的作品都是由Shift工作室開發,但由於萬代南夢宮現在已將工作資源集中在旗下的“魂like”新作《噬血代碼》上。因此《噬神者3》的開發則有Shift工作室交接到了Marvelous旗下的FIRST工作室手裡。


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▲巧合的是,前文裡提到的《靈魂獻祭》就曾由FIRST STUDIO工作室負責,開發監督鈴木一徹也曾是《靈魂獻祭》的開發監督。

新人新氣象,在新的開發工作室手下《噬神者3》的畫面表現也有了長足的進步。

《噬神者3》脫離了“同甘共苦”多年的psv平臺,只登陸了PS4和PC。沒有了PSV的“扯後腿”,遊戲的畫面表現相比之前的“狂怒解放”和“復生”有非常顯著的提升。本作採用了大家熟悉的虛幻4引擎開發,戰鬥中人物和荒神的攻擊特效更為華麗,角色的服飾、武器的材質、怪物的外形、場景的建模和貼圖也更為細緻,沒有了前兩部作品的劣質感。當然這也僅僅是和系列之前的作品相對比,與本世代其他的遊戲對比,本作的畫面水平也只能用馬馬虎虎來形容。


噬神者3》圖文評測:本可以做得更好


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不過遊戲中角色、荒神的外形和動作設計比較討喜,這令本作整體的感官體驗並不算太差。諸如蚩尤、伐折羅等系列“老牌”荒神的形象和動作表現進一步提升,而新增的荒神形象依舊延續了系列的傳統設計風格,大部分荒神原型都脫胎於世界各地的神話人物,在保有神話中的特色之餘融合了不少科技元素,極具想象力。


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▲畫面的提升令荒神的形象更具魄力

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▲新的大型荒神“阿努比斯”原型相信大家都非常熟悉了

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▲荒神“努亞達”,原型為凱爾特神話裡的戰神,女神達南之子。

【有增有減的戰鬥系統】

捕食系統、遠近結合的攻擊模式等等一直是“噬神者”系列的特色玩法,在《噬神者3》中。製作組的變更,令這些延續了6作的特色系統都產生了微妙的變化,有的是明顯的進步值得稱道,有的則是過度閹割,令人無法苟同。

與之前的作品相比,《噬神者3》中招式的銜接、各種動作之間的互相取消,完美防禦的判定等基礎戰鬥體系已經做得相當成熟,角色和荒神的動作也更為自然、流暢。而新加入的展盾衝刺動作能在短距離內快速接近荒神並派生出攻擊,令玩家的獲得更高的機動性,戰鬥起來更為順暢自如。

在《噬神者2》中頗受好評的“血之技藝”(Blood Arts)系統,則換了個馬甲,以“爆發技藝”(Burst Arts)的形式延續到了《噬神者3》中。“爆發技藝”是本作主打的近戰輸出型式,可以理解為是將地面、空中、滑步中的攻擊派生出新的招式效果。


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▲“爆發技藝”安裝界面,爆發技藝可以隨著使用次數提升等級,並解鎖新的爆發技藝

“爆發技藝”需要通過使用捕食攻擊等手段開啟“爆發”狀態下才能使用。這一設定強迫玩家要多捕食來維持“爆發”狀態,遭到了不少玩家的詬病,覺得破壞了遊戲的戰鬥節奏。我個人認為“爆發”狀態下使用技能的設定本身沒什麼問題,除了更強調“捕食”的重要性外,玩家要思考如何通過“捕食”儘可能長時間的維持“爆發”狀態,使得遊戲的戰鬥循環更具章法和技巧性。本作的問題還是在於沒有了“捕食風格”的“捕食”系統未能較好的融入到戰鬥循環當中。

此外,遊戲中玩家能根據武器,在地面、空中、滑步三個技能欄位,自由搭配三種不同的“爆發技藝”。除此以外,每種“爆發技藝”上還能額外加裝“BA效果”,令“爆發技藝”獲得不同的強化特效。從表面上看這些設定能令玩家獲得更多的戰鬥風格體驗並享受到搭配、收集、培養的樂趣增加遊戲的耐玩性。

