拯救日本電子遊戲

遊戲機 日本 任天堂 東京 觸樂 觸樂 2017-10-19

9月的一個星期天上午,颱風“泰利”襲擊日本西部,導致了一場傾盆暴雨,不過對東京Todoroki站的影響很有限,當地只下了小雨。Todoroki距離東京著名的澀谷十字路口大約20分鐘車程,是個僻靜的車站,只有一條鐵路經過。我在上午9點半下火車,走出車站的十字轉門,然後在谷歌地圖指引下路過許多快餐店和便利店。

與這些商店相比,Todoroki與東京市中心完全不同的景色更引人注目,你在這裡能看到成列的樹木、彎曲道路、一個種植著大量綠色蔬菜的花園,以及一個高爾夫球場。

雨水淋溼了手機屏幕,我不斷擦拭以免迷路。Todoroki並非旅遊小鎮,而我之所以到此一遊,只有一個原因:在這條街道上,有一家協會保存了超過13000款日本早期電腦遊戲,致力於保護日本遊戲歷史的起源。

離開車站後,我沿著這條安靜的街道走了大約半英里,然後看到了一棟周圍豎著籬笆的四層公寓,其中一個房間就是“遊戲保存協會”(Game Preservation Society)總部。作為一間非營利性機構它成立於2011年,目的是研究、記錄和保存日本遊戲。

遊戲保存協會的絕大部分董事會成員都是日本人,不過協會主席Joseph Redon卻是法國人。Redon在公寓門口迎接我的到來,今年41歲的他非身材瘦削,穿著一件裁剪得無可挑剔的衣服,腦袋和眉毛都光光的,還戴著一副細圓邊框眼鏡,整個人看上去就像一個瘋狂的科學家。Redon談話時語調平靜卻又顯得有些無奈,彷彿正在打一場毫無希望的仗。

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“日本人不保存東西。”Redon說,“這是因為東西方的文化差異。我們今天遇到颱風,幾分鐘前我還感覺到了輕微的地震。但這個國家就像海上的巨石,經常發生災難事件。在日本,人們的思維方式、生活方式、生活週期等等都大不一樣。如果你在日本蓋個房子,那麼到30年後,你得將它拆毀才能建新房。”

考慮到這些現狀,在日本,保存老化的電腦和軟盤非常困難。

“上個世紀80年代,在經濟泡沫期間,人們每年都會購買一臺新電腦和新電視機。”Redon說道,“另外,日本人也沒有像美國人那麼多空間用於保存。”

“幾乎任何東西都不會留下來。”

Redon還指出,保存電腦和FC等遊戲主機也有巨大差別。如果你將一臺存放已久的FC接通電源,也許還能運行,但你如果發現一臺PC-8801電腦和一堆軟盤,那麼很可能無法再使用,所以會將它們當做垃圾。“你需要有技術知識。”他說,“但如果它不能運行,那麼人們就不會保存。”

有鑑於此,Redon估計在上個世紀80年代賣出的所有PC遊戲軟件中,99%都已被毀,而協會希望將剩餘的1%保存下來。

 

Apple II和ZX Spectrum在美國和英國流行的那個年代,PC-88是日本最主流的個人電腦。當時個人電腦還沒有統一的標準,雖然日本市場還有Sharp X1和Fujitsu Micro 7等電腦,但日本電器股份有限公司(NEC)的PC-88系列佔據主導地位。

許多日本遊戲發行商在創辦初期都製作PC-88遊戲,包括史克威爾、艾尼克斯、光榮、Falcom等,小島秀夫的《Snatcher》最早是一款PC-8801遊戲,而這些機器甚至還有《超級馬里奧兄弟》等任天堂遊戲的官方授權版本。

遊戲保存協會的東京總部存有各種PC格式的日本遊戲,不過PC-88系列是“日本最有代表性的個人電腦”。Redon估計在協會現存所有遊戲中,PC-88的數量大約有60%~70%,但他也指出時至今日,找到尚未被發現的遊戲極其困難。

