《will:美好世界》評測:獨立國產遊戲的卓越之作

遊戲機 獨立遊戲 韓國 音樂 3DMGAME 2017-06-16

任意門是一名女性遊戲設計師,現住北京,性格溫柔體貼,同時也具備一名少女應有的萬物唯萌主義精神,不懼怕恐怖元素,能坦然擁抱血腥、暴力、槍支、犯罪,是一名世俗主義無信仰者,更是帕特里克氏零食匱乏綜合徵的患者。

如果前面的文字介紹都還只能證明我可以做一名合格的司儀的話,那麼我再說一句:“她夠腐!”這勢必是要灑家從一名司儀蛻變為宅男們的郵箱。

《will:美好世界》評測:獨立國產遊戲的卓越之作

女性設計的整體風格

《WILL:美好世界(A Wonderful World)》已於近日登陸steam:

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前往Steam喜+1:

這是一款文字解謎類的遊戲,不過似乎遊戲開發商任意門遊戲工作室(以下簡稱任意門)非常羞怯謙虛,它自己稱呼自己的作品為“奇怪的文字解謎類遊戲”。

任意門當初應是這番感想:“怕是官人們見不得我這番模樣,故而梳洗打扮,粉黛妙黧,臣妾怕是不敢再想太多了!”

關於遊戲的奇怪機制,我會在之後詳細講解。我覺得極有必要先搞清楚任意門同志的身份。

之所以說任意門是一名“女性”,首先遊戲中玩家要扮演一名蘿莉,這名蘿莉是身處異界空間的神,對於為何一名蘿莉會成為神這個問題,我有自己的解釋。

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根據古希臘哲學家色諾芬的對神不存在的一個粗糙的論證:“如果存在神,那麼每一種動物的神都會長得跟他們自己一樣。”這句話的意思是說,人只能根據自己的既有經驗來展開對神的外觀的想象。當然你把這句話的中心思想理解為:“我心中的女神可能跟我一個熊樣。”那我也無計可施。

遊戲中玩家不得不接受自己站在一名蘿莉的視角去看待遊戲並參與遊戲的身份,在某種程度上這正是一名女性遊戲設計師的身份投影。蘿莉的臺詞幾乎和你小學時的女性同桌的臺詞一樣:充滿著任性、撒嬌但卻又不失可愛和善良。

這種女性中心視角不僅表徵著女性玩家群體的崛起,而且也表徵著具有女性向的整體設計風格的遊戲的不斷出筍。

我之所以說任意門性格溫柔體貼是因為遊戲會不斷向你展示操作提示,而且還會小心提醒你莫忘自動存檔。而當我故意不記住遊戲的操作提示而惹惱她時,她則半嘲弄半開玩笑地對我進行懲罰,同時依然沒忘記幫我備份存檔,這種又氣又關愛你的人可謂女朋友的最佳選擇。

她是一個萬物唯萌主義者,因為在接下來的故事中玩家會不斷遭遇各種表情文字,它們紛至沓來又蹤跡難覓,對此你只能同樣抱以“= =”這樣的表情予以回饋。

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她不懼怕恐怖與血腥,因為她設計的故事中,有幾個人物的故事線是在談論“你臉怎麼紅了?”這種羞澀難表的小愛情,這是發自內心的紅。而另幾個人物的故事卻是在談論:“你臉怎麼紅了?”這種大刀闊斧的紅,紅的那塊叫血。也就是說它的故事集軟萌、羞澀、青春、暴力、血腥於一體。

而同樣作為帕特里克氏零食匱乏綜合徵的她,能同樣允許“你可以邊吃零食邊玩哦”,通過一邊吃零食的一邊滾動文檔,你和她似乎都回到了當年追韓劇的日子。

她夠腐是因為遊戲裡的這一文本:“(在浴室中)不知從哪裡滾來一塊肥皂,我回頭看到這一幕,視線不禁向下,再看看自己,再看看組長。”

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我之所以要不厭其煩地羅列這些內容其實是想說她確保了自我的整體的設計風格。根據著名遊戲設計師傑西謝爾倡導的理念:“成熟的遊戲都能做到完成自我的整體設計風格。”通過遊戲的文本對話、圖畫風格(日韓漫系)、設計機制(剛剛列舉出來的各種小心呵護你的機制),你確實能感受到作者的設計用心。

