最頭鐵製作人!11年只做一種遊戲,還讓騰訊心甘情願為他砸重金?

大家好,我是X博士。

談及回合制遊戲,這個中國最長壽的遊戲類型,曾經是多少玩家遊戲人生的“初戀”。

從最早的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》,到後來網遊時代的《石器時代》《夢幻西遊》,再到近二十年後手遊橫行的今天,回合制遊戲在每個重要的遊戲階段都寫下了濃墨重彩的一筆。


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而X博士今天要跟大家聊的這位遊戲製作人,就因回合制毅然選擇了遊戲行業,又足足花了二十年成就自己的“回合制夢想”。


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他,就是《妖精的尾巴:魔導少年》的主策,楊帆。


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劃重點一:這是一款由骨灰粉打造的情懷遊戲

21世紀初,《石器時代》初入中國便掀起軒然大波,曾一度引發萬人空巷的火爆景象。

彼時不過少年的楊帆,玩過的第一款遊戲就是《石器時代》,初次接觸便一見鍾情。


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在他看來,“回合制就像撲克、象棋、或者圍棋,在有限的職業和技能裡有無數的變化和策略,特別是當你最終出現絕地翻盤的時候,這感覺實在太棒了。”


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因此“入坑”遊戲開發職業就成了由心而發的選擇。

在之後的11年裡,《蜀山OL》《問道OL》的項目經驗讓楊帆對回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一個契機讓他來到了騰訊——騰訊重金買下了妖尾的IP。


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說起《妖精的尾巴》,對楊帆來說,則又是另一段長達十年的堅守。


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“2016年,我加入騰訊的目標,就是想開發這部作品”,楊帆如是說。

而在妖尾項目團隊中,可謂是集結了大批骨灰級死忠粉,設計組中的重度二次元妹子比例在巔峰時甚至超過了一半,大家將對妖尾的喜愛投射到遊戲中,甚至設計了一些彩蛋。


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↑↑原著中納茲露西初見時,納茲為“一飯之恩”下跪道謝的經典橋段

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↑↑不少名場景都在遊戲中還原到位

就是希望給玩家帶去一個最完美的妖精尾巴游戲,讓非原著粉也能產生“此生無悔入妖尾”的感覺。


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劃重點二:這款手遊做了三年測試700次,甚至開放了自由交易

在主策楊帆看來,並不是拿下妖尾這個知名IP就能為所欲為、倚靠IP名氣坐吃山空。

“遊戲與IP其實是互惠共贏的,我們將衍生產品做好,本身對IP來講就是非常好的認知度的延伸。”


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然而此前市面上推出的幾款妖精尾巴改編遊戲,素質大多參差不齊;


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↑↑類似這種,看畫面就提不起興趣

那麼楊帆如何將回合制與妖尾,這兩個“最愛的事物”結合到最好?

在歷經三年近700次測試之後,《妖精的尾巴:魔導少年》給出了這樣答案:

首先,漫改遊戲除了要還原場景、人物和劇情之外,更重要的是遊戲與原著世界觀的深度融合,模擬一個真實的“妖尾”社會,而不只是個向前推進的“推圖遊戲”。


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而妖尾的世界觀與回合制MMO其實擁有無可比擬的契合度。

此次開放的八個角色九大職業中,每個角色都有兩種或兩種以上的職業選擇,比如雪拉可選擇力量or速度魔導士,妮可則擁有雪舞、文字、守護三種職業選擇方向,角色養成不再單調。


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原著中各種知名角色組成“助戰夥伴”系統,不僅有職業上的區分,還會有非常多的專屬魔法,甚至合體魔法,這是在以往回合制遊戲中很少見的。


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其次,楊帆他們還在回合制原有職業的剋制循環基礎上,嘗試做出更深度的策略選擇。

比如在回合制戰鬥中融入象棋圍棋的概念,設計了“陣列”的玩法,不同陣列可以提供不同的強化屬性,彼此之間還存在剋制關係。

此外,每回合戰鬥還可以通過道具、換魔法獸、防禦等多重操作,讓戰鬥的策略性實現指數型增長。


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“公平競技場”的玩法還為愛好PK的玩家省去了數值差距的煩惱,在相對公平統一的前置對戰條件下,享受真正的回合制策略PK的樂趣。


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最後也是最有吸引力的一點,為了還原原著中魔法世界裡的商品交易體系,手遊還開放了高自由度的自由交易系統。


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交易行幾乎涵蓋所有類別的商品,只要你有足夠的金幣,就能在交易行中獲己所需,還能根據持有金幣的多少去搜索心儀的商品。

一些有價值但市場流動慢的道具,系統還會進行隨機的回收。

可以說,《妖精的尾巴:魔導少年》是騰訊第一款敢這麼大限度地給玩家經濟自由的手遊。


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課後總結:

“希望我們這一款真正用心做出來的產品,可以給大家帶來一個符合“妖尾”想象的遊戲,也希望我自己的一個“十年回合制”的遊戲夢,一個“十年妖尾”的動漫夢,可以和大家一起共同實現。”


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