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“如果我們足夠走運,並且付出巨大努力,那麼我們也許最多能保存80%的PC-88遊戲。”Redon說,“這甚至超過了電影的保存量,所以是個不錯的數據。”即便如此,他仍然不得不接受一個殘酷現實,那就是在上個世紀80年代問世的所有遊戲中,有20%已經永遠遺失。

在公寓入口,裝滿了日本PC遊戲的箱子成排堆疊著。我打開其中一個看到許多遊戲,包括《Ultima VI》、《Moon Ball》(一款彈球遊戲)、《銀河英雄傳說3 SP》(Legend of Galactic Heroes III SP)等。Redon解釋稱這些箱子只是暫時放在那裡,如果我在一年前到訪,還會看到超過300個箱子堆滿了公寓的房間——它們當中的絕大部分已經被歸檔和存放在樓上。

在協會保存的13000多款遊戲中,大約8000款是獨一無二的作品,不過由於許多原因,保存同一款遊戲的多個副本也很重要,例如許多看似完全一樣的磁盤可能是某款遊戲的不同版本。協會通常從雅虎拍賣等地方批量購買遊戲的額外副本,而這些遊戲包括至今仍非常受歡迎的《伊蘇》《英雄傳說》等RPG系列。

如果你猜這個協會就像全世界規模最大的復古遊戲商店,希望在這裡看到許多擺放著彩色遊戲包裝盒的架子的話,恐怕會失望了。在公寓2樓的房間裡,堆滿了外觀完全一樣,標記著數字編號的箱子。

“遊戲的每個部件被保存在不同房間。”Redon解釋道。軟盤、盒式磁帶和儲存遊戲的其他磁性介質很容易揮發和生黴,所以它們被單獨放在定製的無酸箱子中,而箱子會被放置於有溫控和氣體監測設備的房間。

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這些遊戲的原裝紙板盒被存放在房間另一側的大箱子裡,遊戲手冊則被放入了特別定製的無酸信封中,然後擺放到走廊的一個大型金屬架上。如果某款遊戲採用塑料盒包裝,盒子上帖著紙片,那麼紙片就需要被移除(否則它有可能與塑料粘到一起,導致遊戲被破壞),放進一個巨型藝術作品集。每當協會處理一款遊戲,他們首先會將其信息錄入數據庫,然後用二維碼標記遊戲的每個部件。這樣一來,如果Redon希望重新組合一款遊戲,很容易就能找到遊戲的所有部件。

為了更好地保存遊戲,協會使用了他們所能找到的最佳容器。盒式磁帶被保存在美國公司製造的無酸塑料盒中,Redon每次都會批量購買數千個塑料盒。“在對盒式磁帶、唱片等的保存方面,美國比其他任何國家都更發達。”他說。

但信封屬於日本製造——按照Redon的說法,日本在造紙領域處於世界領先地位。箱子則是一家叫做Shiryō Hozon Kizai的公司製作的,該公司為日本的圖書館和博物館提供歸檔解決方案,對與遊戲保護協會合作很感興趣。在日本,一旦有更多人或機構希望保護遊戲的歷史,他們就有機會擴大業務。

走訪遊戲保存協會的前一天,我在東京秋葉原發現了Square早期作品之一、1984年問世的PC-8801冒險遊戲《死亡陷阱》(The Death Trap)的一個副本。我讓Redon看了看我用手機拍的照片。

“噢,是的。”Redon說道,“這是第二個版本。初版《死亡陷阱》太難找到了。在尋找這款遊戲的15年裡,我只看到過《死亡陷阱》初版的兩份拷貝。”

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我和Redon在公寓一樓翻閱上個世紀80年代的電腦遊戲雜誌,發現《死亡陷阱》第二版的封面出現在1984年出版的一期雜誌中,這意味著它與初版遊戲在同一年發售,而並非後來重新制作的版本。與遊戲本身相比,這些信息更容易被遺失。

