'近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?'

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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《英雄傳說:星之軌跡》這款手遊是衍生於單機RPG神作《英雄傳說》系列,每個系列都是以“X之軌跡”來命名,當下《英雄傳說:閃之軌跡》4部曲終章,這是我個人非常喜歡的一款傳統回合制RPG遊戲。當要悄聲無息推出這款手遊時,我就知道這是完全靠二次元吸粉的遊戲。別提什麼遊戲玩法,更別提什麼知名IP,只要遊戲角色在卡通骷髏的基礎上增加肉感,眼睛像極金魚缸裡的錦鯉就可以。星之軌跡號稱繼承了《英雄傳說》系列龐大世界觀,但是在遊戲中卻玩不出那種團隊凝聚力的震撼,只利用IP空殼,卻不敬畏其靈魂?


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《英雄傳說:星之軌跡》這款手遊是衍生於單機RPG神作《英雄傳說》系列,每個系列都是以“X之軌跡”來命名,當下《英雄傳說:閃之軌跡》4部曲終章,這是我個人非常喜歡的一款傳統回合制RPG遊戲。當要悄聲無息推出這款手遊時,我就知道這是完全靠二次元吸粉的遊戲。別提什麼遊戲玩法,更別提什麼知名IP,只要遊戲角色在卡通骷髏的基礎上增加肉感,眼睛像極金魚缸裡的錦鯉就可以。星之軌跡號稱繼承了《英雄傳說》系列龐大世界觀,但是在遊戲中卻玩不出那種團隊凝聚力的震撼,只利用IP空殼,卻不敬畏其靈魂?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《重裝戰姬》7月16日上架,伴隨著每天跌落1分的“陣痛”開始出現,撰稿期間已經降至5.1分。機甲遊戲本身有龐大用戶群體,相信這款遊戲也是看中了這一點,但實際遊戲內問題繁多。拋開氪金這通病,這款手遊並沒有實際優化,本身戰鬥場景並無複雜貼圖,依舊會出現不同程度上的發燙卡頓。角色平衡性也是致命缺陷,低星卡牌的泛用性超低,無高星卡牌情況下游戲體驗極差。內測時200萬玩家預約,對比現在的評分情況是經典的高開低走。


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《英雄傳說:星之軌跡》這款手遊是衍生於單機RPG神作《英雄傳說》系列,每個系列都是以“X之軌跡”來命名,當下《英雄傳說:閃之軌跡》4部曲終章,這是我個人非常喜歡的一款傳統回合制RPG遊戲。當要悄聲無息推出這款手遊時,我就知道這是完全靠二次元吸粉的遊戲。別提什麼遊戲玩法,更別提什麼知名IP,只要遊戲角色在卡通骷髏的基礎上增加肉感,眼睛像極金魚缸裡的錦鯉就可以。星之軌跡號稱繼承了《英雄傳說》系列龐大世界觀,但是在遊戲中卻玩不出那種團隊凝聚力的震撼,只利用IP空殼,卻不敬畏其靈魂?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《重裝戰姬》7月16日上架,伴隨著每天跌落1分的“陣痛”開始出現,撰稿期間已經降至5.1分。機甲遊戲本身有龐大用戶群體,相信這款遊戲也是看中了這一點,但實際遊戲內問題繁多。拋開氪金這通病,這款手遊並沒有實際優化,本身戰鬥場景並無複雜貼圖,依舊會出現不同程度上的發燙卡頓。角色平衡性也是致命缺陷,低星卡牌的泛用性超低,無高星卡牌情況下游戲體驗極差。內測時200萬玩家預約,對比現在的評分情況是經典的高開低走。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


無論是IP改編,還是二次元領域,這些遊戲都逃不過騙氪問題,但我想說的是遊戲無新意才是其根本。目前市面上很多經典的手遊都存在不同程度上的借鑑,而借鑑與抄襲的唯一區別就是有無創新點。現階段依舊活躍在TapTap熱玩榜的遊戲《明日方舟》就是個很好的例子,雖然各種模式上都借鑑了同類遊戲,但是在這一基礎之上創新了幹員擺位帶來的不同效果,戰鬥場景中融合交互玩法使其又多了一些不可控因素等,塔防遊戲這塊空白市場終於迎來棄舊迎新。又或者是《碧藍航線》,擁有同樣出彩的角色立繪,海戰題材的遊戲氪金門檻不高,豐富的活動增加用戶粘性,那麼肝又怎樣?


