《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

英雄戰跡 王者榮耀 遊戲 遊戲葡萄 遊戲葡萄 2017-09-27
《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

全是乾貨。

今天,9月23日,騰訊遊戲學院在深圳舉辦了首屆騰訊遊戲開發者大會(簡稱TGDC)。此次主題被定作“夢想·匠心”的會議請來了遊戲圈諸多資深開發者,進行了對產品、技術、美術、市場等方向的經驗與內容分享。

本次會議大多內容是以案例覆盤分析、方法論分享為主,事實上在遊戲圈類似的純乾貨分享會議越來越少的情況下,這樣的分享顯得非常稀有,而從參會者表現出來的期待與熱情也證明了這一點。也正是由於行業內乾貨活動的缺失,也讓TGDC展現出了意料之外的不錯討論氛圍,一些聽眾嘉賓會自發地圍在一起交流,也會有一些主動圍在分享嘉賓周圍與他們繼續討論一些相關話題,氣氛十分熱烈。

從開發者的反饋來看,對活動的評價:“全是乾貨”。甚至由於一些內容過於幹,在四個分會場都有產品研發的核心內容,導致這些分會場是禁止拍攝其PPT內容的。

不得不說,雖然葡萄君已經參加過很多所謂的行業活動,能有今天這樣氛圍的活動確實鳳毛麟角。在葡萄君看來,行業需要更多研發經驗的分享與交流。中國從市場規模來看,已經成了全球最大的遊戲市場,但從產品研發的水平到在全球範圍的影響力,再到這些遊戲受尊重的程度,都還沒有匹配到我們現在取得的市場成績。

對於開發者來說,不管這場活動是由騰訊還是其他的一些廠商來舉辦,他們對於這樣的內容都是十分渴求的,如果在行業中有更多取得成功的開發者願意分享自己的研發經驗,無論是對產品品質還是審美的提升,都有極大的幫助。從這一點來看,無論是我們還是諸多參會者都希望TGDC能夠持續地舉辦下去。

在此次TGDC眾多分享當中,《王者榮耀》的相關內容算是最受關注的。其中,在上午主會場中,《王者榮耀》運營總監 王怡文為與會人員從“產品”、“電競”2個階段講述了《王者榮耀》從立項之初到如今的覆盤。

她表示,《王者榮耀》項目組曾經歷很多的挫折,從最初端遊MOBA《霸三國》的擱淺,到後來《王者榮耀》前身《英雄戰跡》的表現不佳,再到後來頂住壓力快速對版本進行全面升級,對品牌進行重塑,再到通過不斷打造電競賽事,優化遊戲內容與玩家體驗。經過一系列的改變,這款產品才成為了現在的《王者榮耀》。

葡萄君本次對王怡文的分享進行了整理,後續將陸續放出其他嘉賓的分享。

大家好,歡迎來到“王者榮耀”,非常開心今天能和大家分享我所經歷的《王者榮耀》的成長曆程。

可能王者榮耀並不像大家想象那樣,某天項目組靈光一閃,看了一本必勝寶典 ,從此一帆風順,高枕無憂。其實王者榮耀是在不斷突破困難當中慢慢成長起來的。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

今天我主要跟大家分享2個模塊的故事,分享一些當時我們遇到的挑戰、問題,以及我們的一些思考和解決。

借用小喬同學的2句臺詞,希望和奇蹟是存在的,戀愛和戰鬥都要勇往直前。接下來和大家分享王者榮耀“逆風不倒”、“順風不浪”、“勇往直前”的王者之路。

首先介紹3個關鍵詞,“英雄戰跡”、“王者榮耀”、“電子競技”。在2015年的8月18號,當時還是《英雄戰跡》的版本正式開啟了限號不刪檔,而在10月28號,《王者榮耀》開啟了限號不刪檔。為什麼在2個月之後,版本和名字都發生了改變之後的《王者榮耀》才開始不限號呢?

