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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的範圍主要包括遊戲UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。

在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機,遊戲的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。

除此之外,烏克蘭獨立遊戲開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。

另外一款走紅Steam平臺吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。

遊戲廠商對遊戲場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將遊戲場景放在海底吃雞,遊戲發佈數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞遊戲不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角,遊戲發佈當天登頂Steam暢銷榜首。

即便遊戲廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴謹點說,這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。

下一代吃雞長什麼樣?

經過“整容”的吃雞遊戲頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人“臉盲”了。如果想出類拔萃,很顯然光“動動刀子”已經無法滿足玩家的要求了。

事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。

無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在探索下一代吃雞遊戲,將主流遊戲品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。

第一種:PVP+PVE+RPG

如網易的《Disorder》取消了毒圈,遊戲加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的範圍主要包括遊戲UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。

在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機,遊戲的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。

除此之外,烏克蘭獨立遊戲開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。

另外一款走紅Steam平臺吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。

遊戲廠商對遊戲場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將遊戲場景放在海底吃雞,遊戲發佈數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞遊戲不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角,遊戲發佈當天登頂Steam暢銷榜首。

即便遊戲廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴謹點說,這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。

下一代吃雞長什麼樣?

經過“整容”的吃雞遊戲頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人“臉盲”了。如果想出類拔萃,很顯然光“動動刀子”已經無法滿足玩家的要求了。

事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。

無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在探索下一代吃雞遊戲,將主流遊戲品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。

第一種:PVP+PVE+RPG

如網易的《Disorder》取消了毒圈,遊戲加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

遊戲在PVP的基礎上融入了PVE的玩法,地圖中會出現大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得遊戲勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過佔點的方式取得勝利,這種佔點的玩法是MMORPG遊戲中最為常見的,就比如網易MMORPG端遊《天下三》中的勢力戰,就需要在不同的地圖中佔“臺子”。

第二種:PVP+RPG

嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產品中,網易的《代號:魔雞》算是一個比較典型的例子,它是網易在下一代吃雞產品探索中另一款產品,與《Disorder》產品有共通的地方,也有區別的地方。共通的地方在於遊戲中都加入了RPG角色職業設定,不同的職業不同的技能和天賦,職業的搭配組合能夠為遊戲比賽創造更多的可能性。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的範圍主要包括遊戲UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。

在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機,遊戲的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。

除此之外,烏克蘭獨立遊戲開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。

另外一款走紅Steam平臺吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。

遊戲廠商對遊戲場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將遊戲場景放在海底吃雞,遊戲發佈數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞遊戲不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角,遊戲發佈當天登頂Steam暢銷榜首。

即便遊戲廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴謹點說,這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。

下一代吃雞長什麼樣?

經過“整容”的吃雞遊戲頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人“臉盲”了。如果想出類拔萃,很顯然光“動動刀子”已經無法滿足玩家的要求了。

事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。

無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在探索下一代吃雞遊戲,將主流遊戲品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。

第一種:PVP+PVE+RPG

如網易的《Disorder》取消了毒圈,遊戲加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

遊戲在PVP的基礎上融入了PVE的玩法,地圖中會出現大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得遊戲勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過佔點的方式取得勝利,這種佔點的玩法是MMORPG遊戲中最為常見的,就比如網易MMORPG端遊《天下三》中的勢力戰,就需要在不同的地圖中佔“臺子”。

第二種:PVP+RPG

嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產品中,網易的《代號:魔雞》算是一個比較典型的例子,它是網易在下一代吃雞產品探索中另一款產品,與《Disorder》產品有共通的地方,也有區別的地方。共通的地方在於遊戲中都加入了RPG角色職業設定,不同的職業不同的技能和天賦,職業的搭配組合能夠為遊戲比賽創造更多的可能性。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

