'「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮'

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篝火營地受邀在此次科隆遊戲展期間試玩了即將在 10 月 4 日發售的《幽靈行動:斷點》PVP 部分的內容,也就是全新的「幽靈戰爭」模式,脫胎於前作的 4V4 對戰系統,但在前作基礎上增加了很多全新系統,遊戲過程也有一些不同。

此次試玩包括 15 分鐘的系統講解和大約 40 分鐘的實際操作,8 位媒體成員分成 2 支隊伍,以預設的裝備在兩張地圖「Tech Port」和「R&D Center」上進行對戰,由於地圖尺寸和戰鬥機制的關係,每一局的時間並不長,拖得最久的一局也沒有到 10 分鐘,最短則可以在 2、3 分鐘之內結束,戰鬥節奏十分緊湊和刺激。

從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

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篝火營地受邀在此次科隆遊戲展期間試玩了即將在 10 月 4 日發售的《幽靈行動:斷點》PVP 部分的內容,也就是全新的「幽靈戰爭」模式,脫胎於前作的 4V4 對戰系統,但在前作基礎上增加了很多全新系統,遊戲過程也有一些不同。

此次試玩包括 15 分鐘的系統講解和大約 40 分鐘的實際操作,8 位媒體成員分成 2 支隊伍,以預設的裝備在兩張地圖「Tech Port」和「R&D Center」上進行對戰,由於地圖尺寸和戰鬥機制的關係,每一局的時間並不長,拖得最久的一局也沒有到 10 分鐘,最短則可以在 2、3 分鐘之內結束,戰鬥節奏十分緊湊和刺激。

從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

「標點」功能則顯然來自年初大火隨即涼透的《Apex 英雄》,一個並不複雜但對於那些隨機組成的陌生人隊伍來說非常重要的功能,就實際使用體驗來講只能說實現了標點的基礎效果,也就是說可以給活著的隊友指出敵人所在的大致方向,具體的表現形式、位置指示的智能判斷都還需要在畫面效果和精度上進行優化,最好還能有一些自己獨有的功能,這樣才不會落人口實。

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「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

港口地圖 Tech Port

戰鬥物資被隨機分配在地圖上的多個位置,彈藥、回覆藥品、手榴彈等重火力等等,這鼓勵玩家更積極地從掩體裡出來去展開搜索,從而提升兩隻隊伍之間碰面的機率,而本作由於「傷殘」系統的加入,就算空血之後被隊友救起一般也會處於很難移動的不利狀態,要恢復如初需要用到繃帶和補血藥兩種道具,因此物資的重要性不言而喻。另一方面,由於對抗性明顯提升,長時間剛槍的場景幾乎不存在,因此玩家對彈藥的需求反而有所降低。

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「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

PVP 模式沿用了 PVE 的角色職業系統,依然是Assault(突擊手)、Sharpshooter(狙擊手)、Panther(潛行者)和Field Medic(醫療兵)四種,據官方介紹玩家創造的角色進度也在兩種模式中互通,包括外形道具、能力值等等,玩家不必擔心一定要肝兩條路線,只需創造一名角色就能在不同模式裡自由使用,再配合便捷的職業切換功能(每局開始前都能自由選擇)以及戰鬥模式切換,整體的靈活性還是有保證的,不必像前作那樣非要跳到主菜單才能再切換。

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從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

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戰鬥物資被隨機分配在地圖上的多個位置,彈藥、回覆藥品、手榴彈等重火力等等,這鼓勵玩家更積極地從掩體裡出來去展開搜索,從而提升兩隻隊伍之間碰面的機率,而本作由於「傷殘」系統的加入,就算空血之後被隊友救起一般也會處於很難移動的不利狀態,要恢復如初需要用到繃帶和補血藥兩種道具,因此物資的重要性不言而喻。另一方面,由於對抗性明顯提升,長時間剛槍的場景幾乎不存在,因此玩家對彈藥的需求反而有所降低。

