Steam好評如潮,媒體卻給它6.5分,發起抗議的玩家為何不接受低評?

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以藝術為驅動的獨立遊戲,即使玩法薄弱,或是敘事感不強,卻往往能通過畫面、音樂以及交互上的優秀表現收穫極佳的口碑。這在《GRIS》身上再次得到驗證。

來自西班牙的獨立工作室Nomada Studio,將遊戲作為藝術傳達的載體,歷時近兩年打造出名為《GRIS》的處女作 ,並試圖通過美術與音樂給玩家帶來心靈上的觸動。

該遊戲已在近期上線Steam與任天堂Switch,其中游戲於Steam平臺上收穫97%好評率,直觀反映了良好口碑。瀏覽一眾留言,“美”幾乎是所有玩家的共同感受——這類好評建立在他們對於遊戲畫面的認可。而為了截下游戲中的精美畫面,有玩家“第一次真正懂得F12的用處”。

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遊戲過程中狂按F12的玩家不在少數

不過,相較於一邊倒的玩家好評,《GRIS》似乎並沒有得到IGN的青睞——為該作測評的IGN編輯,僅打了6.5分,並給出“華而不實”的評語,認為其流於形式,玩法膚淺,是一個令人困惑的遊戲。

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在這篇測評文下,有著超過200條用戶留言,其中不少回覆是針對評分的不滿、質疑以及抗議:“IGN是認真的嗎?”、“只有腦死亡的蠢貨才會給出6.5分”、“你是不是沒睜大眼睛玩這款遊戲?”、“順便一提,《Flower花》卻獲得了9.5分,真是有趣的差別待遇。”

如回覆所言,在IGN的測評歷史中,藝術化遊戲往往能獲得高分,但在《GRIS》身上,打分權重似乎發生了傾斜。測評員或許是以交互設計與長尾角度去對遊戲加以審視,而玩家則更多從視聽感受與情感表達的層面來品評。

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Steam玩家表示《GRIS》可以視為藝術品

IGN編輯把《GRIS》純粹當成可“玩”的遊戲,而玩家則將其視為能夠“欣賞”的藝術品,也就是說對該作的理解方式不同,使得前者的評價結果與玩家預期產生了對立。

但即便如此,能讓玩家集體為遊戲評分鳴冤的情況也不多見。那麼,如果就像IGN編輯所說,《GRIS》是一款玩法簡單混亂的遊戲,玩家究竟為何會有如此反應?

強烈的情緒體驗,讓玩家忘記對遊戲的固有期待

以葡萄君個人體驗來看,《GRIS》具有極高的形式美。在形式上,它的聲、形、色、線乃至動畫與鏡頭,均有著鮮明的美學講究與藝術追求。同時,在遊玩過程中,我會有一種接近於觀看動畫長片的視聽感受,情緒由此受到極大感染。

《GRIS》的誕生是受《風之旅人》和《奧日與黑暗森林》啟發,立項之初,便是奔著藝術化遊戲的方向去打造。因此,參與研發的人員中有多半為雕塑家、繪畫家以及插畫師等非遊戲從業者。在此之前,藝術總監Conrad Roset的主要身份是巴塞羅那插畫藝術家,善用簡約的線條與水彩來描繪女性形象,而這也正是該作美術風格的由來。

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Conrad Roset的繪畫作品

《GRIS》的遊戲舞臺,是一處精心設計的幻夢世界。它的畫面樸實而自然,線條簡約,色彩淡雅,卻又不失華麗與性感。具體到表現手法上,該作最大特色便是採用諸般繪畫技巧來構建視覺體系:以水彩的潑灑、流動、轉淡、漸變,來渲染場景,營造層次;配合簡筆線條描繪出具體狀物和風景;同時在畫面構圖與建築比例上又極具匠心。

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如此柔美細膩的水彩畫風,幾乎貫穿於遊戲的每一幀。同時,該作又依照紅綠藍黃四個色彩主題,演繹出豐富多變的景緻與環境特徵。例如,紅色主題中,關卡設立於戈壁與廢棄都市中,當進度推進至綠色關卡中,場景也變為與主題契合的森林,藍色主題的背景對應湖水與海洋,至於黃色則將關卡搬到了富有想象力的月下宮殿。

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我相信,該作的大部分玩家不是美術內行,但他們都能從畫面中感受到美的衝擊,並一次次按下F12鍵,標記那一刻的感嘆。而當每一幀靜態畫面皆成風景時,遊戲的動畫演出與鏡頭調度也在時刻貫徹著對形式美的追求。

在本作當中,動畫演出佔有相當一部分比重,幾乎每隔一個場景即會有演出內容:例如遊戲開場,便是女主歌唱與墜入幻境的演出段落;每次取回一種世界的顏色,便會上演一幕具有儀式感的片段;再者,幾處Boss戰也會用動畫手法表現富有魄力的場面。