不同的地方在於,《代號:魔雞》沒有加入打野的玩法,玩家不需要通過打野“舔”裝備道具,而是在地圖中刷新的四座聖堂中獲取裝備道具,遊戲增加了二次淘汰機制,死亡的玩家會變身沒有攻擊力的小萌龍,堅持30秒可重新復活。《代號:魔雞》的復活機制與《香腸派對》的復活機制不同,《香腸派對》的復活機制是玩家拾取隊友的復活幣,到達復活點為其復活上,此二者復活機制各有特色。

在今年3月24日,騰訊UP新文創生態大會上,公佈的其中一款吃雞遊戲《代號LN》雖然沒有透露很多關於遊戲的細節,但是從首發的宣傳視頻中不難看出,遊戲也是採用了PVP+RPG的玩法設定,不同的職業扮演者重活力、突擊、機動、支援等作用,遊戲場景和題材偏歷史,但是在道具、裝備、服飾等方面又保留了一些現代元素。

第三種:PVE+Create(創造/生產)——類RTS

筆者將這種玩法起了一個非專業的組合名稱“PVE+Create”,遊戲類RTS。該玩法主要指玩家一方面需要探索地圖、創造建築物、武器裝備等,一方面還要面對地圖中的怪物攻擊。同時,若想取得最終的勝利,還需要與真人玩家進行合作。

網易的《明日之後》是其中的一款代表性作品,或許出去防守考慮,騰訊UP新文創生態上宣佈的另外一款吃雞遊戲《代號生機》應該也是做了這種玩法組合的嘗試。從宣傳視頻中表現出的畫面,以及該遊戲官網上打出的標籤:“擬真荒野生存”、“自由選址建造”、“暢快射擊戰鬥”和“合作尋求生存”等可以看出,《代號生機》與《明日之後》玩法非常相像,但是該遊戲最終呈現的內容是否與筆者判斷的相近,又或者是相差較大,具體要等產品正式上線後才能判斷。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的範圍主要包括遊戲UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。

在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機,遊戲的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。

除此之外,烏克蘭獨立遊戲開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。

另外一款走紅Steam平臺吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。

遊戲廠商對遊戲場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將遊戲場景放在海底吃雞,遊戲發佈數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞遊戲不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角,遊戲發佈當天登頂Steam暢銷榜首。

即便遊戲廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴謹點說,這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。

下一代吃雞長什麼樣?

經過“整容”的吃雞遊戲頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人“臉盲”了。如果想出類拔萃,很顯然光“動動刀子”已經無法滿足玩家的要求了。

事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。

無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在探索下一代吃雞遊戲,將主流遊戲品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。

第一種:PVP+PVE+RPG

如網易的《Disorder》取消了毒圈,遊戲加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

遊戲在PVP的基礎上融入了PVE的玩法,地圖中會出現大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得遊戲勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過佔點的方式取得勝利,這種佔點的玩法是MMORPG遊戲中最為常見的,就比如網易MMORPG端遊《天下三》中的勢力戰,就需要在不同的地圖中佔“臺子”。

第二種:PVP+RPG

嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產品中,網易的《代號:魔雞》算是一個比較典型的例子,它是網易在下一代吃雞產品探索中另一款產品,與《Disorder》產品有共通的地方,也有區別的地方。共通的地方在於遊戲中都加入了RPG角色職業設定,不同的職業不同的技能和天賦,職業的搭配組合能夠為遊戲比賽創造更多的可能性。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

不同的地方在於,《代號:魔雞》沒有加入打野的玩法,玩家不需要通過打野“舔”裝備道具,而是在地圖中刷新的四座聖堂中獲取裝備道具,遊戲增加了二次淘汰機制,死亡的玩家會變身沒有攻擊力的小萌龍,堅持30秒可重新復活。《代號:魔雞》的復活機制與《香腸派對》的復活機制不同,《香腸派對》的復活機制是玩家拾取隊友的復活幣,到達復活點為其復活上,此二者復活機制各有特色。

在今年3月24日,騰訊UP新文創生態大會上,公佈的其中一款吃雞遊戲《代號LN》雖然沒有透露很多關於遊戲的細節,但是從首發的宣傳視頻中不難看出,遊戲也是採用了PVP+RPG的玩法設定,不同的職業扮演者重活力、突擊、機動、支援等作用,遊戲場景和題材偏歷史,但是在道具、裝備、服飾等方面又保留了一些現代元素。

