Switch,任天堂味兒的遊戲機

Switch,任天堂味兒的遊戲機

DoNews遊戲3月20日特稿(記者 劉勝軍)

開始在機場候機廳裡風靡起來的灰色或者紅藍色的掌機,叫做Switch的玩意兒,到底是個什麼東西?

一位零遊戲經驗的文藝女青年說,那大概是個遊戲機,宅男都喜歡,並以此為榮。另一位遊戲粉說,那是個任天堂味兒很濃的,低幼、落後的,但好玩又純粹的遊戲主機,是飛起來的Wii2。

還有一位任系鐵粉說,那是個跨時代的玩意兒,老任靠著這個,繼續和索尼、微軟的“次時代”叉招換式,打個不停。

事實上,無論Switch到底是什麼,兩週衝破150萬銷量和塞爾達那98分都不會說謊:任天堂這個以遊戲性為核心,在三大主機商中獨來獨往的日本老人又做了一件成功的事。

它可能會和Wii一樣,雖然硬件規格不是最高的,但是最終將跑贏三大主機的比賽。

Switch是Wii和歷代任系遊戲機的繼承者

2005年5月,任天堂、索尼和微軟同時發佈了各自的家用主機戰略。當時的巖田聰拿著一個扁平的方盒子,告訴大家,那東西叫“Revolution”(革命)。在那個簡短,甚至有些不知所謂的發佈會上,沒有公佈任何參數,沒有演示任何DEMO,巖鬆聰說:“革命的賣點集中在突破性的手柄設計,這款凝聚了任天堂20年硬件設計理念之精粹的產品將給玩家帶來嶄新體驗。”

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Wii上發售的馬車,搭配的外設

於是在2006年,Wii誕生了。這款機器具備體感操作功能,支持當時幾乎所有有意思的任系、日、美系遊戲。種種利好讓Wii在當時遊戲業界的風光一時無兩,成為很長一段時間內的主機之王。兩年後,任天堂股票市值峰值達到880億美元,相當於同年索尼的4倍還多。

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WiiU的遊戲體驗設計

2015年,WiiU的銷售進入瓶頸期,任天堂開始琢磨一款新的產品,將WiiU時代流失的Wii粉圈回來,這個項目的代號是“NX”,即Switch的乳名。從立項開始,NX團隊開始蒐羅內外的掌機、主機開發者,希望能讓“混合、多樣”的概念融入到NX裡,在考慮新時代玩家的生活、遊戲需求的同時,團隊經過商議,再次將“Wii式的系統和手柄”作為這款新主機的核心原型,於是有了這款“變形金剛”一樣的“Wii2”。

Switch就是一個遊戲機,最多是一個能切換主機掌機模式的遊戲機

在最初的設計階段,總製作人小泉歓晃給了NX這樣一個預期:和Wii一樣廣闊,和玩具一樣好玩。這句話包含了兩層意思,一是繼承Wii的開發方向,二是繼承任天堂以遊戲性為核心的原則。

2015年5月開始,設計團隊提出了NX應該向Wii學習的幾個要點,簡單的系統、有趣的手柄和讓家庭娛樂。此後,小泉開始擬定各式各樣手柄的模型,吸附型的、連線的、拼插的甚至無線的都在考慮範圍之內。經過幾輪篩選和測試,團隊發現,拼接和無線並不矛盾,掌機和主機也可以合為一體,當玩家在客廳中的戰鬥被瑣事打斷時,可以拔出插座,在掌機裡繼續,那該是一件很酷的事。於是NX長成的Switch,傳統的手柄變成了那個輕巧但功能多樣的Joy-Con,而系統,則是一個除了玩遊戲幾乎什麼都不能幹的傻瓜式系統。

Switch,任天堂味兒的遊戲機

看上去,Switch是個可愛的掌機

此外,小泉在一次見面會中稱,遊戲最美妙的瞬間在於將手柄分給朋友的那一秒鐘,Switch就是要將這種FC時代的雙人遊戲發揮到極致。在此想法的基礎上,Switch開發了多樣的“派對遊戲”和多人競技遊戲,在聚會上玩體感小遊戲或者體驗最多16人的聯機對戰,都是讓遊戲走進生活,美化生活的好方法。

在性能方面,小泉堅持了任天堂一貫的作風,“落後”。如720P的顯示屏、簡單陀螺儀和HD震動的手柄和基本不支持3A大作的“老年”處理器,任天堂從來不在硬件上鑽牛角尖,但如何將“廉價”的硬件發揮到極致,卻一直是它的拿手好戲。

荒野之息為Switch定製,《1、2》為Joy-Con定製

一個主機掌機粉的共識認為,買機器歸根結底要看有什麼遊戲可玩。在遊戲和硬件搭配的問題上,Switch再次展現了任天堂在此方面的精通。

在首發或二批遊戲中,每個遊戲都以遊戲性本身為核心,並且都有著其特定的“功能”。如《塞爾達傳說:荒野之息》是為Switch定製,用以展現主機、掌機切換特性,《1、2Switch》用以表現家庭娛樂功能和新手柄的體感功能,《炸彈人》和《馬車8》帶著任系IP,吸收老任粉,《噴射戰士》用以體驗多人對戰和競技性等。

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《1、2Switch》是一款使用Joy-Con遊戲的“社交”遊戲

