手機蠶食大半遊戲市場,掌上游戲機也將英雄遲暮?

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3月初,索尼PlayStation日本官方網站顯示,所有型號的PSV都已結束生產,PS Plus會員也不再贈送PSV平臺的遊戲。至此,索尼已經不再有正在銷售的掌機產品,PSV幾乎不再有新作遊戲登場,PSV自2011年推出之後的七年多生涯告一段落。

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根據theverge的消息,PSV的整個生命週期裡,銷量僅為約1610萬臺,不及對手任天堂的3DS約7484萬臺,更達不到前代掌機PSP的8200萬臺。數字對比下來,PSV不到前代五分之一的銷量,可以說是失敗的。

但為什麼從造型設計到硬件水平,都大幅超越前代PSP還有同代對手3DS的PSV,反而會銷量遠不及對方,落得個早早停產,也暫無後續機種計劃的下場呢?一切還得回到PSV自身,以及整個掌機市場的變化說起。

設計時尚的PSV,為什麼會迎來失敗

這一代的掌機市場是任天堂的3DS在2011年掀起的,延續NDS的翻蓋雙屏設計,並強化了遊玩的體驗,25000日元(當時約合人民幣2000元)。PSV在大半年後的12月上市,緊跟3DS定價為24980日元,並有著更加強大的圖形和網絡性能。


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按照原來的劇本,PSV將憑藉同價位下更強的機能獲得更大的裝機量,進而打敗3DS。但3DS在PSV公佈價格後宣佈降價至15000日元(當時約合人民幣1200元),打得索尼措手不及,任天堂決定降價是讓出利潤空間,但PSV是貼著成本定價降無可降,只能眼睜睜地從初期的裝機量爭奪中落敗下來。

定價的問題也能引出PSV本身的重要問題:促成這個硬件規格的PSV市場定位。索尼在2004年推出PSP時,不僅有著強大的遊戲性能,視頻播放、音樂播放等多媒體體驗也同樣強大,當時市場上幾乎沒有可以與之匹敵的產品,iPod等產品專注於音樂,NDS在機能上差的太多,獲取了獨特定位的PSP自然順風順水。

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索尼在PSV上延續了PSP的定位,這本是個穩健的策略,但敵不過時代的變化。2011年智能手機已經開始步入成熟,多媒體娛樂已經從各種設備集中到手機上,人們不再需要多帶一臺設備來補充音樂視頻播放。PSV為實現強大遊戲性能,同時又保障多媒體性能的設計,在價格戰上著實拉了後腿。

在掌機最為重要的遊戲陣容上,PSV也完全沒有再現過去的輝煌。因為性能的大幅提升,首發遊戲大多是來自PS3遊戲機上的品牌分支作品,但是掌機的性能限制使遊戲表現不得不簡化,原本被主機級別表現吸引來的玩家自然失望。

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PSV本來的掌機用戶群體,早就被3DS上游戲種類更豐富定價更低廉的陣容吸引過去,設備之間的性能差距相比上一代少了很多,介意的人自然也少了。況且,PSV始終沒有拿出《怪物獵人》那樣重量級遊戲來逆轉戰局,吸引不到非核心粉絲的玩家。

不過PSV的強敵不止3DS,他們的戰場之外還有新的敵人在對掌機市場虎視眈眈,不是新的掌機,而是司空見慣的手機。手機上免費的定價低廉的服務型遊戲興起,讓遊戲從原本的按量定價的商品延伸出了作為服務的一層意義,能搶奪走玩家更多的注意力。

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掌機市場原本的獲取碎片的、移動的時間定位被手機打破,現有的玩家不說,潛在的增量都已經被手機吸收走。為了在增量有限的掌機市場繼續生存,廠商只能專注於玩家群體更大的3DS進行遊戲開發,本來銷量上就處於市場邊緣PSV無暇照顧,遊戲陣容自然也一直無法有突破。

掌機市場已完?人們究竟要怎樣玩遊戲

PSV已經落幕,3DS也開始步入暮年,原本在3DS領先的掌機遊戲系列諸如《寶可夢》《火焰紋章》《牧場物語》紛紛轉投至形態可變的Switch主機平臺,純粹的掌機幾乎不再存在。這是不是預示著,掌機遊戲的市場已經消失了呢?