第三種:PVE+Create(創造/生產)——類RTS

筆者將這種玩法起了一個非專業的組合名稱“PVE+Create”,遊戲類RTS。該玩法主要指玩家一方面需要探索地圖、創造建築物、武器裝備等,一方面還要面對地圖中的怪物攻擊。同時,若想取得最終的勝利,還需要與真人玩家進行合作。

網易的《明日之後》是其中的一款代表性作品,或許出去防守考慮,騰訊UP新文創生態上宣佈的另外一款吃雞遊戲《代號生機》應該也是做了這種玩法組合的嘗試。從宣傳視頻中表現出的畫面,以及該遊戲官網上打出的標籤:“擬真荒野生存”、“自由選址建造”、“暢快射擊戰鬥”和“合作尋求生存”等可以看出,《代號生機》與《明日之後》玩法非常相像,但是該遊戲最終呈現的內容是否與筆者判斷的相近,又或者是相差較大,具體要等產品正式上線後才能判斷。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

談到這裡,筆者明顯的感覺到吃雞品類的產品已經出現了變種,它的玩法不再侷限於PVP,玩家需要殲滅所有敵人才能獲得勝利,但是筆者認為,通過大膽的創新即便能夠創造出一款新的現象級吃雞遊戲,但是想要獲得更長的生命週期,僅僅依靠一種玩法是不可能的持久的。

較之於《英雄聯盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在遊戲模式上《英雄聯盟》增加了召喚師峽谷、扭曲叢林、極地大亂鬥和雲頂之弈,在對戰類型上又劃分為PVP和PVE,在匹配上又分成了常規匹配、段位排位等。定期的內容版本迭代、皮膚道具的推陳出新,以及在電競化職業賽事上的深根,遊戲已經九年時間,依然是最為熱門的遊戲之一。

好的機制是核定、更具觀賞性的競技對戰,多變的英雄陣容和流派玩法,這也決定了《英雄聯盟》在電競賽事直播中能夠給玩家帶來賞心悅目的觀賞體驗。上手難度更高、遊戲節奏慢的《DOTA2》則被超越了,而《守望先鋒》卻因為遊戲機制設定、英雄陣容單一和觀賞性不夠等原因快速啞火。

《英雄聯盟》、《DOTA2》和《守望先鋒》三款產品的成敗,實際上對做吃雞遊戲的廠商來說給予了非常好的借鑑。

筆者認為,未來的吃雞遊戲應該具備更多的可能性,甚至會出現更多的變種。不再侷限於人、不再侷限於地面、不再侷限於殲滅地方玩家。

無論是何種題材,何種視角,何種畫風,最終都是在戰爭/對戰的核心上,為玩家帶來更好的對戰體驗。筆者認為在玩法上,遊戲開發者應該要更多的去關注現代戰爭的類型、特點、軍種、戰備等,再將其有選擇性的融入遊戲中,將會創造無數的可能性。

現代戰爭具有廣延性、多變性、交叉性、立體性、破壞性、分散性、機動性和連續性七大特點。戰場範圍廣大,前後方界限不清,大規模交戰波及戰爭雙方的整個領土及外層空間;態勢錯綜複雜,爭奪戰場主動權的鬥爭熾烈,對快速反應要求更高;戰場犬牙交錯,戰線模糊不清,複雜的交戰將在多層次展開;戰場的立體化突出,空中、海上、海下、地面、外層空間的作戰同時或交錯進行;火力強、破壞大、消耗多、各項保障複雜;軍隊進一步疏散配置,作戰行動將表現為大兵團統一控制下的群體分散獨立作戰;軍隊的流動性大,遭遇戰的可能增多。