“如果你只用模擬器玩過《死亡陷阱》,那你就沒法談論它,因為那不是歷史。”Redon說道,“你剛才在看一本雜誌,這也是遊戲精髓的一部分……我們希望將與每款遊戲相關的所有信息都集中起來,讓人們可以用全新的視角來談論。”

“如果遊戲得到保存並向公眾開放,我希望作家、研究人員和歷史學家們能發現這些遺珠,談論它們,重新書寫歷史。”Redon認為雖然《太空侵略者》《吃豆人》和《超級馬里奧兄弟》等也許是史上最成功的遊戲產品,但它們並不能完全反映最具影響力遊戲藝術的歷史。

“當你討論藝術時,你不會介意它的銷量。”他說,“在互聯網上,我每天讀到的電子遊戲歷史並不是我所瞭解的歷史,也不是許多年前的真實歷史。”

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1992年,16歲的Redon在父親資助下獨自來到日本,他的目的很簡單:為PC Engine購買遊戲。

與那個年代的絕大多數西方遊戲玩家一樣,Redon從未聽說過PC-88,但他痴迷於日本遊戲主機PC Engine(在美國叫做TurboGrafx-16,未在歐洲發售)。“在當時的法國,就算一款二手PC Engine遊戲也是全價,非常貴。”Redon說。所以他覺得如果親自到秋葉原購買二手遊戲,能夠省一筆錢,他預計能買10到15款PC Engine遊戲。

“但我發現我想買的遊戲售價才一兩百日元。”到最後,Redon往手提箱裡塞了150款遊戲帶回法國。

Redon很快做了一個決定:他想在日本生活。但短時間他無法實現這個願望。與此同時,他開始收藏遊戲,並儘量完好無損地保存它們。Redon童年時曾擁有一批Commodore 64遊戲,不過後來都弄丟了,他決心不再讓PC Engine遊戲遭遇類似的事情。

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幸運的是在上個世紀90年代底,當Redon仍在巴黎居住時,他從住在巴黎的一對日本夫婦那裡購買了一臺PC-98(PC-88電腦的升級版本)。Redon曾在秋葉原的商店看過日本PC遊戲,所以他知道那臺PC-98是原裝機器,而一個日本朋友通過即時通信應用ICQ發給了他一份Falcom早期RPG《七星魔法使》(Sorcerian),使得他可以在一臺真正的日本PC上游玩。

但Redon的快樂只持續了3天。

當Redon啟動PC-98七十二個小時後,機器出了問題,電源燒壞了。電源既無法修復也不可替代。“我太難過,我哭了。”他回憶說,“我付出巨大努力才抵達這個世界,但它卻在我眼前消失。”也正是在這件事發生之後,Redon決心定居日本。

“2000年,我決定拋下一切——我的公寓、貓、女朋友、家人和工作——拿著最後一筆薪水去日本。”

起初Redon只是瘋狂涉獵遊戲,瞭解日本電腦的祕密世界,並在這個過程中結交朋友。2006年,一位曾經寫過一本關於PC-88電腦雜誌的朋友打算賣掉他收藏的1000多款遊戲。

“他走遍全日本的電腦商店,用極低價格購買了它們。”Redon說。Redon的朋友曾經給一家商店老闆大約100美元,捲走了店裡的所有PC-88遊戲……Redon購買了那個朋友收藏的遊戲,而那也成了進入遊戲保存協會的第一批作品。

與此同時,Redon也開始為保存遊戲所面臨的問題感到擔憂。他現在擁有了這些遊戲,可十年後呢?它們也許會像Redon童年時收藏的Commodore遊戲那樣消失——除非他能做些什麼。

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在電子遊戲行業,“復刻”(remaster)是一個高頻詞彙,但在絕大多數時候,人們對它的使用是錯誤的。所謂復刻,並不是指開發團隊提高一款PS2遊戲的分辨率,重繪紋理,提升音效然後面向PS4平臺二次發佈……Redon和協會同事每天所做的工作,才是真正意義上的復刻:他們從一份已經受損、退化的遊戲拷貝開始,努力重新創作一個母版(master version),並確保能夠在母版基礎上製作更多拷貝。如果有了母版,那麼原始的軟盤就算生黴也沒關係了。

