一次偶然催生的流行,讓這個遊戲在中國多賣了100萬套

遊戲機 網遊 開放世界 英雄聯盟 遊研社 2017-04-16

文/楚雲帆

在今年1月之前,總部位於美國的遊戲公司Daybreak無論如何也無法想象,一次偶然的病毒性傳播和中國社交媒體對內容的飢渴能讓自己的遊戲《H1Z1: King of the Kill》在3個月的時間內增加了100萬以上的中國用戶。

在2017年1月之前,根據Steam第三方數據監測網站Steamspy顯示,發售近一年的《H1Z1: King of the Kill》的擁有者數量約為300萬人,而在3個月後,Steamspy顯示的該數據為500萬人。根據《H1Z1: King of the Kill》正式發售後的擁有者數量變化曲線,在2016年後半年,該遊戲每個月新增的擁有著數量約在10萬人左右,而在此之間遊戲本身幾乎沒有什麼大型的內容更新和降價促銷活動。

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由此可以推斷,在近3個月的時間裡,中國市場上《H1Z1: King of the Kill》的新增用戶約在150萬人左右,即便考慮steamspy的數據擁有一定的誤差,至少也有100萬中國玩家成為了《H1Z1: King of the Kill》的遊戲玩家——而這款遊戲甚至一直封鎖著來自中國地區的IP。在2月官方因為湧入了大量中國玩家而解禁中國ip之後,因為網絡延遲等原因大部分的玩家依然不得不借助加速器才能順利進行遊戲,於是在兩個多月的時間裡,遊戲加速器產品的銷量也在中國激增。

注:為行文方便,以下文章中的H1Z1專指《H1Z1: King of the Kill》,如提及生存模式的版本《H1Z1: Just Survive》會單獨說明。

“重新”火爆的H1Z1

在發售一年後,《H1Z1》逐漸成為Steam排名僅次於《Dota2》和《CS:GO》的最具人氣的遊戲,甚至超過了剛發售後的巔峰時期:

根據Steam官方的在線玩家統計,《H1Z1》的最高同時在線已超過《GTA5》,僅次於《Dota2》和《CS:GO》,位列第三。在3月中旬,遊戲的最高同時在線達到了12.4萬,而在1月10日之前最高同時在線只有3.5萬人。

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steam官方在線數據(2017年4月11日)

在最近3個月月的時間,根據Steam每週公佈的銷售榜top 10,正式發售已一年的H1Z1每週都高居前列。而在Steam中國區每天的暢銷榜單上,H1Z1幾乎一直處於第一的位置,直到最近兩週被同類型的《絕地求生:大逃殺》超越。

在百度貼吧,H1Z1的貼吧關注數在2個多月的時間內從12萬增長到了33萬,發帖量和活躍度也直線上升,遠遠超過了其他同一時期的沙盒生存類遊戲。

而在頗能代表國內用戶網絡習慣的百度指數數據中,H1Z1這個關鍵詞在1月10日起從3000多攀升至近10萬,巔峰時的日搜索超過15萬,之後搜索量趨於平穩,約在6萬左右。對比時下火熱的《陰陽師》、《英雄聯盟》等遊戲,其相關百度指數除一些熱門活動外,穩定的低點也基本在這個數值左右。

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《H1Z1》百度指數半年數據,可以看到1月10號之後的巨大變化趨勢

根據Steam第三方數據網站Steamspy的數據,《H1Z1》目前的500萬擁有者中,來自中國地區的玩家比例高居第一,估算約在160萬人左右,其中很大比例都是近3個月增加的。

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steamspy上的《H1Z1: King of the Kill》玩家國別分佈數據

這款遊戲到底是怎樣在中國火爆起來的?契機自然源自3個月之前,也就是1月10日。在那一天裡,一篇微信公眾號上的文章引爆了中國互聯網——這篇名為《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文“草你嗎”簡直就沒法活》的文章所呈現的遊戲內容和玩家環境讓人大開眼界,在微博和微信等平臺獲得了廣泛的傳播。

如果你沒看過的話,那麼這裡有一個《H1Z1》中外玩家對噴合集

很多此前未接觸到這類遊戲的玩家彷彿發現新大陸一樣,紛紛湧入這款遊戲,讓開發商Daybreak和各路VPN廠商笑得合不攏嘴——這款遊戲在之前一年多的時間裡,因為各種原因一直封禁著中國大陸地區的IP,中國大陸的玩家想要順利玩到這款遊戲都需要付出額外的成本購買VPN加速器,也因此在Steam上被中國玩家留下了大量的差評。

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《H1Z1》在steam上目前好評率只有60%

與此同時,微信、微博等各種平臺上的新媒體們、直播平臺上的主播們也紛紛置身其間,從中挖掘和製造內容來為自己增加粉絲,一時之間你方唱罷我登場。在不經意之間,這款原本在國內只在數量並不大的生存類遊戲玩家中盛行的遊戲,成為了2017年初最流行的一款遊戲。

