他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

2014年,PlayStation 4過去一年的銷售獲得了巨大的成功,市場反應十分積極,E3展會上得到了各方的一致好評,而就在這時,索尼宣佈了一個令人意外的消息。

然而傑克·特雷頓(Jack Tretton),時任索尼電腦娛樂北美公司總裁即將離職。PS3長期屈居於Xbox 360多年之後,特雷頓這回要錯過PS4的崛起了。而接下來,誰將接任?

答案是肖恩·雷登(Shawn Layden),前索尼娛樂網絡國際總裁。他的名字很少被公眾提起,甚至被稱為是“充滿謎團的公眾人物”。雷登將作為索尼互動娛樂(SIE)北美新任負責人,連同一系列革新措施,為玩家帶來全新的PlayStation體驗。而在最近的一次紐約行程中,肖恩·雷登則與媒體討論了索尼不再希望在發佈會上糾結的一些細節。

當然這些對話直到6月初都不能公佈,而我確實也與雷登進行了交流。也談到了他如何從諾特丹大學畢業,如何從一個《鐵拳》愛好者走到今天的地位。以及最近他如何坐到了SIE全球工作室董事長的位子上。這個產品開發職位,他將其描述為“十年市場銷售生涯”之後,一次精神家園的迴歸。

在這一次訪談中,我打算找到使肖恩·雷登成為他自己,成就他如今道路的那些原因。

玩彈珠檯長大的人

56歲的肖恩·雷登並不完全是一個在家裡或是街機上玩著遊戲長大的人。他告訴我,他不過是“彈球檯一代”,但他仍然記得第一次上手電子遊戲的體驗。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

我還記得我第一次玩街機,那時候街機也是在保齡球館旁邊擺著,它們有《電腦空間(Computer Space)》。不知道你還記不記得這個遊戲,也不知道你有沒有看過電影《超世紀諜殺案》,這就是他們在高層公寓裡放著的那種,玻璃纖維質感,甚至有些致幻的那種。

《電腦空間》的遊戲機體在告訴人們:“這就是未來”。當我還是個孩子的時候我就見過。我進去,看到這東西我就想,“天啊,太震撼了。”

而後,雅達利誕生了,我們買了一臺,這樣我的父親就能用它來做一些財務開支計算。父親本可以用它做些記賬之類的事,但最終沒有,它只帶來了《太空戰爭》和《打蜈蚣》。

為盛田昭夫工作

雷登在歐洲、日本以及美國PlayStation都擔任過多個極重要的職位,但這些都沒有他在索尼拿到的第一份工作來得印象深刻。在東京大學留學一年,從諾特丹大學畢業後,以及當時和文部省的良好關係,雷登在1987年拿到了他在索尼的第一份工作,並作為公關部門人員負責海外發佈會事宜。距離他遊戲事業真正的起步僅有兩年了。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

當時我從公關部門被調任為時任社長、索尼創始人盛田昭夫的祕書。他選我為其撰寫各種文書。

盛田昭夫至今仍是最負盛名的日本企業家。他在當任索尼社長之時,我還記得當時總理府有意讓他加入內閣擔任外務大臣。但他想了想,最後得出結論說:“恐怕我在索尼社長的位子上要比在外務省有影響力得多了。”

他也是三邊委員會的成員。藉此他也認識了基辛格、彼得·彼得森(Pete Peterson)和大衛·洛克菲勒。這些人偶爾也會到他的辦公室,而我就在他身邊跟了五年。

就是在這時,PlayStation誕生了。

我們還是意外聽說的這件事。和任天堂合作研發的那款PlayStation,如今已經不復存在了。

事情隨後有了快速的進展。一次晚宴上盛田昭夫問我:“你對遊戲業務的崗位有沒有興趣?”當時盛田昭夫先生已有些中風,不會再到辦公室,於是我對旁邊的德中暉久說“但德中暉久先生,我還沒有接觸過遊戲產業啊。”德中暉久看著我說道:“我們也沒有。”

音樂與技術成就好遊戲

雷登提到,你能在多個方向上看到索尼的策略。其一,是通過品牌、硬件以及平臺策略;另一方面則是由久多良木健領導;再者即是內容,由佐藤明負責軟件及遊戲開發。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

PlayStation自創立以來就作為索尼集團與索尼音樂的關鍵業務打造。因為他們有著工程研發能力,我們有著打造硬件的資源。我們知道流程,卻不知道如何讓發行商和開發者接觸到這些內容。因此我們從索尼音樂汲取了他們銷售、市場、第三方的資源。

遊戲產業因此而產生了戲劇性的變化。在此之前都是任天堂和世嘉的天下,而他們的策略已經有些動力不足了。

我們開始把開發者的名字印到包裝上,任天堂和世嘉之前可是不會這麼做的。我們把開發者的名聲打出去,我們也知道我們的第一方遊戲工作室不會佔據主導地位。我們拿不到60%的市場份額,我們知道只有第三方開發者才有希望,PlayStation就是一個第三方開發者平臺,人人都可以進來。