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PVP 模式沿用了 PVE 的角色職業系統,依然是Assault(突擊手)、Sharpshooter(狙擊手)、Panther(潛行者)和Field Medic(醫療兵)四種,據官方介紹玩家創造的角色進度也在兩種模式中互通,包括外形道具、能力值等等,玩家不必擔心一定要肝兩條路線,只需創造一名角色就能在不同模式裡自由使用,再配合便捷的職業切換功能(每局開始前都能自由選擇)以及戰鬥模式切換,整體的靈活性還是有保證的,不必像前作那樣非要跳到主菜單才能再切換。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

就遊戲的實際過程而言,悶頭衝鋒單靠槍法打天下當然是一種選擇,但如果玩家對自己所選角色的特徵和專屬道具有相當的瞭解,對不同職業的玩法以及配合也有一定的心得,而且可以通過語音交流跟隊友實現火力、走位、道具等方面的緊密配合,那完全能夠實現 1+1 大於 2 的效果,也能在某種程度上彌補自己射擊能力的不足。

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此次試玩包括 15 分鐘的系統講解和大約 40 分鐘的實際操作,8 位媒體成員分成 2 支隊伍,以預設的裝備在兩張地圖「Tech Port」和「R&D Center」上進行對戰,由於地圖尺寸和戰鬥機制的關係,每一局的時間並不長,拖得最久的一局也沒有到 10 分鐘,最短則可以在 2、3 分鐘之內結束,戰鬥節奏十分緊湊和刺激。

從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

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PVP 模式沿用了 PVE 的角色職業系統,依然是Assault(突擊手)、Sharpshooter(狙擊手)、Panther(潛行者)和Field Medic(醫療兵)四種,據官方介紹玩家創造的角色進度也在兩種模式中互通,包括外形道具、能力值等等,玩家不必擔心一定要肝兩條路線,只需創造一名角色就能在不同模式裡自由使用,再配合便捷的職業切換功能(每局開始前都能自由選擇)以及戰鬥模式切換,整體的靈活性還是有保證的,不必像前作那樣非要跳到主菜單才能再切換。

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就遊戲的實際過程而言,悶頭衝鋒單靠槍法打天下當然是一種選擇,但如果玩家對自己所選角色的特徵和專屬道具有相當的瞭解,對不同職業的玩法以及配合也有一定的心得,而且可以通過語音交流跟隊友實現火力、走位、道具等方面的緊密配合,那完全能夠實現 1+1 大於 2 的效果,也能在某種程度上彌補自己射擊能力的不足。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

舉個很簡單的例子,PVP 模式下發現敵人的能力非常重要,所以玩家可以派出一名隊友找到無人機道具並在高處施放,從而比敵人更早一步發現對方的位置,接著通過標點或語音告知埋伏在另一個有利地點的狙擊手隊友,形成火力壓制,這就是一個典型的團隊配合玩法,充分利用了預設資源、職業屬性以及地形特點,《幽靈行動:斷點》的 PVP 模式通過多樣化的系統組合,給了不同習慣、不同戰鬥水準的玩家以更多的選擇。

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此次試玩包括 15 分鐘的系統講解和大約 40 分鐘的實際操作,8 位媒體成員分成 2 支隊伍,以預設的裝備在兩張地圖「Tech Port」和「R&D Center」上進行對戰,由於地圖尺寸和戰鬥機制的關係,每一局的時間並不長,拖得最久的一局也沒有到 10 分鐘,最短則可以在 2、3 分鐘之內結束,戰鬥節奏十分緊湊和刺激。

從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

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「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

舉個很簡單的例子,PVP 模式下發現敵人的能力非常重要,所以玩家可以派出一名隊友找到無人機道具並在高處施放,從而比敵人更早一步發現對方的位置,接著通過標點或語音告知埋伏在另一個有利地點的狙擊手隊友,形成火力壓制,這就是一個典型的團隊配合玩法,充分利用了預設資源、職業屬性以及地形特點,《幽靈行動:斷點》的 PVP 模式通過多樣化的系統組合,給了不同習慣、不同戰鬥水準的玩家以更多的選擇。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