沙盒生存遊戲的歷史和反用戶體驗

也許你未必聽過《H1Z1》的開發和運營團隊Daybreak Game Company的名字,但是如果提到它的前身,相信熟悉歐美網遊的玩家都不會陌生。那就是索尼的網遊業務子公司SOE(索尼在線娛樂),它同時也是歐美著名的網絡遊戲《無盡的任務》(EQ)、《行星邊際》系列的開發商,在2015年被索尼出售後改名為Daybreak。

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Daybreak的前身為索尼網遊業務子公司SOE

在被出售前不到1個月,SOE發佈了《H1Z1》。這款遊戲具有Steam平臺上近年來非常流行的一些標籤:開放世界、生存,而這一類型的奠基者則是沙盒生存類遊戲鼻祖的《DayZ》,《H1Z1》的模式最開始也是仿照《DayZ》而設計的。

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《DayZ》是沙盒生存類遊戲初期最有影響的作品

《DayZ》原本只是新西蘭開發者Dean Hall為著名的擬真軍事遊戲《武裝突襲2》所設計的一個mod,其靈感則源於其在軍隊服役期間在文萊的叢林中經歷的殘酷生存訓練。玩家置身於一個虛擬的後蘇聯國家黑俄羅斯(Chernarus),一個神祕的瘟疫感染了大多數人口,把人們變成暴力殭屍,而玩家作為一個倖存者需要努力掙扎求生,努力獲得維持生存的食物、飲水,同時獲取武器和裝備來武裝自己,在這個過程中也要保證自己不被殭屍和其他玩家所殺,否則隨時可能會Game Over。

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《DayZ》提供了一個對多數人而言都非常不友好的遊戲體驗,玩家可能在遊戲的過程中遭遇各種死亡,包括缺乏食物或飲水而死、被殭屍襲擊感染或失血過多而死,或是遭遇其他玩家的襲擊等等,玩家彷佛親身置身在美劇《行屍走肉》般的末日世界中。你可能會在一開始就不幸死亡,也可能在歷經一段時間的掙扎求存後被其他人殺死。

但這種體驗反而是近年來越來越“優化用戶體驗”的遊戲不具備的,Dean Hall將其稱之為“anti-game”,即這種設計是違反固有的遊戲設計經驗的。

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《DayZ》的製作人Dean Hal

但是這種反遊戲體驗卻在玩家中流行開來,在開發者中也備受讚譽,一如近年來流行的《黑暗之魂》系列那樣。也許對一些習慣了遊戲開發者提供的溫柔鄉的玩家而言,這種提供了重重挑戰的遊戲反而具有格外的魅力。

在DayZ的mod發佈後,3個月的時間內共有100萬玩家下載了這個mod,並且很多慕名而來的非《武裝突襲2》玩家也帶動了遊戲本體銷量的提升——這款在當時已經發售了2年多的遊戲重新登上Steam暢銷榜的前列,連續數月期間都是Steam周銷量榜的第一名,七週間的銷量增加了30萬——當時的時間還是2012年。

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ARMA 2是以擬真度知名的軍事射擊遊戲,它的兩個mod引領了沙盒生存遊戲的潮流

由此看來,歐美玩家在第一次遇到這種沙盒生存遊戲的時候,和近3個月湧入《H1Z1》的中國玩家並沒有太大的區別。之後,DayZ從《武裝突襲2》中獨立出來成為了一款單獨的遊戲,在2013年2月21日正式發佈搶先體驗版,引發了新一輪的流行。不過DayZ直到今天還沒有發佈正式版本,遊戲後續內容的優化和更新也被玩家頗多吐槽,甚至被稱為“陳年老屎”(語出我社上週一篇DayZ文章的評論),這就是後話了。

DayZ的流行也給了很多開發團隊啟示,模仿的風潮隨之洶湧而來,一時之間沙盒類的生存遊戲在Steam上頗為流行,新遊戲的數量也蔚然壯觀。在這些遊戲中,比較知名的有《方舟:生存進化》《7 Days to Die》《Rust》《The Long Dark》《The Culling》等,每款遊戲也算各有特色,各自擁有不同規模的玩家。其中除《The Long Dark》等少數遊戲外,多數遊戲主打的都是聯機模式——《H1Z1》自然也是其中的一員。

《H1Z1》和“大逃殺”模式

在2年多前的沙盒生存遊戲的市場上,《H1Z1》只能算是一款中規中矩的遊戲,與當時還十分流行的沙盒生存遊戲鼻祖《DayZ》以及模仿者們《方舟:生存進化》《Rust》等相比並沒有太大的優勢可言。不過在2017年2月,H1Z1正式分成了兩個版本,即《H1Z1:Just Survive》和《H1Z1: King of the Kill》。