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《英雄傳說:星之軌跡》這款手遊是衍生於單機RPG神作《英雄傳說》系列,每個系列都是以“X之軌跡”來命名,當下《英雄傳說:閃之軌跡》4部曲終章,這是我個人非常喜歡的一款傳統回合制RPG遊戲。當要悄聲無息推出這款手遊時,我就知道這是完全靠二次元吸粉的遊戲。別提什麼遊戲玩法,更別提什麼知名IP,只要遊戲角色在卡通骷髏的基礎上增加肉感,眼睛像極金魚缸裡的錦鯉就可以。星之軌跡號稱繼承了《英雄傳說》系列龐大世界觀,但是在遊戲中卻玩不出那種團隊凝聚力的震撼,只利用IP空殼,卻不敬畏其靈魂?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《重裝戰姬》7月16日上架,伴隨著每天跌落1分的“陣痛”開始出現,撰稿期間已經降至5.1分。機甲遊戲本身有龐大用戶群體,相信這款遊戲也是看中了這一點,但實際遊戲內問題繁多。拋開氪金這通病,這款手遊並沒有實際優化,本身戰鬥場景並無複雜貼圖,依舊會出現不同程度上的發燙卡頓。角色平衡性也是致命缺陷,低星卡牌的泛用性超低,無高星卡牌情況下游戲體驗極差。內測時200萬玩家預約,對比現在的評分情況是經典的高開低走。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


無論是IP改編,還是二次元領域,這些遊戲都逃不過騙氪問題,但我想說的是遊戲無新意才是其根本。目前市面上很多經典的手遊都存在不同程度上的借鑑,而借鑑與抄襲的唯一區別就是有無創新點。現階段依舊活躍在TapTap熱玩榜的遊戲《明日方舟》就是個很好的例子,雖然各種模式上都借鑑了同類遊戲,但是在這一基礎之上創新了幹員擺位帶來的不同效果,戰鬥場景中融合交互玩法使其又多了一些不可控因素等,塔防遊戲這塊空白市場終於迎來棄舊迎新。又或者是《碧藍航線》,擁有同樣出彩的角色立繪,海戰題材的遊戲氪金門檻不高,豐富的活動增加用戶粘性,那麼肝又怎樣?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


曾經看到過為《原神》抱不平的業內人士,義憤填膺顛倒黑白,有句話是這麼說的:“沒錯原神就是抄襲了,現階段我們不抄襲就什麼都沒有了”。從市場角度來講,這句話可以適用到任何領域行業,是真不過分。例如我們認為的工業強國德國,它也曾百廢待興,依靠竊取英法技術與強大管理逐漸逆轉頹勢。在這其中不只有一朝翻身的目標,可以說目標可以是多個,但方向卻只有一個:強大自己。我們在抄襲與換皮遊戲時,其實已經出現了很多優秀的國產遊戲廠商,如PC遊戲《雨血》開啟了國產遊戲進軍國際的先例,又或者《埃德蒙莊園》幾十萬字文案需要榨乾多少天馬行空的創意,之所以他們能做出令玩家嘖嘖稱讚的遊戲,只是眼界與高度凌駕於同行之上,哪怕拖著疲憊身軀也要看得更遠。