可能熟悉當時遊戲發佈節奏的小夥伴們還記得,一般我們在限號一週左右後就會開始不限號,但《王者榮耀》卻整整沉寂了2個多月的時間,而也是這2個多月,被我們製作人稱為團隊史上開發效率最高的2個月。之後為大家分享的第一部分,就是從《英雄戰跡》到《王者榮耀》背後的故事。

第二部分,我會為大家分享從手機遊戲,到電子競技。這些年電子競技離我們越來越近,這裡面有鼓勵者,也有質疑聲。從2015年的7月份,當時還是《英雄戰跡》的我們首次在CJ上亮相。上百名玩家席地而坐看完了《英雄戰跡》的首場整場比賽,在聽到他們發出驚歎聲和歡呼聲後,我和我的團隊的小夥伴們心情是萬分激動的,而從此也開啟了我們對整個電子競技的追求。整個《王者榮耀》的職業聯賽是從2016年9月份開始的,而我們在整個2017年的7月份,《王者榮耀》春季總決賽總播放量突破了25億,總決賽當時的總觀眾數更是突破了3800萬。

首先為我先做第一部分的分享。一波N折,逆風不倒,王者榮耀的公測之路充滿荊棘。

產品

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

介紹一下當時的初創團隊。《王者榮耀》初創團隊是一群有著多年MOBA研發經驗的小夥伴們,他們是在2012年的時候開始了端遊MOBA《霸三國》的研發。經過了3年多的MOBA研發探索,在2015年遊戲市場和用戶需求發生巨大變化後,當移動移動手遊不斷往前推進的時候,整個霸三國團隊轉型之作手遊,瞄準移動MOBA市場。

而此時天美工作室幾乎調動了整個工作室之力,聚集了非常多的專家來提供相應的支持,同時《霸三國》團隊也迎來了很多有移動手遊開發經驗的程序、策劃、美術、運營的加入,組成了一支100人左右的MOBA團隊,在半年多的時間內快速地進行迭代開發。我們是在2015年6月份開啟了首次內測,然後在8月份《英雄戰跡》開啟了限號不刪檔,10月《王者榮耀》發佈。

將近100多人的開發團隊,克服了團隊磨合週期時間段、研發週期短等一些列困難後,在8月18號又遭遇了比較大的挫折。《英雄戰跡》發佈當天,我還記得所有小夥伴們都非常激動,大概在上午9點到10點左右開始了整個限號測試。大家都非常亢奮地不停刷新著新增曲線和活躍曲線,不停關注著QQ群和論壇上玩家的體驗反饋,盼望能夠出現漂亮的在線曲線。然而當天我們的在線並不漂亮,而玩家的反饋也並不樂觀。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

首先我們發現,在版本放量之後,無論是基礎體驗還是玩法模式都有比較多的負面反饋。抱著MOBA遊戲預期進來的用戶告訴我們,趙雲確實挺帥的,但是使用趙雲打了一把10分鐘的3v3之後,卻覺得這不像是個MOBA遊戲,更像是一個動作遊戲。這個時候我們的市場熱度也不夠,我們的新增的爆發和持續都不夠。這幾天整個團隊其實是非常沮喪的,但我們所有的小夥伴其實並沒有時間停下來沮喪,大家還要繼續緊張地籌備之後不限號的版本。

整個籌備工作僅僅過了了一個週末,今天之後團隊大概地根據外網反饋梳理了一套有著200項目的開發計劃。經過慎重地討論與考慮,我們決定Hold住所有不限號的版本,對整個《英雄戰跡》的版本進項全面升級和優化,同時我們的運營、發行、品牌的小夥伴們也決定對《英雄戰跡》整個品牌做全面的刷新。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