把日本遊戲賣到美國去

PlayStation初代在1994年推出,雷登當時在新成立的索尼電腦娛樂(SCE)國際軟件部門工作,他說他這份工作恐怕是職業生涯最艱難的。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

我們要負責把西方遊戲帶到日本,嘗試說服日本玩家,向他們推出《噴氣摩托(Jet Moto)》或者《毀滅賽車(Destruction Derby)》。這就像是向紐卡斯爾運煤(意為多此一舉),太難了。

我一直都在玩遊戲,我非常喜歡玩《鐵拳》。我在東京的時候就一直在街機上玩,但我覺得真正堪稱轉折點的遊戲,應該是《古墓麗影》。

我還記得我到德比的Core Design與史密斯兄弟會面,和託比·加德談,獲取授權。他們自己沒辦法在日本發行自己的遊戲,所以我到各地去尋求內容。我真的是非常想要《古墓麗影》,而最終他們放棄了世嘉。

無法拒絕的“開價”

1999年,雷登調往倫敦負責之前的工作,只不過這回反了過來:他要把美國和日本的遊戲帶到歐洲。《最終幻想 10》的本地化工作需要翻譯高達150萬的詞彙量,堪稱艱難的工作。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

我去到那邊負責幫助Psygnosis與SCE的整合工作,但與此同時,東京方面也希望我到總部去。2007年,我接到了一通決定性的電話。我還記得那時我站在列車站臺上,平井一夫打電話給我說:“啊,雷登,你在倫敦多久了?”

我當時就知道這是什麼意思了。

“我們覺得是時候讓你回日本來了,我們希望你來做SCE日本總裁。”

你沒辦法拒絕,不是?

與此同時,我還會成為倫敦全球軟件開發部門的副總裁,我的團隊也依舊會帶來更出彩的內容。我們一直有非常密切的合作,我們負責南夢宮遊戲的髮型,負責迪士尼和史克威爾的遊戲。我們有大量的內容,不僅僅是各地的開發者,更又出色的第二方開發者。那真是非常順風順水。

整合索尼

雷登2007年接到了平井一夫提供的無法拒絕的職位,但雷登說,這是因為索尼電腦娛樂日本希望進行業務上的整合。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

這是必要的,或者說,是一種重構。我來到一家光鮮的公司,有著光鮮的市場表現,而現在他們在PS3上出現了麻煩。

我覺得他們需要我是因為他們認為此時需要全新的目光來審視當下的挑戰,他們目前架構下的人員只能延續目前的狀況。這很艱難。

他們不能從原有的路線上抽離出來。因此我們做了大量的整改,這在日本是很不容易的。但我們確實需要朝前走,讓年輕的一代有所機會,我們向他們敞開大門,十八個月之後,我們開始扭虧為盈。

減壽

在索尼電腦娛樂日本工作了三年後,雷登調至硅谷創立索尼網絡娛樂(SNE),負責所有索尼網絡服務及戰略。雷登在此作為首席運營官一致擔任至2011年,而這時PlayStation Network被黑客攻擊,成為有史以來最大的數據外洩事件。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

這讓我減壽多年。我都還記得那一天。

如果它不可避免地要發生在我們身上,我很高興它發生在那個時候。我們從中吸取了非常多的教訓。

我們竭力往好的方向努力,但我們確實遭受了攻擊,我們嘗試在領域內盡最大可能。沒人自滿,也沒有人忽視可能存在的風險與挑戰。但我相信我們今天是變得更好了。

我們浴火重生。

名利路

2014年,平井一夫希望雷登擔任索尼電腦娛樂北美公司總裁,取代傑克·特雷頓但位置。這一全新的角色將通往名利路,每年E3展會上都會被數千萬玩家所關注。

他曾是盛田昭夫祕書 索尼互動娛樂負責人講述PlayStation的誕生、崛起

這不是我會享受其中的工作。

四個月之前,我到唐人街的Buddha Lounge,有個人看著我然後說:“你就是肖恩·雷登。”

即便是在我自己的城市。我該慶幸我沒被扔鞋獲是怎樣趕出來。

我並未用力想。但名譽,我不知道它意味著什麼。我覺得它有著確切的責任與之伴隨,我也非常審慎地撰寫我每一條推文。

我覺得,還有確切的期待伴隨著名譽。我必須公平,必須保持開放的態度,親近每一個到PlayStation來的人。

我們希望公司是一個基於玩家的公司,我們保持開放,尊重多樣性,這對遊戲對人都是一樣重要,讓更多人享受遊戲,又或者我被人在Buddha Lounge上被人認出,我也能給出一些確切的東西,我會非常樂意這麼做。

翻譯:黎爽

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