網生內容的新玩法:影遊「鏈」動

遊戲 技術 項目動態 2018-07-23

在泛娛樂化時代的當下,影視業與遊戲業強強聯合已成標配。影遊聯動對於影視而言提升了變現能力,對於遊戲而言,降低了獲客成本,同時影視和遊戲的聯動,無論是聯合推廣,還是內容上互通,只要順應市場,並且品質優良,還能起到增加品牌曝光度,增強 IP 價值的作用。

但在影遊聯動運行了幾年後,大家發現,要真正的做到內容變現和降低成本並不容易,為了追求品質,對內容本身投入在不斷的增大,影遊聯動的每個環節也都要緊密配合,稍有齒輪不咬合的情況,都有可能影響最終的聯動效果。在這幾年時間裡,影視本身競爭日益激烈,過度濫用影遊聯動的概念也導致玩家對影視改編遊戲興趣缺乏,產生的現象就是,《花千骨》和《微微一笑很傾城》之後,鮮有爆款影遊聯動的案例出現。

如何讓遊戲與影視真正實現有效聯動,如何在固有的審美疲態下成為破局者,或是很多娛樂文化和遊戲從業者,都在探尋的方向。

區塊鏈——2017 年引爆全球多個行業的熱門技術,或許能為文娛從業者帶來新的方向:

它以密碼學和安全技術運用思想為技術之本,或可賦能影遊聯動新的可能性,開啟影遊聯動新篇章。

區塊鏈是什麼?

區塊鏈的本質是解決一個信任問題。簡單來說,區塊鏈通過技術解決了在沒有中間機構的情況下,如何讓兩個陌生人達成交易的問題。基於這個命題,比特幣的火爆直接將區塊鏈帶入了公眾視野,以太坊又將通證發行推向了輿論的風口浪尖,EOS 主網的發佈也許預示著基於區塊鏈技術的應用時代的到來。

2017 年底至 2018 年初,區塊鏈在遊戲領域率先應用落地。伴隨區塊鏈遊戲玩家基數的增長,如今這一領域已然蘊藏著巨大的爆發性潛能;同時,底層鏈性能的不斷提升則開拓了未來區塊鏈遊戲與影視結合的無限可能。除了遊戲本身不斷提升的豐富度外,遊戲中的通證經濟(Token Economics)所創造的價值,也是讓更多用戶進入區塊鏈遊戲的敲門磚。

行業困局爆款難覓 鏈上的影遊聯動或將成為突破

原有的影遊聯動模式需要在一個不長的週期內,儘可能的將關注度轉化成利潤,並形成一個流量矩陣,可以被稱之為影遊矩陣 1.0。在影遊矩陣 1.0 中,每個用戶的體驗是割裂的,沒有連續性,一旦關注度轉移,利潤也隨即斷崖式下降。

區塊鏈技術的加入,或將成為打開當下影遊聯動略顯乏力的突破口。所謂鏈上的影遊聯動,不僅是將遊戲本身區塊鏈化,更是會從方方面面充分發揮區塊鏈通證經濟(Token Economics)對於遊戲娛樂經濟系統的再塑造,為每一個追劇者和用戶提供一種全新的交互式體驗,以區塊鏈通證為紐帶,以一系列的輕場景和輕應用為載體,形成一個 IP 遊樂園,通證就像迪士尼入場券,將這個「遊樂園」中的每個遊樂場景串聯起來,可以把其定義為:影遊矩陣 2.0。在新的矩陣模型中,用戶的通證,隨著 IP 的紅火價值也會相應的提升,真正意義上實現了用戶與 IP 共同成長,共創收益的多贏局面。

影遊矩陣 2.0 可以表現在以下幾個層面:

1)產品層面,充分發揮 IP 或影視故事內容的特性,一改以往影視和遊戲較為割裂的體驗。用戶會從遊戲虛擬世界和劇中世界的緊密聯動中獲得層次更加豐富的感官體驗,以及競技和刺激的快感。

2)用戶的角色變化,粉絲和用戶從原來的服務消費者變成了通證權益持有者。基於區塊鏈上通證(Token)在影視劇和遊戲的應用場景,用戶在遊戲中的任何表現都可能是獲得通證(Token)的方式,比如獲得一個道具,解開某個謎題,或是在影視劇中找到了某個彩蛋,為 IP 進行了一次正向的宣傳。這些通證都是屬於粉絲和用戶可流通,有價值的加密數字權益。