這裡分享2個版本比較重要的調整。第一個,其實在2015年給到玩家的內測版本,是保留數值線的,所以那會的版本還能看到體力、升星、升級這種當時比較流行的設定。內測的時候,上千名的MOBA用戶進入到了遊戲,我們觀察他們在QQ群裡的一舉一動,發現他們剛打開遊戲大廳,在進入PVP遊戲之前,就有了比較強烈的第一反應,這個不是MOBA嗎?為什麼會有體力?MOBA遊戲的英雄竟然可以升星、升級?詫異,是他們的第一反應。

這深深觸動了我們的團隊,所以當時是在整個內測大概一週之內,團隊決定拔掉所有的外圍成長線。關於是否拔掉外圍成長線這個問題,其實從立項到內測前,整個團隊一直都非常糾結,而這次內測幫我們下定了取消它的決心。整個調整也進行地非常快,當時在三週之內,從設計到開發到測試全部完成,在七月份開啟了新一輪內測的時候,版本已經沒有這部分數值成長線了。

第二次比較重要的調整是在《英雄戰跡》變到《王者榮耀》這段時間內。這2個月的時間裡,我們真正完成了我們團隊自己梳理出來的200多條的版本計劃。包括了整個基礎體驗的全面升級,像玩家反映的卡頓問題得到了非常明顯的優化,同時我們也發佈了5v5模式,發佈了排位賽,發佈了大亂鬥。同時,天賦系統也正是升級為了裝備系統。

這個過程中,除了開發速度快,我們對用戶的重視程度也達到了前所未有的高度,市場專業的用研團隊也幫助做了10幾場的用戶CE、幾十場的網絡調研去驗證整個版本調整的方向。

在此基礎上,項目其實是多版本進行的。包括開發版本、體驗版本、外網版本。當時整個《英雄戰跡》的外網是在正常運營的,雖然當時用戶量不大,但對於驗證後面運營策略與節奏來說,是一個比較重要的環節。所以當時也在繼續發佈外網版本,然後去驗證我們新英雄的發佈節奏、價格、皮膚的上架策略和包裝策略,包括外網如何調整英雄平衡性等等。這2個多月內,《英雄戰跡》實在持續運營的。

為了驗證全新版本,包括新的5V5地圖、新的英雄、新的版本的調試,我們搭建了一個體驗服。體驗服中,我們直接引入了外網用戶進來做測試,整個環境和外網是一致的,整個體驗服模式我們也保留至今,新的英雄、模式都必須要在體驗服上驗證沒有問題後,才會發佈外網,現在我們所有的英雄都會在體驗服測試三週以上,才會正式發佈。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

總結下來,版本這塊我們開發新產品的時候其實很難精準定位到預定位用戶的需求,因為它是隨著用戶整個的環境、喜好以及技術的周圍環境實在不斷動態變化的,我們能做的是對整個版本作出動態彈性的調整。

首先我們需要基於產品的品類、玩法去進行核心設定,比如MOBA體驗中,玩家需要感受到的變化性、針對性和策略性,就像我們之前把天賦系統調整為裝備系統一樣,我們最開始很擔心因為玩家的操作受限、時間受限,他是否能接受像裝備這樣的複雜系統。然而就算是10分鐘、15分鐘,玩家也需要感受到這樣一種策略性和針對性。

同時我們需要去保持版本彈性,這些主要在於整個程序的設定和開發了,我們需要快速應對整個設定的變化,就像我們當時拔掉外圍成長數值線一樣,整個調整非常快。同時我們還需要專業的用研能力,一方面我們需要真實地去驗證策劃設定的測試環境,同時我們也需要專業的用研團隊去幫我們不斷驗證用戶對於我們調整的認可和反饋。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

當時品牌傳播方面,從我們開始hold住《英雄戰跡》的傳播開始,所有的新增入口全部鎖緊,當時在《英雄戰跡》發佈之後,大家可能會感到,為什麼突然沒有聲音了。其實我們把所有的手Q、微信、應用寶和所有的新增入口全部關掉了,而且沒有再去宣傳。

