觸樂夜話:來勢洶洶的Epic商店

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觸樂夜話:來勢洶洶的Epic商店

圖/小羅

繼12月5日Epic Games宣佈要推出自家數字遊戲商店後,Epic藉助在TGA頒獎典禮上一系列獨佔(多為限時獨佔)遊戲宣傳,高調錶示將入局Steam統治的PC數字遊戲市場。

市面上如今已經有了大大小小的遊戲平臺,已完全和原發行商分家的有暴雪的戰網、EA的Origin,半脫離狀態的有育碧的Uplay、B社自家的客戶端,更別提GOG、Discord、Itch.io等遊戲商城,但它們的體量和特色在Steam面前更多的還只是一種補充。

當Epic在宣傳口徑中,將自家商店與PSN、Microsoft Store、eShop置於同等地位,試圖將基本等同於PC的Steam取而代之時,一系列來勢洶洶的舉動都表明:Epic不光要挑戰Steam的霸主地位,甚至還想顛覆整個PC遊戲市場。當然,問題是,他們是否有能力和決心做到這一點呢?

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可以預見,在未來的遊戲宣傳片中,這個標誌將會頻繁出現

已上線的Epic商店,將支持PC和Mac兩個平臺,有8個國家和地區的區域價格,明年將支持安卓及其他平臺,並增加更多的本地定價;首發遊戲數量不多,除了以《堡壘之夜》為代表的自家產品,還有幾款多為限時獨佔的第三方遊戲,總體上處於小規模測試的階段,預計明年中旬向開發者全面開放。

這個商店現在看上去很簡陋,也沒有上線什麼特別的功能,但從Epic對未來的一系列規劃中,你可以看出他們是有備而來,其中有兩項措施值得一說:

其一,與常規平臺採取的收入“三七分成”,即平臺方收取30%收入、剩下70%歸開發者所有不同,Epic商店將只收取12%的分成,剩餘88%全歸開發商。另外,使用Epic虛幻引擎製作的遊戲,上架Epic商店的話無需支付引擎使用費,如此大約又可以將5%的收入返還給開發者。

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Epic官網列出的收益分成圖,紅色部分為平臺分成,藍色為引擎支出,綠色為開發者分成

其二,Epic商店將推出一項支持創作者的“Support-A-Creator”計劃,不論你是主播還是Mod製作者,凡是經開發者認同並達成合作的內容創作者,都可以根據自己為遊戲所做的貢獻,按照開發商設定的分成比例取得一定的收益,這個比例按照Epic的設想不低於5%。

恰好在不久之前,Vavle宣佈Steam平臺分成從固定的“三七比”改成按銷售額來定,總銷售額超過1000萬美元,廠商分成比例提高到75%,超過5000萬美元則提高到80%。簡而言之,賣得越好,收入越高,而小型開發者可能就得不到什麼實惠。

這項明顯是為挽留大廠的調整,在網上引起了不少獨立開發者的不滿,Epic推出的這項新的分成比例,一視同仁地面向所有遊戲開發者,光是能拿到更多的錢這一點,對開發者的吸引力無疑就更大。

不難看出來,Epic商店這幾項規定對準的正是Steam的痛點所在。有趣的是,負責Epic商店工作的發行總監Sergey Gaylonkin,正是抓取Steam數據的工具網站SteamSpy的創始人。有了之前多年積累的數據做支撐,有這樣熟悉Steam的總監人選,面對Steam也就有了一些後發制人的優勢。

根據Sergey Gaylonkin的說法,Epic商店未來也將會有上線評測、成就係統、創意工坊、搶先體驗、遊戲激活碼分發等功能,但與Steam不同的是,Epic商店不打算創建遊戲社區,希望玩家用郵件或社交軟件等形式直接去跟廠商對接;也不設願望單與推薦算法,轉而採取信息流的宣傳方式;對於令V社棘手不已的成人遊戲,索性以取得M分級作為準入標準。