當然筆者並非軍迷,沒有完備的戰爭軍事專業知識儲備,同時也不具備遊戲開發製作的經驗,因而對於吃雞遊戲的玩法可能性上作出些假設性的探討。

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下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這個時代從來不缺少標杆,唯獨鮮有的是能夠造時勢的英雄。

2019年對於遊戲行業來說無疑是非常重要的一年,它是遊戲行業重新調整進入否極泰來的臨界點。在這樣一個特殊的時期裡,關於遊戲行業可探討的內容有很多,比如全球資本市場的變化、政策緩和、商業模式的變革、新技術應用和市場擴張等,但似乎這些內容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。

向傳統發起挑戰

越來越多的人選擇緘默不言,聽著漁舟唱晚的悠揚小調,埋頭苦幹自己的一攤事,國外的工作室,國內的小遊戲廠商,異常的低調。

越來越多的巨頭們卻又向所謂的傳統發起挑戰,Epic Games和騰訊先後挑戰渠道分成比,以Google為首的公司開始推雲遊戲。

全球的遊戲市場呈現出一種奇特的狀態,低調與高調並行。這樣的姿態也延續到了資本上。

根據Digi-Capital最新報告顯示,在過去的18個月裡,全球投資者向遊戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。

雖然資本在遊戲行業的投資力度比以往都要大,但是遊戲併購及IPO方面卻是不容樂觀,退出案例較少。今年上半年已經下滑至與2010年同期相當的水平,僅有11億美金。

一方面投資者加大對遊戲行業的投資力度,一方面投資者卻遲遲無法退出,如此兩極分化,足矣反映當前的市場環境對遊戲行業造成了巨大的影響,投資者一則對遊戲行業仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。

所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數,這是遊戲行業最為有趣的地方。遊戲行業總是能讓你信服,在逆風之下,總會有一個能夠造時勢的英雄站出來。

吃雞品類五年內將貢獻超100億美金

自《英雄聯盟》2011年上線後,中國的端遊市場在長達7年的時間內近乎沒有出過大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線,雖然給端遊市場注入了新的活力,但是不可否認這個市場依然被《英雄聯盟》統治著。

手遊市場近乎相同,雖然手遊產品層數不窮,高收入的產品不在少數,但是能夠搶奪用戶大量時間的同時,創造高收入的產品唯有《王者榮耀》。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

這種狀態直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱:絕地求生)的出現,端遊市場和手遊市場像是中了一擊炮彈,既定的市場格局被摧毀,新的一輪洗牌來了,所有人都意識到這一點,一個新的機會來了。

在中國遊戲廠商頑強的“求生欲”下,這個從射擊品類中被劃出來的新品類冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓練、生存對戰、戰術競技、即時戰略對戰、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡稱:吃雞/大逃殺)。

《絕地求生》的大火無疑帶動了吃雞品類的發展,開發商藍洞像是一個英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍洞並非是造時勢的英雄。

準確來說,吃雞品類起源於2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨立版本上線Steam;2015年1月,《H1ZI》上線Steam;由於遊戲中存在著關乎於運營的各種問題,吃雞品類並沒能夠成為爆款的品類,風靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線在全球範圍內掀起了“吃雞”風潮。

當然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的並不是玩家,而是遊戲廠商。遊戲廠商已經意識到“雞你太美”,於是出現了“蹭雞熱”的現象。各種打著吃雞玩法的遊戲層出不窮,有的廠商選擇了快速復刻,有的廠商選擇了在遊戲中迭代一個新的玩法,有的廠商則選擇了以資本方式切入吃雞這個品類。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者粗略了統計了一部分在國內外具有代表性的吃雞品類產品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產品近40款,其中騰訊和網易手上公佈儲備產品接近雙位數。(類吃雞的產品後文會提到)

就是這樣一個從FPS大品類中劃分出來的品類,自2017年《絕地求生》上線日算起,吃雞品類五年內有望貢獻超過100億美金。

根據SuperData針對端遊收入統計顯示,2017年《絕地求生》發行僅8個月收入達到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計收入預估2億美金。