這項工程比複製一個軟盤或盒式磁帶複雜得多。當然,如果訪問Internet Archive,你可以找到數百甚至數千款PC-88遊戲,下載它們,然後通過一個模擬器在當今的電腦上游玩。但這些都是私制的盜版產品,而非復刻。磁盤也許有拷貝保護,任何人若嘗試“轉儲”遊戲數據,都不得不設法繞開。這意味著為了讓遊戲能夠在模擬器上啟動,遊戲代碼可能被調整過。

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模擬器本身也不是對原機器的完美重製,如果你希望製作能在原始PC-8801機器上運行的新遊戲拷貝,那麼就需要複製軟盤本身。

另外,軟盤或磁帶通過改變媒質上的磁通量來存儲數據。電腦有軟盤控制器,能夠將磁性變化轉化成計算機代碼,但軟盤控制器只會讀取軟盤的部分數據,然後將代碼寫入一張新軟盤,再將代碼重新轉換成磁信號……然而到了此時,它就變得更像複印件,而非一個全新的母版拷貝。

Redon經過調查發現,在歐洲,一家叫做軟件保存協會(Software Preservation Society)的機構也在嘗試解決同樣的問題。該協會由一名Amiga遊戲程序員創辦,旨在保存所有Commodore Amiga電腦遊戲。作為軟件保存協會創始人,那名程序員某天想玩一款老遊戲,卻只找到了破解版本——黑客破解了防拷貝程序,在遊戲開頭部分加入了自己的Demo演示。

“他認為那就像作品上的塗鴉。”Redon說道。那名程序員發明了一種方法跳過軟盤控制器的分析過程,重寫了遊戲信號。“在此基礎上,他製作了一個新的母版,然後就能完美復刻原版遊戲。”

Redon希望與軟件保存協會合作,不過對方一度很排斥,因為他們只想保存Amiga遊戲。當軟件保存協會決定擴大項目規模時,該協會就開始幫助Redon復刻PC-88遊戲。他們很快發現軟件解決方案行不通,必須開發一種能夠讀取PC-88和其他磁盤上的磁信號的特殊硬件,並最終做出了一個叫做KryoFlux,能夠讀取和寫入任何磁性媒質信號的USB設備。這樣一來就算沒有原裝電腦,你也可以製作完美的遊戲拷貝。

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“當我們擁有一款遊戲的復刻版,在真實機器上的遊玩體驗就跟使用軟盤一樣。”Redon說,“我們不再使用模擬器,而是希望遊戲能夠實機運行。”

Redon將復刻版遊戲與經典汽車做比較:“你不想換引擎,而是希望能體驗許多年前人們駕駛這部汽車時的感覺。如果某個地方出現故障,你只會更換那個部件。我認為我們也可以像這樣製作電腦遊戲。如果處理器出現故障,只要我們擁有足夠多的信息,就有技術可以替代它。”

儘管如此,由於日本電腦遊戲行業的發展,就算硬件能夠直接讀取PC-88磁盤的磁信號,也無法解決所有問題。為了複製軟盤,西方遊戲發行商使用高端昂貴的定製化設備,但日本遊戲公司使用的是低技術解決方案。“他們複製遊戲的方式,就像你複製磁帶那樣,完全是模擬。”Redon說。這意味著協會根本不可能判斷一款遊戲是否經過了修改。

早期的電腦沒有硬盤。遊戲直接在軟盤上運行,電腦會將數據(保存的遊戲進度、用戶名、最高分數等)直接寫入軟盤。如果你使用KryoFlux檢查某個磁盤,你很容易辨別哪些磁信號是原始、使用高質量數字控制設備寫入的(原版遊戲),哪些磁信號是後來添加的(用戶的更改)。但在日本遊戲中,就算主流發行商的作品看上去也顯得很隨意鬆散,你沒有辦法判斷哪些磁信號是遊戲的一部分,哪些是後來寫入的。