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SteamSpy獲取的數據對Epic來說是非常有效的信息,Sergey Gaylonkint透露,他們籌劃Epic商店有好幾年了

這就是Epic聰明、或者說狡猾的一點,在對Steam的觀察與籌備Epic商店的幾年中,他們已經充分了解了開發者的真正需求,現在,他們只用複製Steam的成功經驗,將那些好的方面保留下來,避開容易引發爭議的東西,就可以基本上先站穩腳跟。

當然,Steam這些年來不是毫無改動,問題在於它的體量實在太過龐大,加上基本上沒有競爭對手,這導致它的轉變非常緩慢,V社一貫堅持的開放政策發展到現在反而成為了一種限制。

Epic作為一個新來的,要靈活得多。比如說Epic商城有一個計劃是,受官方認可的創作者可以直接收到廠商分發的遊戲,幾年前就有傳聞稱,Steam將對鑑賞家進行如此改動,結果你也看到了。

雖然預言Epic商店一定成功言之過早,但這次Epic商店的亮相可以說是邁出了堅實的一步,這套建立在Steam基礎上的策略是可行的。商店重心目前放在了產品的宣傳和銷售層面,做到了儘可能地討好開發者,但如何用更好的產品和服務吸引更多玩家,可能是需要解決的下一個問題。

獨佔遊戲是一個重點。你必須讓玩家建立“只能在某個平臺玩到某款遊戲”的意識。

Epic商店的獨佔陣容對我有一定吸引力,比如《堡壘》《晶體管》製作組的新作《Hades》,安納布爾納發行、神似“黑暗之魂”的《Ashen》,以及未來的《風之旅人》等藝術向遊戲,但還遠遠不足以讓我轉移遊戲陣地。

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《Hades》《Ashen》《風之旅人》等等,Epic一開始還簽下了不少我挺感興趣的遊戲,我喜歡的發行商安納布爾納也與他們達成了合作

雖然Epic的頭部產品《堡壘之夜》玩家人數突破2億,但目前第一方只有這個遊戲相對知名,第三方也更多還是獨立遊戲,如何將這些潛在的玩家轉換為堅定的商城用戶,Epic要做的絕不僅僅是每兩週送一款免費遊戲這麼簡單。

回望過往,Steam的起步同樣是藉助自家獨佔遊戲發展壯大,並在混亂不堪、盜版橫行的PC市場當中建立統一平臺,為開發者和玩家帶來了諸多便利。我個人非常喜歡Steam圍繞遊戲建立起來的社區感,但他們一系列的不作為已經無法適應當下的情況了,Steam也淪為了販賣廉價與色情的龐大遊戲垃圾場。

就我個人而言,我對Epic的這次入局持歡迎態度,就像主機市場3家競爭局面一樣,如果競爭可以使開發者受益,帶來更好的遊戲,最終受益的其實還是我們玩家,我真心希望通過這樣的競爭,可以讓Steam挪動得更快一些。

事實上,已經有一批遊戲選擇撤離了Steam。

《模擬山羊》開發商Coffee Stain移除了新作《Satisfactory》的Steam頁面,《永遠的超級食肉男孩》PC版也預計在Epic平臺獨佔長達1年的時間——最近傳出來的這些來自獨立開發者的消息頗有些圍剿Steam的意味。

《永遠的超級食肉男孩》開發者Tommy Refenes的話或許有一定代表性:“我知道很多人不喜歡改變,但這意味著會將更好的遊戲帶給大家,它的確會帶來更多的啟動器,但對開發者來說,他們在PC市場裡不再只有一個選擇。”

“是時候讓Epic商店給Steam狠狠一擊了。”他說。

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我原本打算以“你未來是否會使用Epic商店?”這個問題作為結尾,但想想,Epic商店至少目前沒把中國大陸地區服務器列入到考慮範圍內

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