電子遊戲將在幾年內 突破我們幾十年的認知

遊戲機 美國藝電 人工智能 戰地系列 威鋒網2016 2017-07-16
電子遊戲將在幾年內 突破我們幾十年的認知

——聽聽遊戲發行巨頭 EA 總裁 Andrew Wilson 怎麼展望未來

EA 的野心

現年 42 歲的 Andrew Wilson 已經在 EA 工作了 18 年,2013 年,39 歲的他接任 John Riccitiello 成為了 EA 新的 CEO,是全球幾大發行商中最年輕的 CEO。Andrew Wilson 出身於澳大利亞,曾是一名遊戲設計師,設計推出了著名的《FIFA》系列,如今,在他的帶領下,EA 正在邁向一個非常不錯的過渡期。

2017 年 EA 宣佈不參加就在洛杉磯舉辦的 E3 大展,而是自己在同一個城市的好萊塢帕拉丁劇院舉行展前活動 EA Play。這是 EA 開辦的第二屆 EA Play,照今年獲得的反響來看,今後會作為 EA 獨立於 E3 展的一個年度遊戲展開下去。選擇不去 E3 湊熱鬧讓 EA 終於擺脫了“播片狂魔”稱號,而是以“玩家優先”的理念,將所有最近研發的遊戲——從《極品飛車》到《星球大戰》都盡力給玩家獲得接觸到機會,從玩家身上得到更多有用的反饋。

電子遊戲將在幾年內 突破我們幾十年的認知

EA Play 上發佈的遊戲數量明顯地比往年減少了, Andrew Wilson 表示:“雖然提供的遊戲少了,但是玩家體驗的時間相對久增多了,我們也得以佈置更多臺設備,讓想要參與的玩家都能來試玩,玩家人數也比我 18 歲開始玩遊戲那年漲了起碼 10 倍”。

人們對遊戲的需求增長是理所當然的,當你衣食無憂,不在擔憂生存和生活必需品的時候,就會開始轉向尋求歸屬感、社交地位、尊嚴和挑戰征服的自我價值實現。我們需求遊戲,就跟我們需求廣義上的娛樂產業一樣,比如看電影、電視、書籍,而電子遊戲的不同就在於,你的感受可以從現實和虛擬世界中得到雙份,在遊戲中憑藉著設計者層層疊疊的挑戰和謎題,讓你保持著良好的自我感受狀態,在遊戲之外,你又可以建立與遊戲人群和其他人群的社交,從而獲得內心驅動力。

遊戲和虛擬技術的結合

隨著移動遊戲、AR、VR 技術的發展,融合現實與虛擬世界的體驗也在進一步實現,很快,遊戲廠商們就有能力打造出這樣的體驗:直接在你家的地板上投影出 3D 全景圖像來玩遊戲,又或者,讓你參與到 4 萬名玩家共同進行的電子競賽活動當中。

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聽起來是不是要驚呆了?可能你會想:“這樣的未來離我遠著呢。”但是我們拿遊戲和音樂做一下類比,音樂行業發展到如今,像 Spotify 已經可以根據用戶現在做的事情來播放音樂了,我們也在著手讓遊戲能夠根據現實情況來提供服務的功能,讓遊戲可以融進玩家家的現實和虛擬生活中,這就是我們所看到的遊戲的未來。

EA 已經在做這樣的事了,舉一個例子就是《FIFA 15:終極隊伍》,這一作通過把現實球員數據導入遊戲中,來推動遊戲的發展,這個真實的球員能力數據近來已經變成 FIFA 系列中最受歡迎的系統,它也影響了 EA 旗下工作室對其他遊戲(不光是體育類遊戲)的製作理念。

電子遊戲將在幾年內 突破我們幾十年的認知

“如果來自虛擬世界的數據變化可以影響現實世界,那會發生什麼呢?比如,我們每天有 2000 萬的玩家玩英超遊戲,比如教練員們開始觀察遊戲玩家的操作和喜好,那又會發生什麼?”Andrew Wilson 問。

“據我們所知,英超球隊和 NFL(全美橄欖球聯盟)會採用我們的遊戲數據,去思考他們應該尋求怎樣的隊員,如何找到或者如何去吸引他們,英超球隊曼城已經在自己的青訓營中用 FIFA 遊戲來提高小隊員的足球智商。”這說明不僅是現實數據能影響遊戲,遊戲數據同樣也能反饋於現實,發揮更實用的價值。

未來5年 遊戲AI的進化

自前任 CEO John Riccitiello 在 2007 年重新定位 EA 後,EA 就一直專注於實現“讓遊戲不僅是遊戲”這個理想。他們計劃目標是建立一個擁有唯一 ID 識別的遊戲服務平臺,通過這個服務平臺,讓玩家能在現有的或今後可能擁有的一切設備上都能玩 EA 遊戲。當然,這個前提的基礎是首先得有一個適應電腦、遊戲主機和手機等任何設備的遊戲引擎,EA 正在致力於把寒霜引擎(Frostbite 戰地系列專用引擎)打造成這樣的通用型引擎。

“這會讓遊戲的(製作)體驗變得更加有趣,你可以通過發達的網絡在平臺上和任意玩家互動,你可以將任意的內容投射到你所有的任何設備中,同時如果你還擁有世界上最有創造力的開發人員,為你開發各種新鮮有趣的可實現的奇思妙想,那麼接下來的一步,你還能打算做什麼?”

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Andrew Wilson 對自己的回答是人工智能中的神經網絡和機器學習。

遊戲 AI 的進化未來將會更加令人歎為觀止。“我們最近研究神經網絡和機器學習的基礎成就,就是把艾米莉·狄金森(Emily Dickinson)所寫的每一首詩都輸入給 AI,然後給 AI 設定一個主題,它就會給你作出一首類似狄金森風格的詩,這首詩拿給我這樣的門外漢分辨,根本看不出來是電腦寫的還是詩人寫的。同樣,你還可以讓 AI 吸收學習莫奈的所有畫作,然後給它一張照片,它可以將照片渲染成與莫奈風格毫無二致的作品。”

這些技術,和遊戲又會有什麼關聯呢?以《戰地》為例子,我們需要在《戰地》中開闢更新的體驗,讓遊戲 AI 學習吸收全世界上所有任何有記載的戰爭,以及戰爭故事,那會怎樣?它能不能根據玩家每次進入戰鬥後的行動、選擇,再去還原一個類似的戰爭背景,把你還原到曾發生過的真實戰爭中。

電子遊戲將在幾年內 突破我們幾十年的認知

那麼接下來我們再延伸一下,我們給 AI 學習記憶全世界所有戰爭電影中出現過的動作表演,那又會怎樣?它能不能給我們創造出一個非凡的人物,去完成那些像明星一般的戰鬥動作,並且實時創造一些新的交互動作?

這都不是天方夜譚,我們已經有了平臺和引擎,有了善於創新的人才,我們的開發者已經開始探索現實與虛擬交互的遊戲世界,那麼接下來我們就該思考如果通過技術,讓玩家時時刻刻都能享受到一種獨特、個性化、可定製化的遊戲體驗。

Andrew Wilson:“我知道這些聽起來令人難以置信,但我敢保證這些都會實現。EA 的所有實驗小組都在為這個目標努力,接下來的五年,這些新的遊戲技術將大大改變過去 45 年間遊戲製作和遊戲體驗的方式。”

“這也是我為什麼在這個行業呆了 18 年還不肯離開,而且變得以以往更熱情興奮的原因。”

——原文出處 glixel,威鋒網編譯

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