LOL:虎撲熱談,英雄聯盟有望成為最成功的電競賽事嗎?

英雄聯盟 網遊 虎撲 宇宙 遊戲潮派 遊戲潮派 2017-09-07

LOL:虎撲熱談,英雄聯盟有望成為最成功的電競賽事嗎?

2011年11月,當拳頭遊戲的兩位創始人貝克和梅里爾,為第一屆《英雄聯盟》全球總決賽的現場觀眾們準備20把摺椅的時候,他們還在擔心有多少人會看線上直播。

他們絕不會想到,在5年之後,第六屆全球總決賽的同時觀看人數會高達1470萬,全程累積觀眾則超過3.9億——《英雄聯盟》在幾年間席捲全球,全球月活躍人數超過1億,成為世界上用戶量最大的網絡遊戲,沒有之一。

LOL:虎撲熱談,英雄聯盟有望成為最成功的電競賽事嗎?

從第一屆到第六屆,全球總決賽的關注度有了超高的增長。

今年1月,《英雄聯盟》宇宙站上線,開始搭建遊戲世界觀;4月,又發佈了聯盟化、主客場電競改革計劃。在過去,玩家討論的會是遊戲本身,但今年的話題,則變成了英雄聯盟宇宙和電競體育化。這是一個非常有意思的現象,也是數十年來,第一次有一款遊戲產品出現了這樣的現象。

騰訊與拳頭遊戲到底想要做什麼?

他們想讓《英雄聯盟》這款產品,從龐大,變得偉大。

何為龐大與偉大

不管是1億月活躍用戶數還是3.9億觀賽用戶量級,《英雄聯盟》都已經達到了其他遊戲難以企及的高度;而根據Superdata的權威數據,《英雄聯盟》在2016年的收入超過17億美金,全球第一。

無論是用戶數還是盈利能力來看,這都是一款龐大且成功的文化產品了,但是,它偉大嗎?

一款文化產品,如果能超越時間和載體的束縛、用明確的精神內核、通過不同的演繹形式影響越來越多的人,他們就可以被稱作偉大。

馬里奧,為任天堂創造了超過300億美元的利潤,是幾代人的童年回憶。鋼鐵俠,浮沉半個世紀,開啟了漫威新的黃金時代。孫悟空,讓西遊記成為中國最成功的IP,更影響了中華文化數百年。

偉大的馬里奧是幾代人的同年回憶

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如果以這三者為標杆,《英雄聯盟》目前還算不得偉大——畢竟,拳頭遊戲只有10年曆史,《英雄聯盟》誕生也不過才8年。但是,這不妨礙騰訊和拳頭遊戲想要讓它變得偉大的夢想。

偉大在於文化的價值能夠被無限延伸

作為全球最成功的漫畫公司,美國漫威公司依靠著蜘蛛俠、鋼鐵俠、美國隊長、金剛狼等數十個超級英雄,不斷開發新產品,吸引新擁躉,支撐起了數百億美金的品牌價值。

《英雄聯盟》其實與漫威有一些相似之處,在英雄聯盟宇宙中,擁有十多個不同風格的城邦和140多個性格各異的英雄,每一個英雄和城邦都有獨立的故事背景,這些內容,構建了《英雄聯盟》龐大的世界觀,更重要的是,在遊戲流行於全球的情況下,這些英雄,已經有了一批天然的粉絲。

英雄聯盟宇宙站的上線,昭顯了騰訊與拳頭遊戲的野心和遠見。這是一個短期內無法創造利潤的行為,但卻有機會在未來收穫巨大的回報。

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1、提升用戶對產品和人物認可度和忠誠度,遊戲會過時,但是有靈魂、有性格的遊戲角色則不會,就像漫威的超級英雄們歷經半個世紀的滄桑,現在仍能夠在電影中煥發青春活力——變的只是載體,不是靈魂。

2、讓未來產品的拓展顯得更合理,當一個豐滿的世界觀搭建起來以後,未來的每一個創意都可以在這個世界觀中就地取材,新的人物會變得更加合理,而合理的人物又會讓這個世界觀更具說服力,形成良性循環。

3、拓寬產品的目標人群,完整而精彩的故事,能讓從未體驗過遊戲的人,也能快速瞭解《英雄聯盟》,成為它的用戶,而不必成為玩家,這將極大降低產品的准入門檻。對遊戲來說,完整的世界觀不是必須的,但是對偉大的文化產品來說,則是不可或缺的基底,當根基打牢之後,才會有更多的可能,影視、文學等衍生品才能夠更加順利地展開。

LOL:虎撲熱談,英雄聯盟有望成為最成功的電競賽事嗎?