這兩個版本中,前者專注於打造傳統的開放世界殭屍生存體驗,而後者的主要區別也就是大逃殺模式——如果你看過北野武、藤原龍也等主演的著名電影《大逃殺》或者詹妮弗·勞倫斯主演的《飢餓遊戲》,那麼應該很容易理解這一模式。

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深作欣二導演的電影《大逃殺》

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大表姐的《飢餓遊戲》三部曲

和《DayZ》開啟的生存模式一樣,大逃殺模式也是由《武裝突襲2》的一款Mod而來。這個Mod是近半月來Steam上流行的另外一款與《H1Z1》十分相似的沙盒生存遊戲《絕地求生:大逃殺》的製作人Brendan Greene為《武裝突襲2》開發的“Battle Royale” Mod。在注意到這個Mod的流行之後,Daybreak將他招進了公司,由其作為創意總監協助Daybreak的團隊開發了一款《H1Z1》專屬的“大逃殺”版本,也就是《H1Z1: King of the Kill》。

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愛爾蘭籍遊戲設計師Brendan Greene是《H1Z1: King of the Kill》和《絕地求生:大逃殺》的主要締造者

在《H1Z1: King of the Kill》這款遊戲中,每場參與遊戲的150名玩家會被隨機空投到地圖的各個角落,玩家著陸後可以通過搜刮附近地圖上的資源獲取裝備、武器、補給和載具,而在最初的這個過程中一些玩家就可能遭遇攻擊。

而隨著時間的推移,系統會從空中投放資源和發動空襲,地圖上也會釋放毒氣來逼迫玩家向安全區移動,每個人的生存範圍都會逐漸縮小,這樣勢必會和其他玩家相遇——這個時候你可以選擇殺掉其他人獲取他們的裝備或補給,或是選擇暫時的合作,但是最終只有一個人能成為最後的贏家。

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在遊戲的過程中,遭遇、對抗和衝突隨時可能發生。有的玩家會選擇做一名獨行俠,也有的玩家會選擇和他人暫時聯合以在短期內獲取更大的生存機會,人性的複雜性在遊戲的過程中也得到了淋漓盡致的呈現,一些玩家也深陷其中。

與單機的體驗相比,《DayZ》等傳統生存類遊戲已經足以讓人感嘆人性的複雜,而《H1Z1: King of the Kill》的模式則使其得到了更加赤裸裸的體現。

一手創造了DayZ模式的Dean Hall希望這種對人性赤裸裸地揭露能讓人們更加珍惜人性之善,他說自己喜歡《行屍走肉》的原因就是裡面的一個重要人物戴爾(Dale)曾經說過:“雖然文明世界消亡了,但是並不意味著我們必須失去人性,這也是一種選擇”。

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當然秉承這個理念的好人戴爾在《行屍走肉》還是死了,多數選擇沙盒生存遊戲的玩家也並不會這麼想。為了獲得生存的機會,很多人會把現實生活中很難輕易表露的利己性甚至“人性之惡”表現得淋漓盡致。也許你在伸出援手幫助一個落難者之後會被他恩將仇報地殺掉,也許你會為了僅有的生存機會殺掉之前還在並肩作戰的戰友,最終導致在遊戲進行的過程中人人自危。

也許在遊戲結束之後,你會為在遊戲中的行為感到後怕,但是多數情況下也許只是安慰自己:只是一款遊戲而已。

H1Z1引領的新媒體和直播狂熱

在2016年2月分裂為兩個版本之後,他們分別以各自的特性吸引了一部分的玩家,多數用戶更青睞《H1Z1: King of the Kill》這個版本,但是整體用戶規模上與其他沙盒生存遊戲相比也沒有太大的差距,直到2017年1月的到來。

2017年1月10日,一篇名為《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文“草你嗎”簡直就沒法活》的文章在整個中文互聯網流行開來,讓《H1Z1》這款遊戲進入了大量中國網民的視野。

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這篇文章所截取的是《H1Z1》遊戲中的一個別樣景緻:國外玩家用中國國罵“sao nima”與中國玩家對罵。實際上這一生態在《H1Z1》中並不那麼主流,但是這篇文章因為帶有一定的民族性和一些低俗元素而迅速吸引了網民們的眼球,並在微博、微信的傳播優勢推動下成為當週網絡上最熱門的話題。

實際上,在這篇文章之前,這篇文章中的幾部視頻和《模仿7國口音玩H1Z1》《H1Z1紅藍大軍對決》等視頻就已經在B站、優酷等視頻網站有了很高的播放量,但是隻侷限在遊戲玩家領域。

這篇文章則將《H1Z1》推向了大眾層面——對於很多沒有接觸過這類沙盒生存遊戲的網民來說,文章所呈現出的國人抱團的生態、在遊戲中隨意殺人的“樂趣”和老外用國罵罵人的“文化輸出”無疑引爆了一些人的荷爾蒙,隨後大量新玩家湧入《H1Z1》。