Redon經常說,除了遊戲本身之外,與遊戲相關的所有材料,如包裝盒、手冊、地圖、目錄和雜誌等等都很重要。在協會總部一樓,整個牆壁的書架上放滿了日本電腦遊戲雜誌,而復刻遊戲的一部分工作也在這裡進行。書架正對面是一臺巨大的高級電腦,還連接著一部同樣龐大的平板掃描儀。Redon可以讓房間變暗,然後在顯示器燈光下使用一個帶柯達標準色卡的紙盒掃描遊戲,以便在後期對圖像顏色進行完美校正……在這之後,他還會使用Photoshop和其他程序修飾遊戲的包裝盒。

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雖然東京是遊戲保存協會的總部所在地,Redon是協會主席,但他並非獨自為這個項目而奔走。協會總部保存了許多PC遊戲,不過他們也會保存主機和街機遊戲。

遊戲保存協會在日本新滹有一個分部,協會副主席福田拓也負責管理。Redon之所以與福田相識,緣起於他發表了一篇詳細介紹KryoFlux的日語文章——福田讀到文章後立即給Redon發消息,告訴Redon他也想創作同樣的硬件,KryoFlux幫他節省了幾個月,甚至幾年的時間。福田是一位心臟外科醫生,業餘時間是個硬件黑客,曾製作專門用於保存任天堂FC遊戲的機器。

“正是他告訴我:有了這項技術,我們就能做一些偉大的事情,讓我們正式開始吧。”

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協會的第三名創始團隊成員小林正樹是位於日本埼玉的電腦和電腦遊戲郵購商店Beep老闆——前不久Beep在秋葉原開設了一家實體店,也只有在那裡,你才能看到PC-8801和Sharp X1等日本古董電腦,還能插入軟盤體驗遊戲的Demo模式。店內的一個玻璃展示櫃裝滿了讓人難以置信的稀缺PC遊戲,其中相當一部分比在秋葉原都難以找到的稀有主機遊戲昂貴得多。

在那裡,你可以花大約4000美元購買Falcom製作的首款遊戲《銀河戰爭1》(Galactic Wars I)。Redon有一份《銀河戰爭》,他花15年時間才找到,也花了差不多4000美元。在上個世紀80年代,《銀河戰爭》的每一份拷貝都由Falcom手工製作,並在一家自營商店接受訂購。《銀河戰爭》在玻璃櫃中與光榮製作的色情遊戲緊挨著,例如《The Seduction of the Condominium Wives》《Do Sex Dolls Dream Of Electric Eels?》等。

遊戲開發商M2總裁堀井直樹是協會的第四名董事會成員。M2工作室擅長為現代機器模擬經典遊戲,曾面向Wii U的Virtual Console推出GBA遊戲,前不久還推出了《聖劍傳說》Switch合集。所以在遊戲保存協會,從零售、研發到玩家社群,幾名董事會成員對於日本遊戲文化的方方面面都有了解。除了他們之外,還有14名志願者是協會的“核心成員”。

在名古屋,一名協會成員收藏了許多主機遊戲,Redon相信那是“全世界最驚人的日本主機遊戲收藏地”。大約在2000年,這位匿名收藏家決定購買所有主機遊戲——除了試圖完成對2000年之前發售的主機遊戲的收藏之外,他還開始在遊戲發售當天購買日本製作的每一款遊戲。

“直到現在,他仍然每天都會購買當日發售的主機遊戲,無論它們登陸哪個平臺。”Redon說道,“不僅僅是遊戲,他還收藏硬件。”

“他希望在退休後用餘生玩電子遊戲。”

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“我們不是遊戲收藏家。”Redon說。遊戲收藏更像一種競爭,而保存遊戲需要大家共同努力。Redon提到前不久在美國成立的類似非營利性組織Video Game History Fondation。“只有少數人像我和Frank(注:VGHF創始人之一)這樣,做這份工作。我認為我們是一支團隊,所有人都在合作。”

