從頭說起:電子遊戲的起源!

遊戲機 遊戲外設 雅達利 任天堂 索尼 東傑的懷舊經典 2018-12-01

在現在這個手機已經快成為人體一部分的世界,人們對於手機的依賴程度已經達到了一個難以想象的高度;尤其是手機遊戲,幾乎每個人的手機上都會有幾個大大小小的手機遊戲,用來消遣也好,電競也好,手機遊戲的品質也是越來越高,那麼大家是否還記得在智能手機還沒有出現的年代裡,陪伴我們遊戲的那些經典的遊戲主機呢?

值得慶幸的是,遊戲機現在仍然在推陳出新,還有好多遊戲玩家在追隨,但是比起以前的輝煌那可是要差的老遠了!我寫這個文章就是想和大家一起重溫曾經陪伴我們度過童年,少年,青年的那些遊戲主機和遊戲,因為他們承載著我們多少美好的回憶啊!

從頭說起:電子遊戲的起源!

還記得以前打遊戲的畫面嗎

引用單老的一句話“鹽打哪鹹,醋打哪酸”我們還是從頭說起吧,先說說電子遊戲的起源;

在第二次世界大戰之後,日本的經濟從衰敗慢慢開始復甦,不少的企業經營者絡繹不絕的來到美國,對日本來說,美國是戰後復興的遙遠目標,同時也是商機無限的賺錢天堂,這也為日本遊戲業的誕生埋下了希望的種子。

1952年SONY的井深大(日本索尼公司創辦人之一)在該公司剛開發錄放機的時候,為了考察錄放機的市場狀況,第一次到美國去旅行,他在這次旅行途中,聽到了“貝爾研究所”計劃公開半導體發明成果後,立刻就和“貝爾研究所”的發起單位WE(西部電子WESTERN ELECTRONIC)進行交涉。

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SONY創始人井深大

1953年,盛田昭夫(日本索尼公司創辦人之一)為了和WE簽約而赴美。盛田在自己的著作“MADE IN JAPAN”中,提到第一次到紐約的心境:“我第一次訪問美國時,被美國的幅員所震撼。所有的事情都是這麼大、這麼遠、這麼廣闊,而且是這麼的多樣化。想要在這樣的國家中銷售本公司的產品,簡直就是不可能的。我唯一的感覺,就是被美國所凌駕而已。”

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SONY創始人盛田昭夫

“黃金時代”的美國,對來自東洋貧窮國家的青年技術者來說是相當璀璨的。任天堂的山內溥(時任任天堂總裁)是在1956年赴美的,從紙牌、撲克牌的老店“任天堂”祖父積良那一代,到繼孫任天堂社長的山內,當時在日本創下以塑料材料製作撲克牌的成功局面;而山內當年訪美的最大目的,是考察美國最大的撲克牌廠商“US遊戲卡片”。原本山內以為面前會出現一個龐大的企業,但是從車窗向外看,出現在青年經營者眼中的不過是一箇中小型工廠而已。山內心想,如果一味侷限在紙牌業的話,即使是世界第一名的公司也不過如此;山內也就是基於這個想法,引導任天堂脫離撲克牌的古老行業。

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任天堂總裁山內溥

1958年美國物理學家威利·希金博特姆,他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一臺示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球交互式遊戲。這是世界上第一款視頻遊戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。

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示波器上的網球遊戲

1962年,美國出現了一位傳奇般的人物,他叫史提夫拉塞爾,是麻省理工學院的工科研究所學生。他發明了以古典太空科幻小說“LENS MAN”系列為影像,名為“RUN”的星際大戰型的電腦遊戲,模擬宇宙戰鬥艇和飛碟的戰鬥。這個軟件在60年代中期,風行在全美的電腦界,歡迎程度可見一斑。

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風靡當年的“RUN”

諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)是一位經常流連在猶他州立大學的電腦研究室,享受著電腦遊戲的學生。從孩提時代開始,諾蘭就是一位科幻小說迷、夢想家,大學畢業後就進入ANPECS公司的電腦影像部門,擔任技術員的職務。對“星際大戰”有著無比的熱忱,他一邊上班,一邊製作改良版的“星際大戰”,並且將其命名為“COMPUTER SPACE”(電腦空間)。

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諾蘭·布什內爾

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電腦空間遊戲

諾蘭所製作的遊戲,只要在19英寸的黑白單色電視機上接上IC電子迴路,就具有玩遊戲的功能。與整套的電腦比較起來,成本低廉是最大的特點;這樣的設備也就是街機遊戲機的雛形。