對於獨立遊戲工作室來說最重要的任務就是如何讓觀眾記住你。在這個3A大魔紛紛扭腰作舞的年代,在資金與技術工業的合謀中游戲已如昔日的好萊塢電影一般構造了大眾審美方式。

遊戲行業已然將進入後工業化時代(即從生產主導向消費主導轉變的時代),獨立遊戲工作室存在的最大價值就是滿足大眾的多層次的消費需求。當我知道這個遊戲工作室一貫的遊戲類型與其特有的遊戲風格,而這種遊戲風格又正是在3A林立的今天稀缺的風格,且這種風格符合我的需求時,那麼這個遊戲工作室就會和我這樣的玩家在相互需求中建立一種長遠的正向促進循環。

也因此我們可以看到這款遊戲令人難忘的整體設計風格。

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“奇怪”的遊戲解謎機制

在遊戲中,玩家扮演的蘿莉會隨著劇情的推進不斷收到人類的來信,這些人物來自不同國家,具備不同的信仰,歸屬不同種族。

來自不同國家的意思是說:當你打開墨西哥人故事線時,來自四川的玩家們可能會聽到一聲“我的個先人”破屏而出,其實那是一句西班牙語(空耳症)。

具備不同的信仰意思是說:前一位墨西哥主人公在默默地祈禱:“主啊,求求你救救我。”轉眼下一位韓國主人公馬上就說:“阿彌陀服,還好還好。”所以你們究竟置我們這個蘿莉於何地!

歸屬於不同的種族意思是說:“我是一隻小流浪貓,粑粑叫我大黃。”

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在幫這些人物解決問題時玩家會先收到一份故事自述,而這些人自述的原始版本的故事會因某些事件導致糟糕的結局,所以蘿莉大神的任務是將導致了糟糕後果的這些條件重新進行排列組合,以製造與原始版本不同的結局。

這些前提條件是以白色框來表示的,玩家可移動排列它們。但玩家不能將其移動到整個故事的最前端與末端。 這種結構我舉例把它分為以下:我出門了(這是一個大前提),狗在門前拉了一把屎(條件1),我一腳踩到了門前(條件2),我看著自己黏糊糊的腳下,痛苦地昏厥了過去(結果)。

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條件1與條件2不可放置於大前提與結果處,條件1與條件2的其他排列方式可以影響結果。所以在本例中如果我們將條件1與條件2互換一個位置的話,我們的結果肯定會變得更好:我明天會踩上。

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設計者為了更符合邏輯,在往後的故事中又對條件項設置了其他限制以更符合常識,比如條件1與條件2如果是相互矛盾的話,則不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如“我好冷”和“我好熱”,有時條件1與條件2都必須符合限制條件下的先後順序。

為了增加故事情節與解謎的豐富程度,遊戲多讓玩家分別聽兩個主人公的故事自述,然後將二者牽涉的所有條件列出供玩家調控,條件的不同排列都對應著不同的故事結果,這些結果能影響故事的發展進程與人物之間的關係。結果有好有壞,每一個謎題遊戲都默認有最佳組合。

在人物自述的時候,畫面會以純色頁背景填充,顏色會根據人物的性格來定:黃色與紅色寓意著奔放活潑(張京民),綠色寓意著青澀淘氣(人物基仔),紫色寓意著女性的成熟、神祕和某種洞察不穿的美麗(阿莉西亞),藍色寓意著憂鬱、凝重與思緒矛盾(藝術家文櫂人)。

所以設計者肯定會對某些人設計這樣的顏色:五彩斑斕,黑白難辨。象徵著真相的嬗變、不可捉摸與難覓芳蹤。比如南電的某些教授們。

同樣遊戲的音樂也符合這個原則。音樂多是以鋼琴吉他樂器為主,能保證玩家對故事情節的沉浸感與思考謎題的連續性。每個人的音樂也不同,對應著不同的性格。比如作為四川人的我的那位墨西哥老鄉的背景音樂音調頻率相對較快,有活潑感與律動感,極有西班牙曲調風格,符合他的異國身份,也符合他那知識水平不高但卻善良熱情的人物特徵。