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在B站上,1月之後也誕生了大量以《H1Z1》為主題的視頻

在看到《H1Z1》本身在大眾層面引起的巨大關注後,遊戲媒體、各種新媒體平臺、視頻up主、直播平臺的主播也紛紛投身其間,緊貼這一時下的熱點製作了大量的內容,間接上也幫助這款遊戲進行了很大力度的傳播——對於國內很多並沒有多少玩法可言的遊戲而言,這種“宣傳力度”可能是斥重金也無法獲得的。

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比如暴走漫畫很快推出了一期關於《H1Z1》的視頻並在微博、B站獲得了極大的傳播;鬥魚觀眾數最多的主播之一、前《英雄聯盟》職業選手“五五開”等人也在直播中玩了《H1Z1》;還有以組織紅衣軍團聞名的主播惡魔qq的直播間也吸引了很多慕名而來的觀眾。與此同時,一些發生在遊戲中的事件如《日本玩家趁中國玩家過年團滅中國玩家基地》也多次將遊戲推到公眾的視野,這些都讓遊戲獲得了非常多的曝光,慕名而來的玩家數量也日漸增長。

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這種大範圍的曝光持續了3個月,直到今天依然有很多主播在各個直播平臺直播《H1Z1》,各種新媒體平臺也在流傳著關於《H1Z1》的段子、視頻,只是熱度相比之前相對有所下降。

勝利者們

如果我們按照100萬套的銷量計算,按照國區68元的售價,《H1Z1》的開發商Daybreak在沒有任何市場投入的情況下,僅依靠遊戲本體的銷售就輕易在中國市場獲得了6800萬元的收入,再加上游戲內的鑰匙等道具收入,Daybreak無疑是年初這場新媒體平臺掀起的全民狂歡背後最大的贏家。當然在此同時,大量體驗上的問題和鎖IP的黑歷史也讓Daybreak的口碑在新玩家中十分不佳,《H1Z1》的Steam頁面上充斥著大量中國玩家的差評。

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從降落開始,《H1Z1》就可能遭遇bug,遊戲中武器的彈道和命中也被頗多吐槽

《H1Z1》的流行也讓同類型的沙盒生存遊戲尤其是大逃殺類的遊戲在國內受到了更多的關注,間接上也帶動了一些遊戲的銷量。而在3月下旬,大逃殺模式的開創者Brendan Greene的新遊戲《絕地求生:大逃殺》上線之後,也吸引了很多原本《H1Z1》的玩家進入,遊戲在發售不到16天后就達到了100萬的銷量。根據Steamspy的數據,《絕地求生:大逃殺》中國區玩家的數量僅次於美國,約有28萬人。

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《絕地求生:大逃殺》steamspy國家分佈數據

作為注重聯機體驗的遊戲來講,國內玩家連接《H1Z1》《絕地求生:大逃殺》等遊戲的速度普遍很差,因此海外遊戲加速器一時之間需求暴增,玩家在steam購買了遊戲之後,一般還要每月花費25元左右的價格購買加速器的海外遊戲加速服務。各類遊戲加速器廠商在此期間也爭相購買百度競價廣告,或在遊戲貼吧、直播平臺以及和主播、up主合作,對自己的產品進行推廣。

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某遊戲加速器產品近半年的百度指數,可以看出在1月之後有明顯的增長

大量的自媒體、主播、up主依靠《H1Z1》的熱度所做的內容為他們吸引了更多的粉絲,而1月10號那個引爆了流行的微信公眾號自然也獲得了大量的傳播,粉絲數也急劇增長。兩個多月後,他們又故技重施,幫助一款由國內廠商代理的海外遊戲進行內容推廣,雖然未能複製《H1Z1》那篇文章的傳奇,但是給遊戲帶來的傳播依然不容小覷。

對於很多遊戲企業的市場人員和傳統的遊戲媒體來說,《H1Z1》這三個月因為各種新媒體平臺的內容所帶來的玩家數量增長也無疑給所有人都上了深深一課,更為可怕的是這並非是遊戲廠商刻意為之的結果——也許這款遊戲能夠流行的原因正在於此:

當一款遊戲不需要廠商的推廣就能佔領巨大的用戶群的時候,遊戲所依靠的是什麼呢?這也許值得每一個想要有所作為的遊戲開發團隊思考。

而對於玩家而言,《H1Z1》中國區玩家的巨大比例也昭示了中國市場的巨大潛力,100多萬的新增玩家也為Steam的用戶數帶來了更多的增長,也許今後更重視中國市場,更注重中文本地化的遊戲企業也會越來越多吧?而這,也許是每一名遊戲玩家都希望看到的。

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