手遊方面截至2019年第一季度,據SensorTower統計顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動》《終結者2》和《Free Fire》不到兩年時間全球累計收入達到20億美金。而國內市場,雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰場》卻遲遲為拿到版號,直至今年5月8日,獲得版號的《和平精英》正式上線,首月收入超過7000萬美金,DAU超過5000萬,2019年Q2《和平精英》貢獻了3億美金,有分析認為一年內《和平精英》有望給騰訊創造超過10億美金的收入。

兩年時間,吃雞品類產品全球範圍內已經完成超過60億美金的收入,距離100億美金的目標還有近3年的時間,實現這個小目標應當沒有難度。

吃雞品類現狀與問題

作為一個主流遊戲品類,已經暴露出了一些問題。

據SullyGnomes和StreamElements對各大直播平臺的統計報告顯示,市面上“大逃殺”類型的遊戲在2019年第二季度再次出現了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創始人Pelham Smithers稱,今年視頻遊戲行業收入將遭遇自1995年以來的首次下滑。他預計,2019年視頻遊戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國收緊遊戲審批、熱門主機遊戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺遊戲已經顯露疲態。

Pelham Smithers並非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現了大幅度下滑,環比下滑48%,吃雞品類遊戲收入呈現疲態。

嚴重的同質化、競品遊戲的分流和單一的玩法是導致主流的幾款吃雞遊戲產品用戶流失、直播收視率下滑以及收入呈現疲軟的主要原因。如果有關遊戲公司希望能夠繼續在吃雞品類中保持領先優勢,針對遊戲產品玩法的推陳出新、長線運營的方式等需要作出相應的改變,而對於仍然想扎進吃雞品類的廠商來說,遊戲必須做出明顯的差異化。

當然,遊戲廠商也意識到了這些問題,而他們也在及時調整。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

筆者對市面上目前主流的一些吃雞產品差異化的調整進行了統計,如上圖,調整的範圍主要包括遊戲UI、精度、畫風、題材、玩法和運營方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫實的畫風、現代戰爭的背景;科幻風的《終結者2》、古代戰爭題材的《亂》、魔幻風格的《代號:魔雞》和卡通風格的《香腸派對》。

在玩法上,《絕地求生》是純PVP對戰,而《堡壘之夜》在PVP基礎上增加了創造玩法,同時玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無限法則》對跳傘過程進行了閹割,增加了滑翔傘和無人機,遊戲的界面做得更友好,畫面精度更高。《絕地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設定。

除此之外,烏克蘭獨立遊戲開發商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動,在PVP玩法的基礎上,玩家還要應對地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰的方式進行投票來決定戰局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標玩家。

另外一款走紅Steam平臺吃雞是由單人團隊Nik Nak Studios研發的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過完成挑戰任務解鎖新道具。

遊戲廠商對遊戲場景也進行了差異調整,《潮汐之王》將遊戲場景放在海底吃雞,遊戲發佈數日曾進入Steam暢銷榜前十。另外,與諸多第三人稱視角的吃雞遊戲不同,《尼內島:大逃殺》採用了第一人稱視角,遊戲發佈當天登頂Steam暢銷榜首。

即便遊戲廠商針對吃雞產品進行了不同程度的差異化調整,但不可否認,核心玩法上依然沒有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴謹點說,這些不同程度差異化的調整,也已經讓玩家感到疲倦了。

下一代吃雞長什麼樣?

經過“整容”的吃雞遊戲頂著酷似相同的網紅臉,越來越多的人“臉盲”了。如果想出類拔萃,很顯然光“動動刀子”已經無法滿足玩家的要求了。

事實上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產品出現,何時以何種姿態出現,同時會給人們帶來什麼樣的驚喜。

無論是出於防守的本能,還是出於進攻的目的,騰訊和網易都在探索下一代吃雞遊戲,將主流遊戲品類的玩法與吃雞品類玩法進行融合。

第一種:PVP+PVE+RPG

如網易的《Disorder》取消了毒圈,遊戲加入了職業設定,按照職業設定劃分為:偵查、強化、機動、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

