鐵男重做:這英雄不削能玩?淺談當前版本adc又一位親爹

英雄聯盟 瓣瓣說遊戲 2019-06-22

鐵男在國服已經上線了現在國服匹配每把一定出鐵男,甚至有很多局兩邊各一個,我自己也跟著玩了幾把,體感如下:

如果說之前新版天使剛上線好歹得拖到後期才能當奶奶,那鐵男真的是從頭嗨到尾...

鐵男重做:這英雄不削能玩?淺談當前版本adc又一位親爹

老版鐵男從某角度而言是個極具特點的英雄,特點在於:老版鐵男和輪子媽是整個英雄聯盟中唯二的兩個技能中既不包含任何控制效果(包括減速)也沒有位移的英雄。換句話說,這倆英雄想追人只能靠兩條腿慢慢跑,跑的過程中啥都幹不了。而輪子媽好歹有被動和大招的移速加成,鐵男則是啥都沒有,因此你可以想見老版的鐵男被人放風箏的時候內心有多mmp。

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於是,老版鐵男的定位變得非常尷尬,拳頭很明顯想把鐵男設計成一個“追人很痛苦,但追到人後很甜蜜”的戰士,因此讓鐵男的Q成為了全英雄聯盟中AD/AP加成最高的技能。但結果發現,除了在最開始那個Q技能AP加成過高的版本鐵男呼風喚雨,之後的版本鐵男完全成了夢想型英雄。每當你玩鐵男時,你總夢想著對面五位打團時都是木樁,會站著不動給自己錘三下,結果看見現實是自己打團被人當狗溜,於是夢醒心碎。

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有感於老版鐵男這種生不如死的遊戲體驗,拳頭決定,奪走鐵男一錘秒人的超級爆發,但給鐵男加上鐵男從不曾擁有的控制和加速技能作為補償。其實這想法本身不錯,但明顯拳頭犯了老毛病(或者說是陋習不改):平衡不了新登場英雄的數值,新英雄剛上線時的數值不是太低,就是太高。而從鐵男目前在美/韓服的表現來看,很明顯,數值太高了。

具體說來,鐵男的被動會給平A附帶0.4AP的魔法加成,Q技能和E技能各帶0.6AP加成,再加山被動的AOE以及基礎傷害,500的AP一套EQA傷害就破千,這還沒算Q技能在攻擊範圍內只有一人時的40%傷害加成。出魔抗?鐵男E技能點滿後自帶25%法穿...

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這一來二去就讓新版鐵男在進入中後期遊戲後的AOE高到無法處理,而且新版鐵男不比老版,老版傷害高但輸出環境差,新版你E技能拉到傷害立刻跟上,E沒拉到就放大,在結界裡你也跑不了。對新版鐵男而言,傷害打不出來這種事是不存在的。

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再說鐵男這個大招,這個大招的機制其實是蠻有意思的。但個人感覺強度有點失控。一是用法真的太多了,我隨便說幾條:

(1)打脆皮,如果你打ADC/軟輔的時候被鐵男關了進去,建議臨死前多打點表情,以示寧死不屈之志順帶搞一波鐵男心態。

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(2)反gank,對拼正激烈的時候對面打野來了,從容交R,咱先單挑完再說。如果你把對面上單殺了,想逃想反打都OK。如果你被對面殺了,你也可以勸慰自己讓對面打野無功而返。

(3)拖時間,對面想TP支援,或者對面是大腿已經殺瘋了的時候,交個R當保護技能,看自己隊友4v4打不打得過,打得過普天同慶,打不過那對面加入戰場也是個死,咱也不虧。

總而言之,這個大招真的有太多可能性。而更噁心的一點是,大招的釋放範圍約為550碼,也就是常規ADC的射程。那麼問題來了:

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一般ADC怎麼打鐵男?

你真上去點人,人一個大把你關進去就是你啥時候死的問題,你不上去點人,AD不輸出還有啥用?

至於W提供的坦度...反正開了盾還能回血這操作我沒見過。

所以這英雄目前的觀感就是數值離譜+機制離譜,不削基本就是ban位海景房。

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