電子競技,別讓她們失望

英雄聯盟 籃球 Dota 足球 遊戲觀察遊戲產業 遊戲觀察遊戲產業 2017-08-04

對於電競來說,這是一個最好的時代。放眼國外,電競已經超越NBA,成為全球最受歡迎的超級聯賽,以《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《DOTA2》等為代表的主流遊戲正分別建立起自己的職業聯賽體制,而放眼國內,一名電競職業選手通過打比賽、俱樂部底薪以及直播,月薪可以輕鬆達到數萬,一場LOL洲際賽,通過不同途徑收看的觀眾人數達到了2800萬。電競正成為誰都不可忽視的名詞,16年騰訊甚至將電競從遊戲品牌中細分出來,單獨作為第五大品牌——不可謂不火,並且我們也相信當這份熱度冷卻,必將催生出一個成熟的電競產業。

而作為席捲全球的電競浪潮下的特殊產物,女性職業選手與男性職業選手卻呈現出迥然相異的狀態。國內有幾千支男性電競戰隊,卻只有三十餘支女性戰隊,而且大多醜聞纏身,壽命短暫。她們是商演的常客,卻難登LPL等國內高階聯賽的“大雅之堂”,不僅在高階聯賽難覓蹤影,在電競火起來後國內甚至還未出現針對她們舉辦的專項電競賽事,她們的生存空間遠比我們想象的要狹窄。這的確是一個最好的電競時代,但似乎只針對男性而言。我們歌頌電競的美好,卻無視她們的尷尬處境,聽起來似乎有點殘忍。

電競領域並不適用女權主義

《哈利波特》中赫敏一角的扮演者艾瑪,在出席聯合國時發表的演講《他為她》時,曾就女權主義闡述她的觀點,她認為女權主義即是指在政治、商業等領域,男性和女性保持平等,不受歧視的工作。這一觀點也曾被數年前的電競賽事多番引用,“男女平等”曾一度成為電競比賽的口號,為此至今為止,所有電競比賽中從未在性別上設置門檻。而相對於各大比賽中的“虛位以待”,正規的職業聯賽中卻鮮少出現女性職業選手的蹤影,所謂的男女平等看似充滿道德高度,實際上卻並不能適用於電競領域的現實情況。

電子競技,別讓她們失望

性別差異衍生出的差異讓女性職業選手無法和男性選手“一碗水端平”。以《英雄聯盟》為例,國內最好的女子戰隊,其水平充其量也只能和俱樂部男性職業選手的二隊打成55開,很多觀看過男性職業比賽的觀眾在目睹女性玩家比賽時,也常常因為落差太大而感嘆“太菜”——這是很自然的事情,與男性選手相比,女性選手在遊戲中幾乎毫無優勢可言,無論手速、反應、意識都跟不上男性職業選手的水平,縱觀國內國外亦是如此,電競永遠是男性玩家主導的世界。

但問題出在即便如此,我們卻始終以“男女平等”的上帝視角來強迫她們適應這個由男性主導的電競領域,所以她們被貼上了水平低下的標籤——這是一種非常不理智的看法。事實上,在中國,電競早已被列入國家體育競技賽事,體育領域向來屬於男女分賽,這是因為男性與女性本身就存在差異性。而電競領域奉行的“男女平等”的理念,我們在觀念上仍然沿用男性的標準去看待她們的比賽,這才是最強人所難之處。

中國電競在早期的確是存在女子職業比賽的,但隨著電競行業的火熱,女子職業比賽這一概念越來越不受重視。現在電競可以與籃球、足球相媲美,但相較於後兩者的女性隊伍有著政府專項支持與廣泛的社會認同,中國的電競並未得到這一待遇,仍然處於商業比賽為主導的狀態,商業比賽向來以利益為導向,沒有觀眾關注的比賽自然是少,而沒有比賽的支持,女子職業選手的生存空間才愈發狹隘起來。

電競的本質是比賽,如果國內至今仍然沒有成功的女子職業戰隊賽事舉辦,女子職業選手將永遠處於尷尬的境地。

女子戰隊的價值觀——商業價值大於比賽價值

女性職業戰隊的運營模式從出發點就與男性戰隊不同。相較於男性職業戰隊可以憑藉日漸成熟的比賽,以過硬的實力取勝,女性職業戰隊卻往往要靠博關注來維持生存,她們的商業價值大於其比賽價值。直播、商演......戰隊儘可能挖掘隊員身上的商業潛能,卻對隊員本身的比賽能力漠不關心。

