暴露年齡系列:史上最具影響力的10款電子遊戲,你玩過幾個?
造就
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《多用戶地牢》(Mud),1978年。在《多用戶地牢》問世之前,既有其他的冒險遊戲,比如《巨穴歷險》和《魔域帝國》,也有其他的多人聯網遊戲,包括1972年在HP 2000系統上運行的《帝國》,但1978年羅伊·特魯布肖和理查德·巴特爾在埃塞克斯大學DEC PDP-10主機(如圖)上打造的這款RPG文字遊戲,開創了一個複雜的譜系,啟發了一代代的冒險和RPG遊戲製作者。
2/10
《吃豆人》(Pac-Man),1980年。南夢宮(Namco)的這款迷宮探險遊戲普及了角色升級、物品獎勵和AI敵人等遊戲機制,但是它最主要的影響或許還在於那些深入人心的遊戲角色。製作人巖谷徹設計的吃豆人造型是從缺了一塊的披薩演化而來,其形象迅速衍生出眾多的周邊產品,包括書籍、動畫和午餐盒,甚至於在最新上映的《銀河護衛隊2》裡也露了個臉,這讓當時尚處於起步階段的電玩行業認識到了吉祥物的重要性。
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《俄羅斯方塊》(Tetris),1984年。阿列克謝·帕吉特諾夫在莫斯科科學院工作期間,開發了這款頗具創意的拼圖消除遊戲。它被移植到各種各樣的家用機上,後來任天堂獲得授權,把該遊戲作為Game Boy掌機的啟動遊戲。看似簡單的設計使這款遊戲老少皆宜、引人入勝,啟發了新一代的抽象拼圖遊戲。心理學家後來發明了“俄羅斯方塊效應”一詞,意指滲入玩家心理模式和夢境的任何休閒體驗。
4/10
《太空精英》(Elite),1984年。在電影《2001太空漫遊》、科幻大師艾薩克·阿西莫夫和撒切爾自由貿易政策的啟發下,大衛·布拉本和伊恩·貝爾花費兩年時間,製作了這款具有開創性的太空戰鬥和貿易遊戲。玩家可以完全自由地在太空中塑造他們自己的生活。《太空精英》把開放世界的遊戲設計理念變成商業主張,使遊戲視升格成了一種綜合體驗,而不僅僅是一種以得分為目標的競爭性活動。
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《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros),1985年。任天堂已經通過其《大金剛》和《馬里奧兄弟》街機遊戲,使平臺跳躍遊戲的概念得到普及,但這款家用遊戲機冒險遊戲重新定義了這一遊戲類型,創造出一個充滿祕密的鮮活世界和令人難忘的反派,併為主角提供了精確的控制。至今仍是完美“遊戲感”的代表作,其卓越的遊戲品質使遊戲操作成為一種令人愉悅的體驗。
6/10
《毀滅戰士》(Doom),1993年。優秀的關卡設計,出色的科幻恐怖美學,怪異的敵人,完美的控制,這些《毀滅戰士》全都有。Id Software的這款射擊遊戲以PC共享軟件的方式傳播,引發巨大爭議,也使無精打采的年輕一代重燃激情,不知疲倦地用各種武器消滅地獄魔鬼。但《毀滅戰士》並非是無腦掃射,而是永久性地奠定了3D遊戲設計的基調、速度和傳統,抓住了集體想象,並把它轟得渣都不剩。
7/10
《塞爾達傳說:時之笛》(Legend of Zelda: Ocarina of Time),1998。我們原本打算把《勇者鬥惡龍》或者《最終幻想》包括進來,因為這兩款遊戲非常重要,頗具啟發性,但宮本茂(Shigeru Miyamoto)的N64遊戲大作《時之笛》完全超越了RPG遊戲的範疇。它擁有豐富生動的世界、多層次的敘事線索、多樣化的互動和高度娛樂的精神,堪稱遊戲設計的經典教材。
8/10
《合金裝備》(Metal Gear Solid),1999年。小島秀夫的諜報冒險遊戲《合金裝備》和Core Design公司的初代《古墓麗影》難分伯仲,它們都是上世紀90年代動作冒險類遊戲的代表作,擁有電影般的神韻、迷人的角色和優秀的環境互動。最後之所以選了《合金裝備》,這歸功於其開創性的潛行機制、不落俗套的新花樣和激動人心的情節,帶來了無數的潛行射擊玩家。
9/10
《俠盜獵車手3》(Grand Theft Auto III),2001年。在前兩代作品大獲成功的基礎上,《俠盜獵車手3》把GTA系列帶入3D世界,使自由城的街道上到處是毒販、小偷和壞警察,讓玩家在混亂中自尋生路。這款遊戲的結構和風格啟發了無數的模仿者,既有故事的主線任務,也有可供選擇的支線任務。動作冒險、射擊和RPG傳統之間的碰撞融合,後來被育碧的快速旅行和“爬塔解鎖”機制重新定義,但它是鼻祖。
10/10
《洞穴探險》(Spelunky),2008年。大受歡迎的Roguelike類遊戲,其名稱和機制來自於1980年的遊戲《Rogue》,但德里克·餘獨立製作的平臺跳躍遊戲《洞穴探險》將這類型發揚光大,重新喚醒了人們對程序生成環境、戰利品收集和永久死亡等遊戲設計元素的興趣。現在,獨立遊戲行業裡的很多開發者都從德里克的優秀設計中獲取靈感,使這種不妥協的高玩遊戲迎來複興,先後誕生了很多佳作。
2017-06-04
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