遊戲在PVP的基礎上融入了PVE的玩法,地圖中會出現大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得遊戲勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過佔點的方式取得勝利,這種佔點的玩法是MMORPG遊戲中最為常見的,就比如網易MMORPG端遊《天下三》中的勢力戰,就需要在不同的地圖中佔“臺子”。

第二種:PVP+RPG

嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產品中,網易的《代號:魔雞》算是一個比較典型的例子,它是網易在下一代吃雞產品探索中另一款產品,與《Disorder》產品有共通的地方,也有區別的地方。共通的地方在於遊戲中都加入了RPG角色職業設定,不同的職業不同的技能和天賦,職業的搭配組合能夠為遊戲比賽創造更多的可能性。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

不同的地方在於,《代號:魔雞》沒有加入打野的玩法,玩家不需要通過打野“舔”裝備道具,而是在地圖中刷新的四座聖堂中獲取裝備道具,遊戲增加了二次淘汰機制,死亡的玩家會變身沒有攻擊力的小萌龍,堅持30秒可重新復活。《代號:魔雞》的復活機制與《香腸派對》的復活機制不同,《香腸派對》的復活機制是玩家拾取隊友的復活幣,到達復活點為其復活上,此二者復活機制各有特色。

在今年3月24日,騰訊UP新文創生態大會上,公佈的其中一款吃雞遊戲《代號LN》雖然沒有透露很多關於遊戲的細節,但是從首發的宣傳視頻中不難看出,遊戲也是採用了PVP+RPG的玩法設定,不同的職業扮演者重活力、突擊、機動、支援等作用,遊戲場景和題材偏歷史,但是在道具、裝備、服飾等方面又保留了一些現代元素。

第三種:PVE+Create(創造/生產)——類RTS

筆者將這種玩法起了一個非專業的組合名稱“PVE+Create”,遊戲類RTS。該玩法主要指玩家一方面需要探索地圖、創造建築物、武器裝備等,一方面還要面對地圖中的怪物攻擊。同時,若想取得最終的勝利,還需要與真人玩家進行合作。

網易的《明日之後》是其中的一款代表性作品,或許出去防守考慮,騰訊UP新文創生態上宣佈的另外一款吃雞遊戲《代號生機》應該也是做了這種玩法組合的嘗試。從宣傳視頻中表現出的畫面,以及該遊戲官網上打出的標籤:“擬真荒野生存”、“自由選址建造”、“暢快射擊戰鬥”和“合作尋求生存”等可以看出,《代號生機》與《明日之後》玩法非常相像,但是該遊戲最終呈現的內容是否與筆者判斷的相近,又或者是相差較大,具體要等產品正式上線後才能判斷。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

談到這裡,筆者明顯的感覺到吃雞品類的產品已經出現了變種,它的玩法不再侷限於PVP,玩家需要殲滅所有敵人才能獲得勝利,但是筆者認為,通過大膽的創新即便能夠創造出一款新的現象級吃雞遊戲,但是想要獲得更長的生命週期,僅僅依靠一種玩法是不可能的持久的。

較之於《英雄聯盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在遊戲模式上《英雄聯盟》增加了召喚師峽谷、扭曲叢林、極地大亂鬥和雲頂之弈,在對戰類型上又劃分為PVP和PVE,在匹配上又分成了常規匹配、段位排位等。定期的內容版本迭代、皮膚道具的推陳出新,以及在電競化職業賽事上的深根,遊戲已經九年時間,依然是最為熱門的遊戲之一。

好的機制是核定、更具觀賞性的競技對戰,多變的英雄陣容和流派玩法,這也決定了《英雄聯盟》在電競賽事直播中能夠給玩家帶來賞心悅目的觀賞體驗。上手難度更高、遊戲節奏慢的《DOTA2》則被超越了,而《守望先鋒》卻因為遊戲機制設定、英雄陣容單一和觀賞性不夠等原因快速啞火。

