電競遊戲如何吸引玩家(下)

王者榮耀、絕地求生、球球大作戰、鬥地主、英雄聯盟等競技遊戲這麼火爆,但是還沒有人仔細且詳細地分析過為何遊戲讓人這麼愛不釋手,為何遊戲內的某些設計能讓玩家獲得成就感並沉浸在遊戲體驗中。


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讓人成癮的“五顆寶珠”

讓玩家獲得成就感並沉浸在遊戲體驗中,有五種方法,今天給大家講的是最後一種

協作與競爭

人與人之間的關係可以用“衝突與合作”來概括,在遊戲中設計各種各樣的矛盾點也能促進玩家之間的互動。

棋牌遊戲《鬥地主》就是一個典型的經典案例,參與遊戲的三方時而聯合,時而對抗,每一局比賽都包含著競爭也包含著合作,在《鬥地主》之前,無論是象棋還是圍棋,或者是升級還是橋牌,合作與競爭的參與者永遠是固定的,而《鬥地主》的規則卻完美地打破了這個傳統,也許這就是這個棋牌遊戲能快速流行的重要原因。


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在競技遊戲中,因為合作而產生更多策略的案例更是數不勝數,這就產生了“角色定位”的概念。不管是“戰、法、牧”,還是“前排、中排、後排”,又或者“坦克、輸出”。例如,在MOBA類遊戲中,由於單一英雄的能力總是有限的,不可能有任何一個英雄既當遠程又當近戰,也不可能有任何一個英雄即當坦克又當輸出。人類自古就是社會化的群居動物,通過分工合作從而達成默契,最後贏得戰鬥的勝利,會更加擴大成就感。

團隊合作的競技模式能吸引更多人蔘與,還有另外一個更深層次的原因,就是“激化矛盾”。大致來講,從社會學的角度去分析,可以獲得兩個層面的含義:分擔壓力和傳遞壓力。

所謂分擔壓力,是指遊戲中由於戰鬥的各方都是真人蔘與,這會導致戰鬥過程中的壓力被放大數倍,假設只是由一名玩家獨自面對,此玩家可能根本無法承受,從心理上就會無比恐懼,但在合作模式下,由於每名玩家只用處理好自己眼前的事情,所以壓力被分擔,處在團隊中的玩家也因此會產生一定的安全感。

在《絕地求生》中,如果在多人組隊的模式下,玩家被擊殺之後,並不會立即死亡,而是會進入只能爬行的“擊倒”狀態,可以被沒有被擊倒的隊友救起。這個設定讓玩家在組隊戰鬥時互相扶持,互相合作,同時在玩家立即死亡前產生了一個緩衝區,團隊不會立即減員,玩家不會立即死亡,增進團隊合作的同時,降低了玩家的挫敗感。


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比起分擔壓力,傳遞壓力就完全處於另外一種情況,當處於團隊中的玩家在戰鬥中受到挫敗之後,由於大部分人的本性永遠是推卸責任,而不是承擔責任,所以玩家可以把受挫的原因怪罪於團隊的其他成員,從而減小自己的心理負擔。注意,此處一定要以遊戲設計者的角度來看待這個問題,不要想當然地認為推卸責任是人類的劣根性,推卸責任是大部分人獲得安全感的重要行為,沒有對與錯之分。每個人都會有負面情緒,競技遊戲作為一個承載社交化功能的載體,也理應承擔人們的負面情緒。

作為遊戲設計師,要儘可能地在遊戲機制上疏導玩家的負面情緒,只是不要妄圖根治。例如,《守望先鋒》中,處於同一陣營的合作方根本無法看到其他玩家的戰鬥數據,還可以隨時在出生點切換英雄,甚至可以在戰鬥中隨時離開而不會過分影響戰鬥的平衡性,這些都是暴雪為了疏導人們負面情緒而做的機制,只是即使如此,《守望先鋒》仍然會多多少少地存在團隊中隊員互相攻擊的情況。


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然而也正是因為推卸責任帶來的種種問題,玩家更傾向於選擇自己熟悉的固定團體一起遊戲,這反而從另一個側面證明了競技遊戲更加容易吸引用戶下載。筆者開發的MOBA競技手遊《魔霸英雄》由於研發期間成本開銷過大,導致進入推廣期間資金已經捉襟見肘,只能硬著頭皮倉促上線,仍然在沒有硬廣、沒有宣傳的情況下獲得了30萬的下載量,絕大部分正是受到玩家之間口口相傳的力量所推動。

競技遊戲中一個又一個的衝突點,正是競技遊戲的魅力源泉所在。

爭奪有限資源:競技遊戲中的資源一定是相對有限的,玩家為了擴大自己在遊戲中的優勢,必然受到人性的驅動互相搶奪資源。例如,DOTA2中的中立野怪肉山(Roshan),擊殺肉山的隊伍可獲得“不朽之守護”,獲得該守護的英雄在死亡後4秒內滿血滿魔復活,獲得如此強力的裝備,會在接下來的團戰中獲得巨大的優勢,因此每當肉山在地圖中刷新時,都是雙方玩家蠢蠢欲動摩拳擦掌的時刻。


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同樣的,把戰鬥內的數據排行榜或者全場最佳(MVP)之類的炫耀機會也當做稀缺性資源,這是滿足玩家虛榮心的有利武器。例如,《守望先鋒》在戰鬥結束時的全場最佳,會以全場戰鬥中擊殺最多、為全隊提供最大治療、承擔傷害最多等為評價依據,只要玩家的表現足夠優秀,就可以獲得多數人的認同。可見,玩家進行一場遊戲卻能獲得多次正面反饋,會保持玩家的遊戲熱情,給予玩家秀起來的資本。


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爭奪有利位置:在《絕地求生》中,由於安全區不停地在地圖中縮小範圍,在越來越小的安全區中找到一個易守難攻的建築點,是能否走到遊戲最後的關鍵,因此才會爆發守樓、攻樓戰,為了守住或者攻下一棟有利建築,戰鬥雙方經常打得人仰馬翻、不可開交。

爭奪遊戲的連貫性:在玩家為了大目標而去實現一連串小目標的過程中,最不愉快的事情就是被其他玩家打斷。例如,《英雄聯盟》中的第一滴血(First Blood)、雙殺(Double Kill)、三殺(Triple Kill)、四殺(Quadruple Kill)、五殺Penta Kill……直到超神,這是鼓勵針對玩家持續在戰鬥中努力展示自己遊戲技巧的最好反饋。運營方騰訊深諳此道,所以在TGP助手(Tencent Games Platform)中自帶了“精彩時刻”的功能,助手會自動幫助玩家把這些值得炫耀的精彩時刻截圖,玩家也就可以將這些截圖發到自己的社交圈中炫耀——這些手段,都是在競爭中獲勝獲得的強大反饋。


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