《戰爭機器》製作人:《LawBreakers》有點慢熱,但我會證明它的獨特魅力

Cliff Bleszinski知道,《LawBreakers》(國內譯名《不法之徒》)的玩家人數不多,但他並沒有失去信心。有的遊戲可能慢熱,比如《星際戰甲》(Warframe),而開發商Boss Key已經為找回流失玩家和吸引新玩家制定了重大計劃。

Bleszinski近期在接受GameSpot採訪時表示,《LawBreakers》的玩家讓他感動,不過他也坦然承認在推出遊戲時犯了一些錯誤——發售日接近“《命運》季”很可能不是一個好時機,而當在互聯網上與玩家交流時,他希望自己“不再那麼討厭。”

《LawBreakers》在8月登陸PC和PS4,作為一款團隊射擊遊戲,它在某些方面與《守望先鋒》相似。不過Bleszinski從來沒想過與它直接競爭——《守望先鋒》色彩更鮮豔,玩法較輕度,兩款遊戲風格大不一樣。Bleszinski稱,《LawBreakers》在許多方面與市場上的同類作品有差異,但發售後的表現並沒有達到Boss Key的期望。

《戰爭機器》製作人:《LawBreakers》有點慢熱,但我會證明它的獨特魅力

在PC平臺,《LawBreakers》的玩家數量經歷了斷崖式下滑,過去24小時最高同時在線人數僅為181——根據Steamcharts統計,歷史最高同時在線玩家數達到了7,482。這些數據也許並不完全準確,但足以表明該作在PC平臺的玩家不多。

而PS4版本“表現很好”,Bleszinski說。他認為對於如何判斷一款遊戲是否獲得了成功,主機和PC玩家人群有不同的標準。

“PC玩家會查看Steam數據,但PS4玩家不會。我手頭沒有數據,不過如果比較兩個平臺同時在線玩家人數,PS4版本做得很好。”他說道,“人們也許花了30美元在網上游玩,不會想太多。在PC平臺,由於受到互聯網文化的影響,某些玩家喜歡做比較,熱衷於宣佈某款遊戲獲得了成功或者失敗……雖然玩家數量不多,但我們會繼續對產品做迭代,也許還會推出促銷活動或者週末限免,帶動同時在線玩家人數上升。”

Boss Key為《LawBreakers》的未來發展制定了重大計劃。除了通過更新快速修復補丁之外,這間工作室還在設計新地圖和新功能(包括許多人期待的團隊死亡競賽)、一個叫Boss League的排位模式,以及一個偏重於防守的新種族。

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“這是一場馬拉松,而不是短跑。”Bleszinski解釋說,“我們將繼續迭代遊戲內容,我不想製作一部跟其他遊戲完全一樣的作品,而是希望為射擊玩家制作一款射擊遊戲。”

Bleszinski相信,《LawBreakers》的發展軌跡有可能會與《星際戰甲》相似——這款遊戲在發售初期玩家也不多,但隨著開發商Digital Extremes持續推出新內容,玩家規模逐漸擴大。《LawBreakers》團隊還會開展新的營銷方式,讓玩家更容易理解其魅力:它是一款適合玩家與朋友共同遊玩,動作元素豐富的快節奏射擊遊戲。

“我們需要更多人,我們需要繼續推動同時在線玩家人數增長。”Bleszinski說,“我們需要讓人們知道,這真的是一款讓人精力高度集中的遊戲,具備電競潛力。但你明白,首先我得讓遊戲活下來。在社交媒體上,我有時太魯莽自大了……玩家們讓我非常感動。我將繼續對遊戲進行迭代,並且努力變得不那麼讓人討厭。這是真心話。”

Bleszinski承認在現階段,玩家玩《LawBreakers》時“無法立即體會到興奮感”。為了找回流失玩家和吸引新玩家,Boss Key還決定對遊戲的新手體驗進行大改。Bleszinski沒有透露所有細節,不過據他說,將加入新的新手指導視頻和其他引導,以幫助玩家瞭解每個種族的特點。

《戰爭機器》製作人:《LawBreakers》有點慢熱,但我會證明它的獨特魅力

Bleszinski在採訪中還坦率地說道,《LawBreakers》的發售版本沒有包括團隊死亡競賽模式(Team Deathmatch)是個錯誤,而他之所以犯錯,原因是不願在自己的研發原則上做出妥協。

“我不想做每個人都做的事情。有趣的是雖然不像傳統的競技場射擊遊戲那麼簡單,但基於角色和種族的團隊射擊遊戲仍有一些共性。”他說,“事後看來,我認為我們沒有在發售遊戲時提供團隊死亡競賽模式是個錯誤。我太固執了,我心想,‘噢,大家都有這種模式‘,就連暴雪也在《守望先鋒》里加入了它……不過我認為我的一個優點是:如果我犯了錯誤,我願意承認。”

《LawBreakers》低於預期的玩家數量多多少少讓Bleszinski、Boss Key和發行商Nexon感到有些意外。畢竟,這款遊戲獲得了來自媒體和玩家的大量好評。《LawBreakers》在Steam的用戶整體評價為“極度好評”,絕大多數媒體也予以積極評價。

《戰爭機器》製作人:《LawBreakers》有點慢熱,但我會證明它的獨特魅力

作為製作人,Bleszinski坦然承認了他的錯誤。“在很多人眼裡,我魯莽且自以為是,但我願意做第一個承認犯錯的人。”他說,“對於這款遊戲,我們確實犯了一些錯誤,不過我們將會繼續更新和迭代。玩家的評價不會說謊。”

Bleszinski在離開Epic Games之後創辦了Boss Key,《LawBreakers》是這間工作室製作的首款遊戲。由於工作室規模相對較小,Boss Key製作遊戲發售版本的內容時需要做一些“讓步”。Bleszinski優先考慮員工,不願意讓他們承受太大的工作強度和壓力。

“我們團隊只有65人,不過我們希望在不毀掉任何人婚禮的前提下發售一部高品質作品。”Bleszinski說,“所以從製作的角度來講,我們必須做出某些讓步。發號施令很容易……當然如果一切能夠重來,我會想方設法更改時間表,在發售遊戲時推出更多內容。”

“我希望告訴那些花了30美元購買這款遊戲的玩家:我們已經得到了你們的支持,我們會堅持下去。”

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標題:《Cliff Bleszinski On LawBreakers: "I Have To Keep This Game Alive"》

原作者:Eddie Makuch

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