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另外,在展現新場景與緊張片段時,遊戲畫面的上邊緣會向內縮進,刻意改變寬高比,從而營造出類似電影的觀感。與此同時,鏡頭感強烈也是其電影觀感的一處表現——遊玩過程中,鏡頭會以推拉搖移的運動來跟隨角色,或是展現全景構圖或是聚焦人物動作。

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遊戲中基本沒有鏡頭切換或者說是場景加載過程,它幾乎是以一鏡到底的方式,將遊戲全程無縫自然地銜接在一起。這種不打斷體驗的線性遊戲方式,自然能帶來強代入感,引導玩家與角色達成共情。

同時,該作的配樂與音效也在極力營造氛圍,配合著畫面與鏡頭運動對玩家情緒進行引導。值得一提的是,遊戲的細節音效十分到位,如初次遭遇Boss時,大鳥踩踏地板時的顫動有著明顯輕重反饋,再如雨天中,忽遠忽近的雷聲,以及當潛入水下時的動靜切換等。得益於這些細節音效的到位表達,遊戲在更大程度上足以讓玩家感受到情境的真實。

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而這些精心設計的演出,蘊含著電影式的情感調度,並藉由畫面,鏡頭和背景音樂的組合,一步步將玩家情緒引導至高潮。從反饋上來看,至少有相當一部分玩家表示自己被遊戲中的演出觸動到了。

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可見,《GRIS》好評如潮不只是因為讓玩家得到美好的視聽體驗,還應該包括演出調度帶來的情緒感染效果:使玩家在情感上能夠跟隨主人公,忘記最初的遊戲期待,忘記固有的評價標準,一切都是最好的狀態。

那麼,深受情緒感染的玩家,當然是不願意看到《GRIS》因為玩法設計簡單而遭到中低評。不過,在具體遊玩過後,我也覺得IGN編輯為該作給出的“膚淺”評語,並不是對其玩法層面的合理評價。

玩法不出新,但關卡設計足夠精彩

就像其他藝術驅動向遊戲,《GRIS》對畫面、鏡頭以及音樂部分的倚重與用心,是建立於它以潛在文本來進行敘事的設計——遊戲不以語言來交代劇情。同時,為了能夠讓玩家聚焦於形式美的組合部分,該作在可玩性上也有所弱化,並儘可能減少負面反饋。

作為一款平臺闖關遊戲,該作可玩性內容包括跳躍,場景探索,通過解謎收集星星,當有足夠的星星後便可獲得能力,最後通過各式能力來到達新的區域。這一套玩法內容,對相當一部分玩家來說確實無比熟悉,沒有更多新意。

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平臺跳躍是遊戲的一個基本操作

至於遊戲的總體難度,也處於相對偏低的水平。首先,遊戲是一個線性推進流程,場景很大卻並非迷宮,玩家冥冥之中都是在預設的方向上行進。再者,遊戲對玩家操作水平要求不高——如跳躍關卡中,平臺設計不會過分複雜,它會有一些機關變化,但由於關卡本身體量較小,因此僅需輕度的思考、觀察與操作便可應對。

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看似精巧的場景中,其實解謎方式卻很簡單

但就此說它玩法膚淺,其實有點過頭。因為該作在關卡設計層面,至少有它自己的亮點與特色。其中,最為突出的一點便是結合4種色彩主題設計出對應的特色關卡,而這些關卡中的環境建築又與主人公的能力建立起緊密聯繫。

例如在遊戲初始關卡中,其主題色彩為紅色,對應環境為戈壁、沙漠、岩石與廢棄都市。而主人公在本關卡中會獲得將裙襬變為鐵塊的能力,由此能夠砸碎裂石、增加負重、阻擋吹飛。

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利用能力解決謎題

而當進入藍色主題關卡中,這裡的主要環境則為水下世界,玩家能夠拓展到下水遨遊的能力。

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我原以為,這個游泳技能沒有多少想象空間,僅限於用來通過一部分特定障礙。但其實,該技能被充分運用到平臺關卡中。尤其在遊戲後期,創作者建立了諸多與之對應的環境元素,如水池、瀑布以及完全液化的平臺、水體樹木等,而藉由游泳技能,主人公便可從液化平臺中高高躍出,跳到更遠或更高的地方上,又或者能夠鑽進瀑布直接逆流而上,動作性可謂大大加強。

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看似簡單的游泳技能,反而成為提升遊戲交互性的一大要素

至於另外的黃色與綠色主題,其中的關卡也是依照將色彩、環境、技能三者統一的思路去進行設計。而在三者之外,關聯性的內容其實還包括更深一層的內在情緒——每一個大關卡都表現了一種情緒,如紅色的焦慮躁動,藍色的沉鬱淡然。