Redon認為,許多遊戲收藏家將協會視為競爭對手,往往不願將收藏品與協會共享。“這是我當年開始收藏PC-88遊戲的主要原因。”他說,“因為我理解,就算我們啟動一個偉大項目,擁有技術,我們也很難讓遊戲收藏家參與進來。”

協會樂於與社會各界分享他們的作品,但Redon認為,協會開展工作受到了比美國嚴苛得多的日本版權法限制——非營利性研究機構不被允許製作受版權保護材料的複製品。除非法律法規發生變化,協會只能在相對隱祕的情況下保存遊戲,或者等到版權保護在50年後失效。

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與此同時,協會還希望讓相關機構意識到,保護日本電子遊戲至關重要。這是一場艱苦戰鬥,不過Redon透露在社會各界的努力下,協會已經得到了第一筆政府補助金:從今年10月份開始,政府將資助他們花1200個小時,創作一份官方並對外開放的PC-88軟件目錄。該目錄將於明年問世。

“如果沒有資金,我們不可能做這件事。”Redon說,“這是個很好的開始,事情正朝著積極的方向發展。”

但對Redon來說,資金仍然是最讓他頭疼的問題。

過去幾年遊戲保存協會吸引了一些日本媒體的正面報導,其中最引人矚目的是,日本國有電視臺NHK國際頻道推出了一部時長達到半個小時的紀錄片(《洞窟物語》的設計師為該紀錄片創作像素動畫場景)。此前協會擁有大約20名“支持成員”,他們每人每年為協會提供約25美元,而在紀錄片播出之後,“支持成員”人數增長到了200。

協會的幾名董事會成員不差錢,也願意將資金用於這個項目(Redon本人是一家日本大型汽車製造商的網絡工程師)。Redon估計到目前為止,他們已經為協會的運作投入了100萬美元——超過50萬美元用來購買PC遊戲,其他經費則用於房租、購買無酸定製盒子等。

協會成員不拿工資也願意花錢,問題在於他們不能利用自有資金過度擴張。“我們有場地,有檔案、數據庫和知識。”Redon解釋道,“我們有材料、文件和雜誌等等,也知道怎樣保存遊戲的每一個部件。”但按照日本法規,非營利組織(NPO)絕大部分開銷的資金必須來自公共捐款、政府補助等,所以董事會成員不能像在美國那樣自由地將錢投入協會。

換句話說,在大範圍的正面媒體曝光之後,Redon認為公眾也許會錯誤地覺得協會的資金情況非常不錯。但事實卻是,協會並沒有足夠的資金來拯救這些遊戲。

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在協會總部二樓,還有一個用來保存老式電子產品的工作站,顯眼位置擺放著Redon最愛的PC Engine。

從某種意義上講,這臺機器領先於時代:在日本,PC Engine於1987年發售,它也是首款擁有光盤驅動的遊戲機(1988年推出該功能)——《Fighting Street》(《街頭霸王》的原型作品)和約會遊戲《NoRiKo》是有史以來最早問世的兩款CD遊戲。

與PC-88遊戲相仿,絕大多數PC Engine光盤遊戲已經被玩家們“轉儲”,所以他們能使用模擬器運行。但這不是復刻。“在遊戲保存協會,我們擁有完美讀取所有信息並重新同步所需的技術。”Redon說道。換句話說,如今只有他們有可能製作PC Engine光盤遊戲的完美副本,並且確保它們能夠在原裝機器上運行。

——在為時已晚之前。

隨著時間推移,任何老遊戲都有可能面臨消亡。Redon希望在那一天到來之前,製作遊戲的復刻版本。遊戲收藏家也許會因為他們的寶貴財寶消逝而哭泣,但如果真正從保存遊戲的角度來講,這並不重要。

“我們還有時間。”Redon說,“但……我們應當儘快採取行動。”

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《Saving Japan's Games》

原作者:Chris Kohler

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