同時我們也開始重新挖掘種子用戶觸點,在那會,我們才發現MOBA這個詞大概只有2成不到的用戶能夠知道並且精準描述出什麼是MOBA,其實大多數用戶對MOBA印象只是應留在,它是一個推塔遊戲,它是一個英雄對戰遊戲,它是一個5v5的公平對戰遊戲。

此時,我們整個icon和整個賣點圖也做了全面刷新,因為玩家會告訴我們這更像是一個動作遊戲,這也跟我們當時整個美術素材和宣傳圖也有很大關係,因為我們上面放了特別多纖細的俊男美女。後來我們也不斷通過平臺去觸打核心用戶,做了10幾個icon和幾十個賣點圖,包括是用左右結構,是用單英雄還是多英雄,都會測試非常多輪,去找到轉化率最高的那一個。

到《王者榮耀》不限號的時候,它的整個品牌形象也就這樣被刷新了,其實到今天,經常會有人會問我,為什麼連名字也改了?這有2個比較重要的考慮。首先,我們希望它在10月份發佈的時候能夠是一個全新的品牌,是一個新遊戲。其次,是因為英雄戰跡的跡字,當時818發佈的時候,公司小夥伴來向我們吐槽的時候所有人全部都打錯了,這是一個非常生僻的字,非常不利於當時的口碑傳播,這也是我們果斷改掉它的重要原因之一。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

在整個王者榮耀開始不限號的時候,定位也發生了很大變化。從MOBA的真競技手遊調整為了5v5英雄公平對戰手遊。從主打 10分鐘、3v3這樣的關鍵詞,調整為了5v5、公平對戰、開團。

同時我們還與直播平臺合作,和明星、主播共同打造了團隊之夜這樣一個活動品牌,這個團戰之夜品牌也保留至今。

在10月28號發佈之後,整個《王者榮耀》的數據得到了全面的提升,其中留存率,無論是次留、三留、七留還是長線留存,提升幅度都非常大。同時我們的核心用戶口碑,相比《英雄戰跡》,也有了較大的變化,再加上騰訊強大的發行能力,《王者榮耀》的新增與活躍也開始穩定增長。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

總結我們的品牌策略,首先從賣點的提煉上,我們要做到基於產品賣點與核心用戶的觸點進行雙向融合,從而提煉出最實際的。其次我們增強了跟用戶的溝通能力。其中不論是定位,還是美術素材,都是非常關鍵的。

同時,我們除了要通過手Q、微信、應用寶去觸達用戶以外,我們還要精耕細作自己的渠道,我們有微信公眾號、微博、貼吧等等。在公眾號上,我們每天都要去矯正上面的每一個字,每一個標題我們都會扣得非常細,這些渠道都是需要大家精耕細作的。

在全媒體時代,自傳播能力也非常重要,在遊戲中我們會主動預埋一些話題點,像現在的英雄和皮膚,它們的背景故事和甚至CP搭配都是我們曾經進行主動預埋的,然後等著被用戶挖掘並傳播。平時我們會注意抓玩家討論的熱點,同時把玩家討論的熱點通過作成視頻、動圖、短視頻、H5去進一步放大,進而傳播。

電競

雖然我們的KPL是從2016年下半年才打響,但實際上我們對於整個賽事的籌備是非常早的。這塊也是非常感謝公司內外非常專業的賽事小夥伴們能夠一直支持我們,讓我們把整個電子競技往更好地方向推進。

其實對比傳統體育,《王者榮耀》天然就是一個比賽戰場。在遊戲中有這些元素,輸出、防守、控制、團戰,最後勝利或者失敗。對於王者峽谷5個人的要求也是非常高的,這畢竟不是1個人的遊戲,是5個人的,每個人都有他自己在遊戲中的定位和需要。例如中單法師需要有強大的爆發能力,而在傳統的籃球中,中鋒則需要有強大的籃板能力和控制能力,每個人在團隊中的作用都是巨大的,缺一不可。