還是要說迴游戲市場的變化,智能手機異軍突起成為這個世界上最為先進的移動設備,過去需要依賴各種專用設備的工作,諸如聽音樂、看視頻、拍照攝像等都被集成到手機上。早年前有人設想過的PSP手機,其實也是功能融合思路的另一種表達——擁有先進移動性能的同時也有強大的遊戲表現。

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性能提升,成本也得到降低的智能手機開始普及到每個人,眾所周知人都有娛樂需求,但手機用戶中的大部分並沒有經歷過遊戲需要完整付費的體驗,先行的廠商在這個過程中發掘出了將遊戲變為服務,並按服務的標準來進行分層收費的形式。

這一下就讓遊戲市場變了,服務型遊戲天生的低廉起價為更多的新玩家所接受,在普及率和利潤的雙重影響下,新的遊戲銷售方式開始成為主流。根據現在的統計數據雖然玩家群體較智能手機普及前大幅增長了數倍,但是傳統遊戲的玩家總數增量有限,成了市場中的少數派。

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在服務性遊戲的擠壓下,傳統遊戲的市場也和玩家數量一樣面臨著增量不足,事實上已成少數的傳統遊戲,面臨著利潤受市場限制、開發成本卻隨著硬件性能提升而增加、並且不少廠商開始轉向服務型遊戲開發的事實,正經歷前所未有的危機。

於是遊戲廠商們做出了各種選擇,首先是開發能夠儘量多銷售的超大型作品,像《GTAV》這樣的遊戲已經證明了,高投入的高風險背後是能夠賺來的數倍利潤。成本較低的遊戲也頗受青睞,近年來冒出了一批玩法有趣的低成本遊戲,也獲得了不錯的銷量。

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同時遊戲開發的平臺策略收緊,儘量多登陸移植成本低的平臺,由於PS4和Xbox One架構相似,Switch一直難度也不高,不少廠商都選擇將遊戲同時在多個平臺發售。於是除微軟、索尼、任天堂的第一方遊戲之外,幾乎再無平臺獨佔遊戲。

傳統遊戲本身的消費方式也開始改變,網絡的進步使得基於流媒體的雲遊戲即將實現,通過網絡和一塊屏幕就能隨時遊玩服務器上運行的遊戲,甚至不再需要專門的遊戲機。消費遊戲本身之外事物的行為也開始興起,遊戲的周邊產品,衍生活動也有成為遊戲銷售額的重要組成部分。

純粹的掌機消亡,融合的移動設備走向未來

傳統遊戲和遊戲機本身的道路就越來越窄,作為移動場景下分支產品的掌機也就自然沒了未來,通過手機這樣的終端實現多種用途設備的融合,才是未來的道路。

實際上游戲主機廠商們已經在展示這樣的可能性:任天堂帶來的最新主機Switch不僅能連接電視遊玩,在更多的時間也能取下來像一個傳統的掌機那樣帶走,掌機遊戲也開始向Switch轉移;索尼和微軟也在各自嘗試著雲遊戲計劃,微軟的xCloud計劃即將在今年上線,屆時手機平板也能通過網絡玩到Xbox上的遊戲,索尼更是在PSV宣佈停產後立刻上線iPhone遙控PS4的功能。

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沒錯,將要消亡的僅僅是純粹的掌機,在移動時、拿在手上時的遊戲需求依然存在著,只不過對於以後的人們來說,拿來玩遊戲的設備不再僅僅是個遊戲機。以後的掌機還能有更多的用途,有的時候是遊戲機、是導航儀、是音樂播放器,但小雷(微信:leitech)認為它更多的時候會是手機。

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