在諸多遊戲中,以高分神作《塞爾達傳說:荒野之息》的製作過程最具代表性。簡要的來說就是:以2D模型為起點,堅持細節和世界觀構造,在繼承老IP的基礎上表達年輕人的訴求。

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任天堂用於展示Switch的廣告素材採用了塞爾達荒野之息的主題畫面

荒野之息最早是在2013年1月份開始製作,經歷過兩次跳票,而跳票的原因是“開放世界的製作過於複雜”。製作人青沼表示,整個《荒野之息》的設計主要圍繞兩個概念:改變塞爾達傳說系列一直以來的傳統,和製作一個廣闊自由的世界。

為了表現這個開放的無縫世界,技術總監堂田卓宏提出了先做一個2D版本的“原型”,然後再進行考慮的方案。而《荒野之息》中簡練又豐富的玩法也來自於這個2D原型,也因為有了這個2D版本的原型,技術團隊才想到了一個簡單有效的原則,用來更好地實現這個開放空間:他們給遊戲世界中的所有東西都加上了“相互的關係”,再從中伸展出“全新的現象”。例如砍下來的樹會瞬間就變成沒有枝葉的木頭,有時候玩家還要藉助它來打敗敵人,或者形成一個獨木橋。

Switch,任天堂味兒的遊戲機

塞爾達荒野之息的實際操作畫面

除此之外,遊戲設計在初期就確定了延續塞爾達系列“冒險、探索”的主題和世界觀,同時以日本繩紋時代為美術風格,增加神祕感和視覺新鮮感。在堅持老IP架構的基礎上,設計在中後期加入了許多“讓遊戲更符合邏輯”的細節,如以京都實況為參照的遊戲地圖、各種元素的剋制系統和細緻到腳步聲或者挖鼻孔聲的遊戲配音等。

有趣的是,由於遊戲卡帶較小,為了防止“傷害”兒童,設計團隊不僅製作了“家長監護功能”,還在卡帶的外層塗上了帶有苦味兒的苯甲地那銨。現在,這個防止兒童誤食的設定已經被許多成年玩家爭相體驗過了。

差異性打法和自我節奏

在熱鬧的3月之前,有過一個熱鬧的10月。彼時任天堂剛剛放出第一彈Switch資料片,大體展示了機器的形態切換、便攜性、裝載遊戲、體感和多人聯機模式。

新年1月13日,召開發佈會,講述產品細節和首發遊戲名單。在兩週的體驗會過後,發佈廣告片第二彈,主推《1、2Switch》系列體感小遊戲。最後在2月8日連續放出三部廣告,邀請了日本明星將機器和遊戲再一次進行各個場景的演示。在整個營銷節奏裡,Switch的情報吊足了玩家和媒體的胃口,又完美地避過了其他廠商的大新聞,甚至中間還添加了FCmini和《超級馬里奧Run》的風波。

Switch,任天堂味兒的遊戲機

任天堂的核心IP積累有很多都是超過了十數年的獨佔內容

這種看似隨意,但又別有深意的營銷節奏就是任天堂自己獨有的節奏,而這種節奏產生於其本身的商業邏輯和差異性打法。

任天堂的商業邏輯其實並不難懂,以遊戲性為核心,發揮硬件最大性能,注重純粹的家庭娛樂。遊戲人多邊形在談到老任的商業邏輯時稱,在競爭對手都在玩命攀爬主機性能的高峰的時候,在其他廠商絞盡腦汁在給主機增加這樣那樣的花哨機能的時候,在幾乎所有廠商眼中都盯著VR\AR這塊大肥肉的時候,NS的出現彷彿在渾濁的業界飄來一股清流在告誡大家,對於做遊戲的公司來說,還是先做好遊戲本身再說吧。

也正是這種差異性的打法和對遊戲性本身的重視,才使這個“年邁”的遊戲廠商能用如此廉價的機器與那些追求電影級畫質和頂配性能的主機巨人得以周旋。

新主機表現出了老任對中國市場的探索

任天堂和索尼微軟不同,它的遊戲向來存在鎖區和“對中國玩家不友好”的問題,從FC時代至今,任天堂始終未能在中國推出它的行貨,但不能並不代表不想。從2002年開始,神遊開始成為任天堂向中國地區輸送機器、遊戲的管道,擔任著漢化組和“零售商”的角色。

在2008年,由於一系列政策環境因素,Wii在中國市場折戟,澆滅了任天堂進軍中國市場的第一把火。經過了8年的發展,中國市場已經具備了一定的主機玩家規模,同時,手遊培養出的新一批玩家對於主機遊戲的接受能力和購買能力都已經有所提高,中國這塊肥肉,任誰都難以輕易放棄。於是,Switch來了,它不鎖區,有港版,還有中文版的遊戲補丁。

一些國內的Switch銷售渠道稱,國內渠道在3月3日晚間就可以拿到第一批貨,而這批所謂的“港版”其實只是將日版的充電器插頭換成國內通用的版本而已。總廠對於國內的銷售渠道持友好態度,並希望他們以此獲利,將更多的Switch輸入國內市場,這是一次任天堂入華的測試,一個老牌日本公司,出於嚴謹的,在Wii吃虧之後的一次新嘗試。據渠道方透露,除了炸彈人漢化補丁,Switch還將在年內推出中文版的操作系統。

不管你有沒有準備,憑著Switch,任天堂似乎要進來了。(完)

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