2017年4月30日:《英雄聯盟》正式公佈了“聯盟化”和“主客場”電競改革戰略,並宣佈於2018年正式開啟主客場,未來將會推動所有俱樂部擁有自己的主場城市。這是一個非常大膽的想法,只有不到10年曆史的英雄聯盟電競,直接對標世界上最成熟體育賽事之一的NBA。

聯盟化為的是賽事體系的整體運營,讓賽事成為一個統一的品牌,而不是由多傢俱樂部組成的聚會,對商業和社會價值都有很大提升。

下半年發生的一些事情也佐證了這一戰略的成功,京東、蘇寧成立戰隊加入了《英雄聯盟》職業聯賽,夏季賽贊助商加入了飲料品牌戰馬和汽車品牌JEEP,全球總決賽獲得了包括梅賽德斯-奔馳、歐萊雅男士、羅技G、伊利穀粒多、英特爾等大眾品牌的青睞。而這些,都是傳統體育的標配。

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蘇寧和京東的電競版電商大戰賺足了眼球

也標誌著《英雄聯盟》比賽的商業價值得到認可

而主客場模式,則是為了讓電子競技由線上主導轉向線下主導,脫離單一城市的限制,讓遊戲在虛擬世界之外生根發芽。

20天后,《英雄聯盟》全球總決賽這一規模最大的電競賽事將全程在中國舉辦,決賽更是會登錄鳥巢國家體育場,大眾對電競的認知將會得到一次徹底的刷新——電競也像傳統體育賽事一樣有巨大的魅力和能量。而2018年主客場模式正式開啟之後,《英雄聯盟》的電競產業,也將基於聯盟化與地域化,邁入一個新的發展階段。

至於行業內擔心的賽事運營、場地建設、技術人才補充、遊戲生命週期等多重問題,確實存在,但不論難度有多大,總要有人邁出第一步。這不,已經有人踏上征程了。

在前天的《英雄聯盟》6週年慶典上,除了明星助陣和精彩的電競比賽,還有一條重要消息發佈:杭州、成都、重慶將在明年分別成為三支老牌電競戰隊的主場——中國,成為了全球首個邁出電競主客場步伐的地區。

我們過去也曾有過創下票房神話的電影、風靡一時的遊戲、全國傳唱的歌曲,但是能被稱作偉大的卻屈指可數。大量的擁躉、高額的利潤,凡此種種,都可能隨著時間的流逝而成為過去的幻影,能否被冠以偉大之名,還是要回歸到產品本身。

也許,英雄聯盟宇宙能夠成為下一個漫威。也許,英雄聯盟電競能夠創造一個堪比足球、籃球的電競體育產業。成功固然很好,但相較於結果,過程才是最重要的。

當然有人會支持這個遊戲的健康發展,從長遠的自身看認為目前最火的英雄聯盟將在不久會成為史上最偉大的遊戲之一,但是有些人卻不這麼認為,遊戲畢竟是遊戲,除了遊戲本身的娛樂限制性,其內部的運行機制和外部因素也不可能登上什麼大雅之堂。

2D復古老遊戲《飛揚神途》製作人,遊戲人小豬在知乎論壇上就發表了長文,他的觀點是:不會了,《英雄聯盟》正在與“偉大”這條路漸行漸遠。

他提到“《英雄聯盟》的設計團隊裡存在著一小批對用戶極度缺乏尊重,對遊戲極度缺乏敬畏的平庸策劃。”、“設計師總是這樣“不經意”地傷害很多英雄,這種不經腦子、欠缺考慮的更新比比皆是。”、“設計師總是這樣隨意地增加玩家的學習成本,更讓人心寒的是:玩家好不容易理解、記住了拳頭推出的新系統,拳頭卻經常出爾反爾,隨便一次更新就能把一個遊戲統給刪掉,完全不把玩家付出的學習成本當一回事。”、“《英雄聯盟》難以成為“神作”的核心原因就是:設計師對遊戲的干預過多,而又極度缺乏耐心。”

原文如下:

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同樣的一位匿名作者也表達了相同的觀點,這個遊戲被設計師過度地干預了,以至於玩家不能充分地挖掘遊戲的樂趣,並且會感到自己不被設計師尊重。我個人認為阻礙這個遊戲往“偉大”邁進的最大阻礙是設計師一直掛在嘴邊的平衡,還有一個是英雄定位。原文如下:

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知乎“legenddo”也指出“英雄聯盟太過小家子氣”,說到競技,lol是典型的“靠競技性當賣點賺錢卻又不願意付出相應成本的遊戲。”他們做了一個競技遊戲,卻不做錄像系統,覆盤靠什麼?英雄聯盟小助手嗎?錄像系統不好,好歹做一個像樣的觀戰系統吧,結果呢?做出來的是?他們甚至不能提供給普通玩家一個公平的競技環境,符文要花金幣,英雄要花金幣,沒有金幣?ok你可以花錢啊。這才是他們的目的。

他們不允許玩家有自己的想法和思路,一旦出現,馬上修改,強制你走他們設定好的路線。他們不允許任何一個英雄逃出自己的掌控,一旦出現版本爸爸,馬上削到死,根本不給玩家思考的時間。他們甚至不允許非官方的賽事出現,excuse me?lol是一個擁有一億玩家的遊戲,你在害怕什麼?他們甚至不允許非官方的賽事出現,excuse me?lol是一個擁有一億玩家的遊戲,你在害怕什麼?

結語:玩家的遊戲體驗才是王道,任何一款遊戲的成長都離不開客體,而它的客體也是遊戲本身能夠生存的唯一條件。所以英雄聯盟最後的前景是成為史上最成功的遊戲之一還是在歷史的長河中曇花一現,最終還是要究其本身特性與製作團隊的表現。

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