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遊戲機制的缺陷

一般來說,文字遊戲的都是小公司、小眾化與小成本三小合一的產物,這三個條件幾乎是互為限制互為因果,形成了一個封閉的相互作用的三角形。

這個遊戲不斷被被冠以:“中國最好的文字解謎類遊戲”稱號,筆者對這種評價的興趣不大。文字遊戲被“三小”卡在了一個相對尷尬的位置,就像一群野外探險的人被卡到了一個絕境中。由於資源的貧乏,探險者會珍惜任何自己及周圍的可用資源。

對於文字遊戲來說,成本其實就是對人物的塑造,而資源就是可以塑造人物的資源。比如我們要設計水滸好漢的文字遊戲,就必然要考慮108位好漢的人物立繪、背景音樂、人物背景和人物之間的關係,而人物之間的關係又需要考慮場景襯托、互動對白、故事設計等等。

《will:美好世界》評測:獨立國產遊戲的卓越之作

文字遊戲跟小說不一樣,它塑造人物的成本更高,因為它不僅要儘量視覺化呈現人物,還要將人物的對白設計為一種可逆敘事。所謂可逆敘事指的是人物之間的對白存在著非線性的其他選項,從而能實現所謂的“開放式結局”。

綜合以上一般成功的文字類遊戲都傾向於在少數主角之上建立多數互動關係,為了在保證故事的緊張度之上儘可能減少成本。所以你幾乎很難看到在文字遊戲中出現群像描寫。可不要小看這種模式,連著名的作家莎士比亞的戲劇也在某種程度上遵循著這種模式。

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對於《WILL:美好世界(A Wonderful World)》來說,這恰恰是他們還沒做好的一步。你和我的聯繫很可能就是一顆白菜、一粒子彈、一個蘋果或者門邊的那坨。

比如對於甲:出門(大前提),地板很光滑(條件),摔倒了(結果)。對於乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(條件),因失去平衡摔倒了(結果)

針對以上,蘿莉大神大聲說:“這不清真!”於是雙方交換了條件,然後雙方避免了糟糕的結果,然後開始各自幹各自的事情老死不相往來。在某種程度上,這種安排令人略感荒誕。

與其這樣把人物鋪張開來然後設置一堆對雙方而言都毫無聯繫的事件,不如用心塑造更少的關鍵人物並儘量鉤聯他們。我的建議是基於所有文字遊戲都會面臨的尷尬處境,即三小處境而談的。

《will:美好世界》評測:獨立國產遊戲的卓越之作

最後我想談談遊戲中那一個“奇怪”機制,不少玩家都反應這些條件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家產生審美疲勞後就將那些條件做隨機化的積木堆砌來碰運氣。為什麼會出現這種情況呢?

本作解謎的賣點不是別的,就是人們的日常生活,就是我們的經驗世界。它不需要你有過多的抽象推算能力,而是要你有一種聯繫生活的思考傾向性。我相信這就是當初遊戲方想要的。

那玩家是怎麼想的呢?我的反應很多都是:“怎麼可能,接個電話和不接個電話有什麼區別?”等等。也就是說某些條件不構成事件結局的充分必要條件,也就是說你給了我這個條件,也給了我提示,但我依然很難明白這個條件與良好結果的必然聯繫。

人是有個體差異的,人的經驗生活也是千萬不一的。如果遵循事件發生的充要條件這種邏輯規律的話,那麼大家都共享一種理性的思維方式也都還能明白作者的安排。

但如果不這樣做就很有可看會讓我們玩家的生活經驗被動向設計者靠齊。這也是steam玩家們中有多數都評價道:“基本就在猜設計者是怎麼考慮的。”的原因。

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玩家們由於各種原因還是愛著這款產品,但這種設計肯定是與設計者初衷相背的。因為玩家的解謎如果既不需要玩家的抽象推導能力,也不符合玩家的經驗感知,那玩家又何來成就感呢?未來期待它能多吸收偵探推理類作品的優勢並融入到自己的遊戲中。

總結:我對這款遊戲的態度是,我對它是不是“國產最佳文字解謎類遊戲”興趣不大但它也基本能擔得起,整體女性向的設計風格令人難忘,畫面與音質與人物的性格高度吻合,遊戲的解謎機制實在令人嘖嘖稱奇,但其背後有不可忽視的缺陷。

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