同時在傳統體育中強調的情感元素,各種各樣的喜怒哀樂,我們的偶像的成功會成為粉絲的狂歡與驕傲,這些也都吸引大批粉絲追逐傳統體育。而在《王者榮耀》中這些也有所體現。當然,《王者榮耀》中確實也有這樣一群高手,他們需要這樣一個競技的舞臺來讓自己一展所長,所以我們毫不猶豫地在推進我們整個賽事的體系。

當然,作為一個手機遊戲,《王者榮耀》在比賽過程中一定會遇到非常多的問題和困難。例如如何保證Wifi的穩定性,比賽當中如何才能全程不出現卡頓;如何確保比賽的專業性,我們也會質疑手機遊戲的競技性是否會得到觀眾的認可。抱著這些疑問我們開始了整個賽事的探索。

《王者榮耀》自己第一次做的線下賽是在2016年1月份,當時是在成都四川大學外面,我們找了一家電競館,這也是我們第一個城市賽試點,當時無論是從報名流程,還是從現場組織等等方面,包括專業主播的缺失,我們都遇到了很多困難,但這也成為之後我們推進賽事關鍵的經驗。

2016年8月份,《王者榮耀》迎來了自己的冠軍盃,其實這是我們第一次舉辦千人級的線下盛典。團隊當時非常緊張,我們擔心比賽之中會出現問題。我們也擔心當時天氣40多度的天氣下,玩家是否會跳票,會不來現場;我們的選手當時沒有經過太多職業訓練,他們是否能征服觀眾,是否能打出水準。結果還好,一切都還算順利。

在我們看來這場比賽並不僅僅為了打出一個冠軍,這場比賽更是一場盛大的玩家線下見面會。我們看到玩家會一起討論他們喜歡的職業選手,一起討論他們喜歡的英雄,我們很開心看到他們在一款遊戲中獲得了樂趣與情感。

在整個2016年上半年,我們經歷過賽事探索之後,我們也不斷地在樹立我們職業聯賽的體系。其實考慮到線下賽事場景的拓展,考慮到《王者榮耀》的移動性,玩家可以隨時玩一把的特徵,考慮到分了手Q、微信的大區,我們整個聯賽一共分了四條線。

首先是城市賽,主要覆蓋線下用戶,我們希望城市賽能夠在城市中拓展《王者榮耀》線下賽事品牌,我們在2016年下半年舉辦城市賽的城市只有12個,而到今年下半年,舉辦城市預計會拓展到80個。

同時我們還分了WGC和QGC,分別覆蓋微信和手Q的用戶,主要以線上比賽為主,同時我們還有TGA,這是騰訊老牌的綜合性賽事,主要覆蓋的騰訊電子競技賽事用戶。這四個賽區所選出來的頭部戰隊會進入到2016年下半年第一次的職業聯賽中。我們的職業聯賽保留著升降級機制,以確保總體上職業聯賽專業水平在競爭中能夠不斷上升。

隨著職業聯賽開展,我們的賽事體系也是在不斷完善之中。我們希望《王者榮耀》聯賽能夠更加專業,具有更強的標杆力,於是我們建立了KPL的戰隊聯盟,同時我們也在不斷地培養主播和解說,我們也在不斷培養我們的職業戰隊和選手。

在將來的KPL中,我們會嘗試主客場制,另外我們希望賽事不僅僅是職業玩家可以參與進來,而是會覆蓋越來越多的用戶,所以我們也在不斷地做賽事體系的下沉。城市賽數量在不斷擴展,校園賽在下半年也會出現新的機制,授權賽的類型也同時在增加。未來我們可能還會開啟我們的全民賽,通過大眾賽事來打造我們的電競文化。

除了整個賽事體系拓展外,我們也在不斷強化賽事的基礎建設。像玩家在遊戲中看到的電視臺,基本上在每個大半本迭代的時候,我們都會更新裡面互動體驗功能,以增加玩家在整個觀賽時的感受。同時我們也打造了我們專門的賽事數據庫,這個賽事數據庫專門採集了比賽服中的數據,這些數據也會交給專門做數據挖掘的人們去使用。