再以遊戲的復活機制為例,玩家被敵人打至空血後並不會立刻死亡,而是會以重傷的狀態躺在原地,而隊友的視野裡則會出現明顯的位置標記,方便其前往隊友身邊將他復活,這時持續暴露在敵人視野之下當然很不明智,但如果選擇了能夠施放煙霧彈的職業,那麼就能讓對手明明知道你在救人,但除了胡亂掃射一通什麼也做不了。

總結

有系列多年的現代化戰鬥體系設計以及資源積累做保證,《幽靈行動:斷點》的 PVP 模式在畫面、武器威力平衡、角色動態等等基礎面的表現當然毋庸置疑,以此為基礎,我們很高興看到製作者創新性地、當然也是大膽地將很多新元素融入到這個快節奏的對戰模式之中,雖說一些負面評價在所難免,但一番實際體驗下來,這些新機制與舊傳統放到一起並沒有想象中的違和感,其核心部分依然是紮實的射擊手感、豐富的戰術選擇以及純粹的 FPS 戰鬥樂趣,玩家的體驗在原有的基礎上變得更加豐富,而不是一種習慣被另一種習慣替代的關係。

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從特色系統上來講,這一次的「幽靈戰爭」首先增加了「縮圈」和「隊友標點」兩大系統,前者當然很好理解,就是為了加快遊戲進度而存在的,避免出現兩邊都選個狙擊手陰人的情況出現,這對加快遊戲進程能夠起到立竿見影的作用,唯一的缺點是少了一些合理性的體現,畢竟明眼人一看都知道這是從外面借鑑來的概念,遊戲本身對其提供的設定支持比較牽強。

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舉個很簡單的例子,PVP 模式下發現敵人的能力非常重要,所以玩家可以派出一名隊友找到無人機道具並在高處施放,從而比敵人更早一步發現對方的位置,接著通過標點或語音告知埋伏在另一個有利地點的狙擊手隊友,形成火力壓制,這就是一個典型的團隊配合玩法,充分利用了預設資源、職業屬性以及地形特點,《幽靈行動:斷點》的 PVP 模式通過多樣化的系統組合,給了不同習慣、不同戰鬥水準的玩家以更多的選擇。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

再以遊戲的復活機制為例,玩家被敵人打至空血後並不會立刻死亡,而是會以重傷的狀態躺在原地,而隊友的視野裡則會出現明顯的位置標記,方便其前往隊友身邊將他復活,這時持續暴露在敵人視野之下當然很不明智,但如果選擇了能夠施放煙霧彈的職業,那麼就能讓對手明明知道你在救人,但除了胡亂掃射一通什麼也做不了。

總結

有系列多年的現代化戰鬥體系設計以及資源積累做保證,《幽靈行動:斷點》的 PVP 模式在畫面、武器威力平衡、角色動態等等基礎面的表現當然毋庸置疑,以此為基礎,我們很高興看到製作者創新性地、當然也是大膽地將很多新元素融入到這個快節奏的對戰模式之中,雖說一些負面評價在所難免,但一番實際體驗下來,這些新機制與舊傳統放到一起並沒有想象中的違和感,其核心部分依然是紮實的射擊手感、豐富的戰術選擇以及純粹的 FPS 戰鬥樂趣,玩家的體驗在原有的基礎上變得更加豐富,而不是一種習慣被另一種習慣替代的關係。

「科隆遊戲展」《幽靈行動:斷點》幽靈模式讓人眼前一亮

相信在 10 月 4 日正式發售之後,《幽靈行動:斷點》的 PVP 和 PVE 都能發揮出各自的價值,為玩家提供高品質的遊戲體驗。

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