《英雄聯盟》、《DOTA2》和《守望先鋒》三款產品的成敗,實際上對做吃雞遊戲的廠商來說給予了非常好的借鑑。

筆者認為,未來的吃雞遊戲應該具備更多的可能性,甚至會出現更多的變種。不再侷限於人、不再侷限於地面、不再侷限於殲滅地方玩家。

無論是何種題材,何種視角,何種畫風,最終都是在戰爭/對戰的核心上,為玩家帶來更好的對戰體驗。筆者認為在玩法上,遊戲開發者應該要更多的去關注現代戰爭的類型、特點、軍種、戰備等,再將其有選擇性的融入遊戲中,將會創造無數的可能性。

現代戰爭具有廣延性、多變性、交叉性、立體性、破壞性、分散性、機動性和連續性七大特點。戰場範圍廣大,前後方界限不清,大規模交戰波及戰爭雙方的整個領土及外層空間;態勢錯綜複雜,爭奪戰場主動權的鬥爭熾烈,對快速反應要求更高;戰場犬牙交錯,戰線模糊不清,複雜的交戰將在多層次展開;戰場的立體化突出,空中、海上、海下、地面、外層空間的作戰同時或交錯進行;火力強、破壞大、消耗多、各項保障複雜;軍隊進一步疏散配置,作戰行動將表現為大兵團統一控制下的群體分散獨立作戰;軍隊的流動性大,遭遇戰的可能增多。

當然筆者並非軍迷,沒有完備的戰爭軍事專業知識儲備,同時也不具備遊戲開發製作的經驗,因而對於吃雞遊戲的玩法可能性上作出些假設性的探討。

下一代吃雞遊戲會長成什麼樣?

如上圖筆者枚舉現代戰爭中的作戰場景、武器裝備、戰術/規模目標作戰、軍種搭配等等,如果說吃雞遊戲能夠充分結合現代戰爭中的這一些特點,在遊戲玩法和類型行進行有選擇性的組合搭配,那麼遊戲玩法的豐富性和趣味性將會得到大大的提高。

我們可以作出這樣的假想,在一款吃雞遊戲中,如果玩家能夠操控飛機對地面目標實施打擊,而其他玩家可以選擇掌控制空武器,對空中的飛行目標進行打擊,遊戲是否會變得有趣味呢?

如果將玩家分成兩個陣營,雙方在不同的場景中進行交戰,爭奪資源和武器裝備,不僅考驗了團隊的協同作戰能力,同時還會考驗玩家的應變突擊能力,這樣的玩法是否有趣味呢?

如果在一張小型的地圖中,雙方玩家可以各自選擇一個軍種,進入遊戲中後,充分發揮如偵查作用、突擊作用、活力輸出作用等,遊戲是否會變得更加具有觀賞性?

……

在遊戲節奏方面,如同《DOTA2》對《英雄聯盟》,上手難度越高、影響遊戲對戰的因素越多,遊戲的節奏變得越慢,結局的多樣性也越多,反之節奏越快,但也不缺乏觀賞性和趣味性。

除此之外,若是將以人為本的吃雞遊戲變成裝甲車、坦克對戰呢?就如同《坦克大戰》《戰艦世界》《戰機世界》,將其原本的玩法和內容進行吃雞化,一個更宏大、自由的沙盒世界中對戰,是否為遊戲帶來了新的可能性?

如果我們將吃雞品類的玩法與其他類型的玩法進行重新組合,是否會出現一些新的射擊類遊戲。如騰訊的《王牌戰士》、網易的《機動都市阿爾法》如果不是單純的復刻《守望先鋒》的機制與玩法,或許這兩款遊戲正式上線後可以解決掉《守望先鋒》遇到的一些問題。

又或者,將一些玩法重新組合成新的遊戲模式植入到吃雞遊戲中,是否會滿足不同玩家的需求,提高遊戲的活力呢?

那麼,遊戲單一的道具收費模式,是否也會隨之發生變化?

筆者認為,吃雞作為當下一個主流遊戲品類,它的玩法應該具備更多的可能性,甚至是創造出一些變種的新遊戲。

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