摘要|2017 年度互聯網女皇《互聯網趨勢》報告

英雄聯盟 雲計算 電子商務 移動支付 中國電信Azure雲商店 2017-06-07
有“互聯網女皇”之稱的KPCB合夥人Mary Meeker上週公佈了 2017 年度《互聯網趨勢》(Internet Trends)報告,闡述了互聯網、智能手機、廣告、電子商務、娛樂、遊戲、企業醫療、及創業公司等各個領域的最新動態。

數據生產量正以每年 10%的速度增長

人類在 2016 年創造了大概 14ZB(相當於 14 萬億 GB)的信息,而且這一增長率會繼續保持下去。

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智能手機銷售增長放緩,全球互聯網用戶增長平緩

2016智能手機銷售僅增長3%,遠低於2015年的10%。自2014年以來,智能手機銷售增長率一直增長迅猛,但在2016年卻降到了3%,這說明現在幾乎所有人都人手一臺智能手機。

2016年互聯網用戶增長了10%,與2015年持平,說明全球互聯網用戶正處於穩定增長中。

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中國的移動用戶總數達到 7 億,移動端推動中國媒體消費激增

中國的移動用戶增長雖然有所放緩,但 12%的增長率仍然遠遠超過 3%的全球增長率,這表明中國的移動用戶的增長空間仍然很大。

2016 年,中國移動媒體消費總時長已經超過了電視觀看總時長,其中,微信在互聯網內容消費時間上佔據著主導地位。

支付寶和微信推動中國移動支付交易兩倍的增長量,移動電商推動中國從實體店向在線購物快速轉型

在共享單車、訂餐、流媒體視頻直播等小額交易上,中國人正迅速用移動支付來取代現金和銀行卡。移動支付的火爆正促使中國科技巨頭紛紛進軍金融服務領域。

2016 年中國電子商務交易額增長了 24%,遠遠超過美國 15%的增速。中國向在線購物模式的轉型速度超過其他任何一個國家,而像阿里巴巴這樣的科技巨頭則在引領這種轉型。阿里巴巴移動端月活躍用戶數達到 5.7 億。

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移動端推動互聯網使用時間穩定增長,廣告收入已超過桌面端,但廣告攔截次數飆升

美國的成年人每天平均花5.6個小時在上網上,其中有3個小時花在移動設備上網上,而在2011年這個數據是1個小時。但是,用戶在桌面端的逗留時間只是略微減少,表明這更多是移動端使用時間的增加,而不是說向移動端的轉型。

隨著總的在線廣告費用投入穩定增長,就像移動端使用時間一樣,移動端的廣告收入已經超過了桌面端。大公司正在積極尋找能夠提升在廣告上面的ROI(投資回報率)的方法,他們的普遍做法是提高廣告投放精準率和不斷測量廣告效果。

在發展中國家的市場中數據成本可能會非常高,因為用戶在所有可能的地方都屏蔽了廣告。然而,在普通用戶或社交媒體大 V 分享的內容中所植入的廣告,其效果遠遠好於在傳統品牌內容中植入的廣告。

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新聞信息流推動中國廣告收入增長 70%

頭條、百度、微博和騰訊都基於算法來篩選新聞信息流,得益於這種算法機制,2016 年新聞信息流廣告收入增長了大約 70%。

中國消費者付費觀看視頻直播的意願增強

由於在線競技舞臺和角色扮演遊戲的流行,中國在 2016 年超越美國成為全球最大的交互遊戲市場,但兩國在娛樂內容支付上的巨大不同是,中國玩家若想與自己最喜歡的“網紅”互動,必須付費購買昂貴的虛擬商品和技巧。

語音搜索時代的到來

隨著語音識別準確度的提升,20%的移動搜索都是通過語音搜索進行的。與此同時,亞馬遜 Echo 等語音控制設備非常受歡迎,覆蓋範圍越來越廣,Echo 在美國的安裝量達到 1100 萬。

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客戶服務向在線聊天轉變

通過實時在線聊天而非電話服務,這種會話形式的客戶服務中的佔比急劇上升,因為用戶需要快速回應,而且這樣做覆蓋的用戶更廣。

雲計算支出接近於數據中心支出

為了滿足企業客戶希望在合規和治理達到標準,同時具備更換供應商的能力的要求,亞馬遜 AWS、微軟 Azure 和 Google Cloud 正在推動雲計算支出增長。這也為 API、瀏覽器擴展、分析數據庫和邊緣計算打開了機遇之門。

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企業開始重視產品設計

隨著消費者技術讓人們對更友好的界面有了更多的期許,所以設計師在企業開發者中的佔比正在上升。

惡意垃圾郵件附件數量飆升

雲計算的流行也帶來了新的安全擔憂,垃圾郵件發送者正利用惡意附件實施攻擊,導致企業系統被黑的次數急劇上升,有超過 1 億人的數據被曝光。

隨著共享單車數量飆升,中國在領跑共享交通服務領域領

中國共享單車和汽車的市場需求現已超過其他國家總和,因為共享汽車解決了距離問題,而共享單車解決了最後一公里的問題。無處不在、租借方便的共享單車訂單正以每個月 100%的速度增長,用戶超過了 2000 萬,使得二氧化碳排放量下降。

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科技改善醫療服務質量

3D 掃描、可穿戴設備等新型輸入手段及數據監控,再加上用戶願意分享健康數據,以及新的健康應用、電子健康追蹤設備的普及和醫療研究的崛起,這些都會改善醫療服務的水平。

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遊戲成為主流,玩家通過遊戲獲得技能;電子競技行業迎來爆發期

目前,全球每季度視頻遊戲玩家數量達到 26 億,而 1995 年只有 1 億,這主要歸功於大型多玩家在線遊戲、電子競技遊戲的流行,以及女性休閒玩家數量和玩家平均年齡的增長。遊戲現已成為一個年產值達 1000 億美元的行業,2016 年收入增長了 9%。

遊戲帶來的挑戰和激勵可以教會玩家從失敗中找到解決辦法以及其他基本技能,比如解謎、工作流、項目完成、進度測量、探索、規則和後果、協作、觀察、分析和講故事等能力。

VR 訓練、機器學習技術分析圖像、視頻遊戲模擬以及連接到遊戲的健身設備,這些都可以提升運動員的表現。

通過將語言學習、約會和個人理財等各類活動與遊戲相結合,應用就可以提升用戶的參與性。

電子競技體育的觀看時間同比增長了 40%,有 4300 萬人觀看了《英雄聯盟》總決賽,獎金數額還不斷增長,媒體和體育公司正在購買版權,同時越來越多的千禧一代更喜歡電子競技而非傳統體育。

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