諾蘭每次在電動玩具中心、撞球場、保齡球館看到放置的電動彈珠檯時,就夢想著自己發明的電動遊戲也可以擺在這些場所中供大眾娛樂。為了不讓自己發明的產品和夢想化為烏有,諾蘭從ANPECS公司離職,轉到製作彈珠檯的小企業公司,但是就在理想實現前,這個公司竟遇到財務上的麻煩,無法繼續經營下去了。

失業的諾蘭為了使自己的遊戲機成為商品,於是與一位友人各出資250美元來開設公司。以初期的商品來說,“COMPUTER SPACE”的操作過於複雜。所以諾蘭製造出一臺叫做“PONG”的乒乓球遊戲,並且在1972年11月完成。這個遊戲標榜的是“用一隻手操作,另一隻手可以喝啤酒”,諾蘭實驗性的將這臺遊戲機放在“安迪啤酒店”,結果機器周圍竟連日大排長龍;得到充分自信的諾蘭,向當地銀行貸款5萬美元,僱傭嬉皮士打扮的年輕人,正式生產“PONG”。 利用廢棄溜冰場作“PONG”的生產工廠後,諾蘭開始廣徵人才,其中成為第四十位員工的,就是後來的“蘋果”之父史蒂夫·喬布斯。喬布斯到當時諾蘭的工廠見到的是“大麻的臭氣通過空調系統散發至整個工廠,從業人員中也有人因鬍鬚過長,連臉都看不到”。

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火爆的"PONG"遊戲

一直以彈珠檯,機械式遊戲為中心的美國遊戲業界,對“PONG”的推出採取冷眼旁觀的態度。象徵全盛時期美國的印象,一向都是以可口可樂,直立尾翼的敞篷車或是彈珠檯為主,可見當年彈珠檯在美國的地位。在五十年代至六十年代,彈珠檯的機器在設計上、功能上的變化也相當多,可以說是百花齊放,色彩豔麗、聲光奪目。和在黑白電視機上,用光棒般的球拍來反彈四角光源的小球比起來,後者應該不足以構成任何的威脅。但是,實驗性的將“PONG”擺在光彩奪目的彈珠檯機器旁,竟然和擺在之前的“安迪啤酒店”一樣,發出驚人的吸引力。這樣單純的遊戲竟然有如此的魅力,主要的原因可能在與新鮮感:原本應該是毫無重力的球,通過畫面上光源的碰撞,竟然能像有重量的球一樣,依照物理法則自然運動,即使在沒有對手對打的時候,電腦也可以充當對手。在那個時代,從未接觸過電腦的人相當多,當他們第一次接觸到電腦的時候,興奮的程度簡直就像是看魔術表演。並且,這個遊戲讓一般人改變以漠視態度把電腦當成“忠實機器人”,或是產業界所製造“神”的觀念,而讓人們覺得電腦是遊戲的夥伴;雖然它好像很可怕、但卻是能打敗的對手。

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“PONG”家用機

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“PONG”街機

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雅達利後期家用遊戲機

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雅達利博物館

“PONG”的銷售成績跌破業界的眼鏡,暢銷的程度已經超乎了常理。一臺遊戲機在一週內想要賺50美元,幾乎是不可能的,但是它卻出乎常理的賺了四倍——200美元。1973年,諾蘭的公司在一年之內製造了一萬臺“PONG”,共賺了三百萬美元的利潤。這實現了典型美國夢想的公司,諾蘭將其取名為“ATARI”(雅達利)。它取自於圍棋用語,並且是頭一次有歐美公司以日語來取名。不久,ATARI作為遊戲事業鼻祖,被叫做“硅谷的光輝之星”,也造成了家庭用遊戲機的流行。其後由於安於流行之中的“ATARI”公司,出現了一次巨大的崩潰,也就是所謂的“ATARI休克”,將這個巨大的遊戲市場,讓給了以任天堂為首的日本企業。

在經歷了失敗的命運之後,該公司為了再次在家庭用遊戲軟件業界中起步,成立了子公司,命名為“TENGEN”(天元),這個名字也來自於圍棋用語。

好了,這一期的故事就講到這,下一期我們繼續來說說遊戲機的起源之“日本電子遊戲業的興起”相信內容會更加精彩!

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