同時,我們也會將它提供給戰隊和選手,讓他們通過數據來提升自己的水平。此外,這些數據也會給到內容製作方,希望他們製作的賽事內容能夠更好地提供給玩家,讓玩家更好地提升自己的水平。遊戲中的OB系統也在持續地完善和優化,讓玩家能夠在觀戰之中獲得更多的賽事信息。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

另外,在運營方面,我們會提前在遊戲內預埋一些具有話題性的賽事內容,來打造整個的電競氛圍。例如我們的皮膚資源,像貂蟬、韓信就有KPL的專屬皮膚。在做貂蟬皮膚時,在主題制定後,我們的美術都會畫出非常多套,並且會將它們給到團隊內部,然後給到玩家團去做一輪輪地選擇。最後我們會根據用戶反饋在裡面找出表現最好的那一套。

除了皮膚資源外,我們也會給玩家提供KPL的頭像框或者其他運營活動。同時我們在KPL總決賽上也會做出帶有“KPL”大Logo的比賽服,這也是能讓玩家進行更多傳播的話題之一。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

在整個遊戲外,我們也會通過明星參與、品牌合作的形式,去打造頭部以及粉絲內容,來打造全民競技氛圍。其實《王者榮耀》明星玩家是很多的,我們也希望透過明星來撬動我們更多的外圍粉絲用戶,在今年上半年,我們推出了首檔《王者榮耀》明星賽。

我們也在和最頂級的潮流品牌進行合作。例如,雪碧、寶馬、vivo等等,我們希望能和他們一起合力來打造更好的品牌美譽度和知名度。

同時,我們也在培養自己的KOL,我們的KOL能將更好的內容給到賽事用戶,來供他們學習併成長。

對電競粉絲的培養也是我們所重視的。通過對KPL的賽事打造,KOL的微博運營,線下玩家粉絲見面會等諸多行為,來增強用戶的粘性和情感。

我們還會專門安排專門的同事去和各個戰隊聯繫,去幫助他們更好地做好其微博運營、王者榮耀助手的專區運營,我們希望他們本身也能有足夠多的粉絲。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

總體回顧《王者榮耀》的電競,其實玩家的屬性實在不斷變化的,而我們的賽事策略也在不斷調整,在最開始的時候我們會聚焦頭部,完成一系列賽事探索後,我們首先完成了職業聯賽體系的搭建。第二階段,我們在逐漸地做賽事下沉,不斷地擴大城市賽、校園賽、授權賽範圍,去獲得更多核心競技用戶。第三階段,電子競技還需要忠實的粉絲,因此我們在嘗試將電競融入玩家生活,一方面通過明星和賽事話題去撬動外圍粉絲關注,另一方面我們會進一步降低賽事門檻,希望更多用戶能參與到我們賽事體系中。

《王者榮耀》運營總監:從《英雄戰跡》到《王者榮耀》的2個月究竟發生了什麼事情?

《王者榮耀》一路走來,正如每一把5v5一樣,可能勝利從來就不是單打獨鬥就可以搞定的,而是需要一群相互信任的隊友,猥瑣發育、目標一致、順風不倒、逆風不浪。其實我們可以感受到,這款產品一路走來有無數靠譜的隊友在一路相隨,這是非常幸運的事情。

當然,同時我們這一路走來也像《王者榮耀》排位賽一樣,每一把都會遇到不同的困難,每把都會發現這一局更難,沒有永遠的制勝寶典,只能讓自己一直處於飢渴的狀態,不斷設立新的目標,最終才能從青銅走向王者。

最後祝福所有的小夥伴能都能夠在不斷的困難、挑戰中勇往直前,用一顆不屈的競技之心獲得更大勝利,感謝大家。

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