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黃色主題關卡中,具有光影解謎要素

可見,遊戲所處的各個時空中,那些對應的環境、建築和技能,實際上是被高度利用的。除了有效增加趣味感,也能夠擴展玩家在遊戲之中的情緒體驗。

綜上來看,葡萄君並不覺得《GRIS》是一款流於表面的作品。它的玩法內容的確頗為主流,並不具備獨到的交互機制,但至少在關卡設計層面,該作是有它內在的思考與表達深意。

有意弱化玩法以強調藝術表達

就我所見,幾乎沒有人會反對《GRIS》玩法薄弱,而事實上,該作本身就在有意識地弱化玩法。

前文寫到,遊戲在關卡設計層面饒有趣味,但其實謎題難度還是稍顯偏低——遊戲場景宏大,卻不存在大型的、互相嵌套式的複雜式謎題。遊玩過程中,玩家只要稍加觀察環境,付出少量的試錯成本,便很難遇到卡關的情況。

另外,在《GRIS》的世界中,沒有任何事物能夠真正對主角構成生命威脅。這裡沒有生死元素,也沒有具體戰鬥環節,就算是遭遇氣勢洶洶的Boss,它也只會通過吼叫來阻擋玩家前行跳躍。而到了第二次遭遇戰,Boss總算是發起實質攻擊,卻只是無害的演出效果而已。

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所謂的Boss戰,其實也是一場簡單的解謎挑戰

所以,流程線性,操作要求低,謎題簡單,以及不具備死亡懲罰與戰鬥環節等設計,最終使得該作的體驗變得尤為輕鬆,而通關,也成為一件絕大部分玩家都能夠辦到的事情。但相對的,玩家可以用更多的注意力關注視聽,可以用截圖鍵保存每一幀畫面,甚至於可以停下來思考遊戲之外的課題。

這或許無法觸發玩家進入心流體驗,但其實主創人員希望玩家更多專注於遊戲世界中的色彩,建築和音樂的組合。他們的設計初衷便是致力於用繪畫藝術與交互設計做結合,來為玩家營造出足夠流暢的觀影式遊戲體驗。

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沒有打打殺殺,我反而有更多時間欣賞美色

值得一提的是,Adrian Cuevas與Roger Mendoza是該作的另外兩名主創,主要負責遊戲的技術部分。兩人均有過3A遊戲研發經驗,前者是《孤島驚魂3》與《彩虹六號圍攻》的開發者,後者則為《刺客信條》系列工作多年。或許是因為這些商業大作均涉及某種形式的殺戮,而在轉投獨立遊戲開發後,他們的感覺就像是放下武器迴歸平和一般。而最終做出來的《GRIS》,也確實帶有濃厚的禪意。

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遊戲中,玩家會結識一位小夥伴

另外,得益於聲畫情境所營造的安靜氛圍,遊戲在敘事層面也有不同感受。該作雖沒有文本,但玩家依然能通過對鏡頭與畫面的主觀解讀,從而代入到情節當中,體會到真實的情緒變化,並收穫一個屬於自己的故事。

玩家為什麼不接受低評

通過對遊戲的試玩與背景資料的挖掘,葡萄君對於玩家不接受《GRIS》遭低評的原因,一共總結出三點。

首先,《GRIS》的口碑基礎建立在通過聲畫表現、動畫演出帶與玩家強烈的情感體驗。深受感動的玩家,忘記了關於遊戲的固有期待,將該作上升到藝術品的高度。

再者,《GRIS》的玩法內容雖然不具備新意,但關卡設計有內在藝術追求,並不只是停留在表現。因而,以玩法簡單來對遊戲進行挑剔,顯得對該作體驗不夠深入。

另外,《GRIS》是一款以藝術表達為驅動的作品,而為了將情感表達最大化,該作在設計上本就有意意弱化玩法。那麼再單純以流行的、長尾的角度來審視該作,就有點刻意挑短板的意味,也難怪會被批評“沒有睜開眼睛”來體驗這部作品。

而正如開篇所提,以藝術為驅動的獨立遊戲,往往能夠收穫一邊倒的玩家好評。這種現象,也可用來補充說明玩家為何不能接受該作被打低分。

綜合來看,《GRIS》是一部情感強於快感,形式大於玩法,藝術傳達先於交互創新的“作者式”遊戲。就傳統藝術形態來看,它的美術表現稱得上是視覺傑作;對於鏡頭的嫻熟運用,使其電影感十分強烈;同時,音樂表現也有足夠精彩的部分。

或許《GRIS》在交互層面,還不夠藝術。但是當它將自己最核心的表達充分完整地呈現給玩家時,它便佔據了玩家的內心世界。

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