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【遊戲沒有圈兒】近期沒少測試新遊,準確一點說是移動端平臺遊戲。每次懷著“這款手遊不會再氪的純真理想去跟它溝通”,換來的卻是貪得無厭的叫我充值付費,天真的像個孩子。移動端遊戲的優勢來自於便捷與社交,龐大的用戶群體是支撐其根本,但快餐化的市場也讓廠商找到了暴利模式,“手遊”二字也正式冠上了“低劣”的字眼。但不可否認移動端真就有認真做遊戲的廠商,鳳毛麟角的它們雖不能改變什麼市場環境,但隨著版號的稀缺等因素,相信優質的手遊會逐漸增多。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《權力的遊戲》手遊是近期測試的一款遊戲,如果只單純談論好不好玩,我的回答是“玩法還不錯”。但結合那些層出不窮的氪金手段以及毫無亮點的沙盤玩法,它又變成一款食之無味的遊戲。首先遊戲發售當天就打了3-4個更新補丁,這其中就有人氣角色雪諾的輪盤抽獎活動,粗略的算了一下,光是充值活動就有5、6個左右,廠商飢渴的樣子就快透過屏幕鎖住我的喉嚨了。而玩法上,重度氪金無疑是極大的影響了策略玩法。最關鍵的,這種遊戲模式在同類遊戲中可以找到,無新意才是最大敗筆。只是IP效應來吸引用戶?權遊爛尾導致粉絲脫粉了,它還有什麼意義?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《拉結爾》雖沒有大IP加持,但好歹打著“國創暗黑”的旗號告訴玩家:裝備全靠刷。這種給予玩家更多自由的遊戲模式市面上不多見,“暗黑系”玩家養個老似乎還不錯的樣子。遊戲製作精良,說到這一點細心的玩家應該都發現了,目前騰訊發行的遊戲更注重遊戲品質(相比歷年),給人一種“擾亂了市場,要回饋市場的感覺”……。回正題,這方面(精良)體現在遊戲CG上,更注重遊戲世界觀帶來的影響,《拉結爾》就是這樣的一款遊戲。但廣州帝釋天這家制作公司顯然並沒有把遊戲性擺在第一位,“國創暗黑”吸引來的都是“暗黑系”玩家,它們的高逼格要求註定把《拉結爾》貶低的一文不值,連“走A”都沒有設計好,可以看出遊戲內更注重堆高戰力,隨後就是一波站樁輸出的無腦打法,BD(流派)所引導的沉浸式體驗蕩然無存。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《英雄傳說:星之軌跡》這款手遊是衍生於單機RPG神作《英雄傳說》系列,每個系列都是以“X之軌跡”來命名,當下《英雄傳說:閃之軌跡》4部曲終章,這是我個人非常喜歡的一款傳統回合制RPG遊戲。當要悄聲無息推出這款手遊時,我就知道這是完全靠二次元吸粉的遊戲。別提什麼遊戲玩法,更別提什麼知名IP,只要遊戲角色在卡通骷髏的基礎上增加肉感,眼睛像極金魚缸裡的錦鯉就可以。星之軌跡號稱繼承了《英雄傳說》系列龐大世界觀,但是在遊戲中卻玩不出那種團隊凝聚力的震撼,只利用IP空殼,卻不敬畏其靈魂?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


《重裝戰姬》7月16日上架,伴隨著每天跌落1分的“陣痛”開始出現,撰稿期間已經降至5.1分。機甲遊戲本身有龐大用戶群體,相信這款遊戲也是看中了這一點,但實際遊戲內問題繁多。拋開氪金這通病,這款手遊並沒有實際優化,本身戰鬥場景並無複雜貼圖,依舊會出現不同程度上的發燙卡頓。角色平衡性也是致命缺陷,低星卡牌的泛用性超低,無高星卡牌情況下游戲體驗極差。內測時200萬玩家預約,對比現在的評分情況是經典的高開低走。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


無論是IP改編,還是二次元領域,這些遊戲都逃不過騙氪問題,但我想說的是遊戲無新意才是其根本。目前市面上很多經典的手遊都存在不同程度上的借鑑,而借鑑與抄襲的唯一區別就是有無創新點。現階段依舊活躍在TapTap熱玩榜的遊戲《明日方舟》就是個很好的例子,雖然各種模式上都借鑑了同類遊戲,但是在這一基礎之上創新了幹員擺位帶來的不同效果,戰鬥場景中融合交互玩法使其又多了一些不可控因素等,塔防遊戲這塊空白市場終於迎來棄舊迎新。又或者是《碧藍航線》,擁有同樣出彩的角色立繪,海戰題材的遊戲氪金門檻不高,豐富的活動增加用戶粘性,那麼肝又怎樣?


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


曾經看到過為《原神》抱不平的業內人士,義憤填膺顛倒黑白,有句話是這麼說的:“沒錯原神就是抄襲了,現階段我們不抄襲就什麼都沒有了”。從市場角度來講,這句話可以適用到任何領域行業,是真不過分。例如我們認為的工業強國德國,它也曾百廢待興,依靠竊取英法技術與強大管理逐漸逆轉頹勢。在這其中不只有一朝翻身的目標,可以說目標可以是多個,但方向卻只有一個:強大自己。我們在抄襲與換皮遊戲時,其實已經出現了很多優秀的國產遊戲廠商,如PC遊戲《雨血》開啟了國產遊戲進軍國際的先例,又或者《埃德蒙莊園》幾十萬字文案需要榨乾多少天馬行空的創意,之所以他們能做出令玩家嘖嘖稱讚的遊戲,只是眼界與高度凌駕於同行之上,哪怕拖著疲憊身軀也要看得更遠。


近期接連暴斃幾款手遊,探究背後真相:中國遊戲市場不一樣?


當手遊市場逐漸縮緊,那些陰暗的角落也會陽光普照,玩家這幾年養活了那麼多遊戲廠商,是不是也要拿出相應的遊戲作品來回報他們?一味的滿足低幼的“奶嘴效應”,這盡頭有些捉摸不清。當那些遊戲評分斷崖式下跌成了炮灰時,我們應該出現些不一樣的遊戲。玩家可是時刻抱著積極態度的。@遊戲沒有圈兒

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