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早早解散的iggirls

在業界做女子電競的人,似乎存在著一種普遍看法——《英雄聯盟》或未來其他項目,女性在遊戲中的特殊性,決定了她們在遊戲技術上的投入成本更低——相比於要比99%的男性玩家更強才能出名的男子電競,女子電子競技只需要比70%的男性玩家強,就能夠吸引到足夠的眼球,而且女生通過化妝可以彌補自身形象上的不足;女生的商業更加多元化,作為一個90%用戶都是男性的市場,女性高手的商業價值顯然比男性更高。

因為需要在這艱難的環境下維持生存,女子職業戰隊的運營模式從出發點上來說無可厚非,但這種行為卻類似於“撿了芝麻丟了西瓜”。電競的本質是“競”,高水平、激烈的對抗比賽才是觀眾關注的焦點所在,一開始就將商業價值擺在比賽價值前面,又怎能為觀眾帶來這樣的比賽呢?這樣的出發點雖然可帶來短期的利益,維持住女子戰隊的生存,但卻將帶來更多的問題。

過於看重商業價值,將對戰隊成員的素質能力造成影響。在大多數情況下,外貌和能力並不能兼得,越大的電競豪門越傾向於前者,這相對於男性職業戰隊成員從青訓——替補——正選的嚴格篩選成明顯的對比,這種寬鬆的篩選方式導致隊員本身素質良莠不齊,消極比賽、為好玩而來戰隊、無緣無故離隊等是部分國內女子戰隊的常態,更有甚至爆發出醜聞,將玩家心目中的“女神隊”形象毀滅殆盡,也徹底摧毀了戰隊的商業價值。

同時也導致人才的投入顯得薄弱。女子在電競上與男子本身存在差異性,但大多數女子戰隊仍然沿用男子戰隊的訓練模式,很難針對這種差異性去做訓練,從而造成訓練效果低下,流於形式。並且至今為止,國內還未有在女子戰隊訓練這方面做的較好的人才,這與男性職業戰隊的人才濟濟成鮮明對比。

因此,對於女子電競戰隊而言,出發點的誤差才是加速戰隊解體的關鍵所在。

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女性職業選手有太多的不確定性

每一個將寶貴的青春投入到電競當中的選手,無論男女,本質上都懷揣著一個電競夢。但這份夢想能否有希望實現,卻是中國的女性職業選手面臨的最大問題。同樣的問題,男性成功了,DOTA2世界冠軍,LOL洲際對抗賽最強賽區......在男性滿載榮譽之時,有曾見到女性選手的身影嗎?

電競帶來的福利並沒有惠及到女性職業選手。

除了夢想的不確定性,她們所投入的最好的青春能否得到與之相應的回報也是不確定的。中國至今為止還未出現壽命超過兩年的戰隊,即使是OMG、IG等豪門也紛紛解散女子戰隊,一旦戰隊解散,她們該何去何從?再者,在她們的職業生涯結束之後,她們能否得到一份安定的工作呢?她們投入了巨大的付出,在這期間她們僅僅學會了如何更好的遊戲罷了。

隨著電競產業越來越成熟化,為男性選手打造的職業體系越來越完備。除卻正規的合同不說,他們合約結束後有太多的選擇去其他戰隊,職業生涯結束之後仍然可以留任俱樂部內擔當職務,切即使不做職業也可以憑藉經驗和名氣做遊戲主播......觀眾對於他們的關注讓他們有太多的選擇可以去選,但這些,女性選手統統沒有,她們能選擇的戰隊往往只有一支,而當這支戰隊解散,她們將各散東西。

對於女性來說,這種不確定性才是最可怕的,這也是導致女性職業戰隊人才缺乏的主要原因。

電子競技,別讓她們失望

相對於國內的女子電競,國外的女子電競其實也好不了多少。據統計,即使在以電競聞名的韓國,從事職業的女性玩家也不過200餘人,這與上萬的男性玩家呈現鮮明對比,但在韓國電競風氣的薰陶下,女性職業玩家卻展現出非常高的遊戲水平。

有一個很經典的例子,韓國《守望先鋒》UW戰隊有一個擅長使用查莉婭的女性選手Gegury(UW戰隊兩名女性選手之一),和她對陣的男性對手都紛紛質疑其開掛,因為他們不相信一個17歲的女孩竟然能在每一個近乎360度的轉身過程停頓中,都精準地找到了自己的隊友並最終給死神套上了護盾,且她的查莉婭在420場國服戰鬥中的勝率高達80%!最終以暴雪親自調查,洗刷了Gegury的汙名。

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但對於中國的女子電競來說,要產生像Gegury這樣的選手,以目前的情況來說,並不可能。歸根究底,國內的電子競技對於女性選手來說,實在太不友好了。

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