但是實際上,一場戰鬥中只有地面、空中、滑步各一個的“爆發技藝”使用,仍略顯單調,“爆發技藝”之間基本沒有配合,戰鬥的花樣就顯得沒有前作那樣來得豐富。而“BA效果”實際增強的輸出量和對戰鬥的影響也是聊勝於無,遠沒有它們的視覺特效來得實切。


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▲BA裝備界面

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▲畫面下方的紅圈就代表了玩家處於爆發狀態,只有處於爆發狀態玩家才能用出“爆發技藝”

前面有提到“捕食”系統是“噬神者”系列的一大特色,在前作《噬神者:復興》中還添加了“捕食風格”系統,讓系列中的經典動作“捕食”花樣化,使得遊戲更具策略。然而,到了本作中“捕食風格”被一刀切直接取消,只保留了基本的蓄力和快速捕食,雖然基本款的捕食攻擊已基本夠用,但本作極其強調“爆發”狀態下的輸出,維持“爆發”狀態可以說是重中之重;沒有了滑步捕食等花式捕食手段,一定程度上降低了捕食的效率,難免令戰鬥感覺有些束手束腳。


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遠近結合的攻擊模式是“噬神者”系列的另一大特色。搭配豐富的子彈自定義系統,玩家能製作出各種有趣甚至把遊戲玩壞的子彈,例如腦天、地爆、內臟彈等等。相較於之前2代自定義子彈的過於強勢,影響到遊戲的平衡令戰鬥變得無腦。本作對自定義子彈的削弱似乎又有點矯枉過正,《噬神者3》中雖然自定義子彈不再消耗OP,但子彈的攜帶數量卻受到了限制,像腦天彈等彈種的數量根本無法應付一場完整的戰鬥,遠程武器的存在感一定程度上受到了削弱。


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  至於武器方面本作新增了雙刀和月輪兩把全新的武器,雙刀可進行變形,戰鬥招式的變化豐富多端。而月輪戰鬥模式則類似與大劍,兩種新武器的玩法都也具有一定的可研究性。


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▲雙刀可變形成棍子模式,棍子模式下打法風格有些類似怪物獵人系列中的操蟲棍

【新的敵人、新的戰鬥模式】

“灰域種”是本作新增的荒神種類,是一種可以通過捕食噬神者進入“爆發”狀態的新型荒神。和玩家操縱的噬神者角色一樣,“灰域種”也擁有各自獨特的捕食方式,在成功擊中角色後“灰域種”同樣會進入“爆發”狀態,大幅提升攻擊頻率和改變攻擊招式。“灰域種”的引入一定程度上增強了遊戲的挑戰性,特有的“捕食”攻擊也頗具創意和想法,在為遊戲的世界觀增添新設定的同時,也令戰局更富變化。


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  但是“灰域種”的捕食機制仍存在一些缺陷。遊戲中奴亞達、德洛米、巴爾摩克等“灰域種”荒神的捕食攻擊比較拖時間,而在荒神捕食攻擊期間,玩家是很難見縫插針進行攻擊的,這實在影響整體的戰鬥節奏。另一方面這些“灰域種”具有不斷捕食的特性,不抓到玩家或者其他NPC“捕食”攻擊就不會中斷,又令這個問題被進一步放大。玩家沒有有效的手段來規避這種狀況,只能看著荒神在那兒滿場追著NPC亂跑“耍猴戲”。好好的設定被不完善的機制拖累實在有點可惜,希望在後續的補丁中製作方能適當調整“灰域種”的捕食攻擊頻率。


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強襲討伐模式是本作中新加的8人討伐模式,玩家能和其他朋友組隊或者帶領7個NPC討伐之前提到“灰域種”強換版,強襲討伐模式的時間要求只有短短的5分鐘比較考驗玩家間的配合與角色的裝備強度,但是8人的戰鬥場面還是顯得有些混亂。


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【評測總結】

  單純看《噬神者3》的系統和遊戲內容也還算是一款中規中矩的“共鬥”遊戲作品。但是作為一款經歷多代積澱的系列作品,本作中諸如隊友任務、捕食風格等系統的刪減以及機制的欠缺打磨,實在有欠誠意。不過從另一個角度來講,系統的簡化倒是降低了遊戲的學習門檻,對於新入坑的玩家說不定是一件好事。

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