Steam中國遊戲銷量破百萬?單機大豐收,國產遊戲真的崛起了嗎?

遊戲機 模擬遊戲 Steam IGN 武俠 17173遊戲網 2019-02-15

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

在剛剛過去的這一年裡,國內誕生了好幾款話題性十足的單機遊戲,無論是Steam平臺百萬銷量的《太吾繪卷》,是國產離3A遊戲最近的《古劍奇譚3》,還是海內外一致好評的《波西亞時光》,不少人都在感慨:國產遊戲崛起在望!


Steam中國遊戲銷量破百萬?單機大豐收,國產遊戲真的崛起了嗎?


關於國產遊戲,這是一個沉重的話題。國產遊戲是否真的已經騰飛,看似光鮮的背後又有哪些不足,小弟我談談國產遊戲的現在和未來.......


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1、盜版市場不再橫行,國內遊戲市場繁榮

前幾年的國內市場還是盜版橫行,在玩家眼中,為所不多的國單幾乎和“騙錢”畫上等號!


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而現在國產遊戲做的確實相比之前好了很多,遊戲做的好玩家自然願意買,買完後交口稱讚,最終才能賣得更好.......

說到好遊戲,小弟第一個要談的就是,去年話題性最高的《古劍奇譚3》!


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《古劍奇譚3》無論是畫面表現、劇情敘事、戰鬥設計、完整度都堪稱國內最佳,讓國內玩家有“國產3A”的既視感!

因此《古劍奇譚3》的出世讓整個國內遊戲圈一片沸騰,而國外遊戲圈卻被另一款國產遊戲《波西亞時光》打動!


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連國外最權威媒體IGN甚至給與了《波西亞時光》8.0的高分!

要知道IGN上一次給中國遊戲8.0分還要回到18年前的《傲世三國》,而那個時代的國產遊戲還是很強的,不比海外弱哪去!


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誰成想IGN剛給完《波西亞時光》8.0分,轉眼又給了騰訊的《無限法則》8.5分,這無疑是海外對中國遊戲的一種肯定!

遊戲優秀表現在實際上就是“賣的多”,所以《波西亞時光》和《古劍奇譚3》銷量都超過了50萬大關!

50萬的銷量放在前幾年的中國單機遊戲圈,已經是霸主級別的存在!

而最牛的是18年國產最暢銷的遊戲竟然還不是這倆,是在Steam上銷量過一百萬的《太吾繪卷》!


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至於十萬級銷量的國產遊戲更是遍地開花,以此觀之,國產遊戲市場確實一片欣欣向榮之態!

量上去了,那麼質呢,是否像往年一樣爛大街的武俠和仙俠?

2、玄幻武俠霸屏翻篇,又陷入新的困局

如今,那個“玄幻武俠霸屏”的時代已然過去,現在國產遊戲選材可是百花齊放!


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除了武俠玄幻之外,不僅有歐美人熱衷的科幻(比如《光明記憶》),還有日本死宅最愛的Galgame(比如《三色繪戀》),等等.......

甚至是結合中國現實特定背景,做出了一些中國人才能玩的懂的題材遊戲,比如《返校》、《高考工廠模擬器》、《女主播經紀公司》!


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尤其是“腐女盛行”的橙光平臺,從後宮男寵,到霸道總裁,到網遊大神,再到穿越轉生,網絡小說敢怎麼寫,橙光遊戲就敢怎麼做!

就是這樣的橙光遊戲,現在也鳥槍換炮,《潛伏之赤途》轉身改成了《隱形的守護者》,轉戰到Steam平臺,將抗日諜戰片做成遊戲,未來甚至要遠涉重洋海外!


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像這樣題材的開源,正是國產遊戲想象力的源泉!

那麼問題來了,國產遊戲選材遍地開花的同時,玩法創意是否也能兩開花?


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不難發現,目前的國內單機遊戲市場充斥著各色的“模擬器”(模擬經營)遊戲......

什麼“家長模擬器“、“高考模擬器”、“校長模擬器”、“三和大神模擬器”、“女主播公司模擬器”、“修仙模擬器”、“豆腐腦模擬器”、“電競模擬器”.....數不勝數!

去年這一年,這種模擬類遊戲就佔了國產遊戲的半壁江山!而遊戲雖然畫面、設計、機制、系統各不相同,但從設計理念到核心玩法都所差不多!


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就連眾口交讚的《波西亞時光》、《太吾繪卷》也不能免俗,前者是模擬種地,後者是世代經營!

甚至“國產最佳”的《古劍奇譚3》也隨大流,加入了“建造、模擬、經營”元素!

可以理解部分開發團隊此舉也是無可奈何,畢竟不是所有制作團隊都能有資金和技術做其他的遊戲!


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小弟此言,並非說這樣做出的遊戲不好,但國內遊戲製作者一窩蜂搞“模擬經營”,對整個產業來說,並不是良性的!

做模擬遊戲賺到錢後確實一時爽,難道以後要一直做模擬類遊戲,還能一直爽下去嗎?

答案自然是否定的,如此,業界勢必陷入名為“模擬器”的同質化危局.......

3、暴風驟雨之後,國產遊戲究竟路在何方?

前段時間版號解禁,無論新規之下所產遊戲為何,對中國遊戲圈都是一件值得高興的大事!

在這暴風驟雨之後,業內開始凸顯“同質化”危機,國產遊戲究竟路在何方呢?小弟我斗膽說說自己的愚見......


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中小廠商們做各種題材的模擬器遊戲,初看驚豔,再看無味,以一時之“獵奇”博大眾之歡愉,一笑之後,又有幾人記掛!

造成這一困境最根本的原因無非還是“資金和技術”,原畫、音樂、建模、創意、設計、系統.......哪一步不要人,哪個人不要錢,上頭沒有財主,如何才能成事?


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對於錢的問題,歷來都是業界老生常談之話題,平臺眾籌和“搶先體驗”早有前車之鑑,後來者大可仿效為之!

先將創意拿來賣,將自己的理念和想法最大程度的付諸實踐,將自己的遊戲打造成藝術品!

如此,完成度的問題完全可以往後稍稍,做出的“遊戲”縱使是不完整的,殘缺的,但這就像美神維納斯的雕像一般,依然還是美的!

至於技術的問題,目前癥結的在於“巧婦難為無米之炊”,再好的構想落實到實際,總是要考慮原畫、建模、劇本、敘事......這些具體問題!


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會畫畫的不會編程,會編程的不會設計,會設計的不懂音樂,懂音樂的又不會畫畫.......明明人人都想“我全都要”,可條件並不允許!

而“模擬器”正是規避這一系列問題的最好答案!故中小開發者趨之如騖,大一些的工作室也隨波逐流!


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因而“技術難題”實際則為“行業弊病”,有志之士難能聚於一堂!積貧積弱之下,這些國內開發者做遊戲就像是摸著石頭過河......

小的團隊過於依賴一倆個人,大的團隊又缺乏差異性,這樣的遊戲生態並不健康!

所以目前國內的遊戲行業缺的就是這種“完整的遊戲工業流水線”,人才高度流通,經驗隨時共享,每個人既是特殊的,又沒有誰是不可代替的!

與其說這是一種“業內共識”,不如說這是“社會認知”,如今我國遊戲產業尚未正名,又怎麼敢希冀於民聲民輿!

明日的中國遊戲如何,小弟我寧願相信是美好的!

小弟嘎綠共:國產遊戲的未來,不僅在於每一位遊戲人的選擇,更取決於我們每個玩家的選擇!


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一個正驚問題:你覺得國產遊戲什麼時候能做出3A大作?

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