3)從粉絲群變成社群,形成長期的 IP 情感紐帶:基於區塊鏈 PoS 精神,通證的持有者也是社群秩序維護的參與者,粉絲不再只是在影視劇播出的時間段關注 IP,而會以社群維護者的角度,發揮自己的創造力以反哺 IP,在 IP 的原有基礎上,增添更多用戶自創造的可能性。

4)可持續性,鏈上影遊聯動將一改以往影視劇作品熱度隨劇情的結束而下滑的現象。由於通證具備流通性、不可篡改可溯源性,這可以讓通證繼續傳導價值,支持 IP 後續的開發和運營。最簡單直接的體現就是,玩家在單個遊戲中獲得的成就和榮譽(例如一套稀有裝備)可以平滑流通到此 IP 的系列產品中去。

實際上,目前不少待播熱劇如《凰權·奕天下》等,已經計劃在播出時同步推出遊戲作品,但延續以往的開發模式究竟能走多遠,業內依舊持觀望狀態。同時瞭解到,由 S 級 IP 改編的超級鉅製劇集《心宅獵人》在籌備期就已引入影遊聯動模式,正如該劇總製片人張雲可所提出的 IP 鏈全開發戰略,出品方湧藝影業將攜手 Mixmarvel Limited,基於影視劇故事內容 IP,會推出首個鏈上的影遊聯動,率先開啟這一風口。Mixmarvel,系將通證經濟全面落地應用於遊戲中的先驅團隊,其開創的區塊鏈遊戲雲鬥龍 HyperDragons 已成業界口碑,目前這一落地項目所輸出的創新性經驗將會被充分應用於鏈上影遊聯動。


《心宅獵人》總製片人張雲可

鎖定新生代人群 鏈上影遊聯動被看好

縱觀當下影遊互動產品,玄幻類、歷史類題材是遊戲改編的主流,主要在於玄幻題材用戶與專業遊戲用戶屬性匹配度較高,也有利於兩種產品形態用戶相互間轉換。但是,雖然影視劇的熱播可以為遊戲帶來高關注度甚至是導入流量,可隨著影視劇完結以及相關話題的熄滅,遊戲產品如何維持自身的人氣、轉換影視用戶的同時留住用戶也成為擺在業界面前的難題之一。

鏈上影遊聯動,則從受眾源頭可以解決這一難題。當下影視劇市場,年輕觀眾依舊是主力軍,而諸多影視題材也皆以滿足 95 後和 00 後的喜愛並有正確價值導向為核心。正如同劇的戰略定位,區塊鏈行業的實踐者、研究者均以 90 後居多,他們大多都具有國際化的視野,熱於接受新興事物,敢於創造和創新。無論是上海、硅谷、特拉維夫、柏林、阿姆斯特丹、新加坡還是布宜諾斯艾利斯,新一代的人才用「代碼」「程序」編譯著未來豐富的可能性。

鏈上的影遊聯動之所以被看好,在於不論從影視劇題材、表現、還是從遊戲的核心玩法、技術,都是針對新生代的創新和嘗試,這也打破遊戲用戶與影視用戶不夠重合的天然壁壘。再基於此,所開發出針對影視用戶和粉絲用戶的更多特色互動式玩法,將進一步的鞏固這群年輕用戶對於遊戲端的留存。同時,以《心宅獵人》為例,在影遊聯動基礎上,會不斷追求更深層次的泛娛樂化營銷模式,努力使產品 IP 全方位融入受眾的生活,包括相繼啟動開發的衍生品、舞臺劇、浸入式實景體驗等等,最大程度挖掘 IP 的價值,也讓 IP 的生命力即使在劇集結束之後也能持續下去,從而長久保持遊戲的人氣。

區塊鏈不是顛覆,而是一場實驗。作為區塊鏈影遊聯動第一個落地實踐者,湧藝和 Mixmarvel 充分希望能夠發揮雙方的優勢,開拓影遊聯動新的可能性:將影視內容的打造與技術相結合,運用技術時注重互動,吸粉同時團聚粉絲建立社群,讓 IP 成為用戶的情感紐帶,讓用戶在觀賞的玩樂體驗中獲取價值。

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