BTS養成遊戲高分屠榜 偶像養成會是粉絲經濟新思路嗎?

對於開發商來說,遊戲的評分越高,信心越足,很多開發商在宣傳產品的時候,都會將其在各個渠道平臺的評分作為重要的宣傳手段,放在顯眼的位置。而在TAPTAP上面,8分算大作,9分稱黑馬,而滿分10分就只能用神作來解釋了。

在TAPTAP上評論的人數越多,那麼越難獲得10分,不過這款遊戲截止6月25日(上線前一天),評論人數達到7135人,不過依然保持在10分的神蹟上,而這款遊戲正是6月26日全球上架的《BTS WORLD》。


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《BTS WORLD》是一款以韓國男子偶像組合防彈少年團IP開發的一款音樂養成手遊。遊戲中玩家選出BTS的7名成員,養成類遊戲以及遊戲中玩家可以體驗BTS成員的100種類以上的故事影片以及BTS新歌OST。為了因應來自世界各地的粉絲,除了韓文以外,《BTS World》還支援英文、中文和日文字幕。

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這句話讓粉絲心都化了

而在遊戲中,玩家需要扮演的是BTS的經紀人(瞬間讓粉絲們的心都融化了……),為成員安排行程,培養他們成為明日之星。而為了保證這款遊戲的真實性,據官方說明,BTS為這款遊戲拍攝了10000張海報、100多段視頻以及演出情景。NETMARBLE GAMES議長方俊赫表示《BTS World》是培養防彈少年團成員的實況遊戲,拍攝劇本足有100個。在遊戲中。防彈少年團成員會直接從影片與粉絲們交流對話,希望透過各種故事情節,進一步拉近與粉絲的距離。


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BTS是一個韓國男子偶像組合,在國內翻譯為『防彈少年團』。該組合的人氣(應該)在韓國排名第一。矩陣趁著研究遊戲產品的同時,補了一些關於BTS的知識,比如韓國調查機構Gallup Korea公佈的2018年民調成績中,BTS幾乎稱霸所有名單;比如BTS的影響力已經從亞洲擴散至歐洲,即便是瑞典人對BTS也非常瞭解;還比如2017年,BTS 擊敗了賈斯汀·比伯、賽琳娜·戈麥斯、愛莉安娜·格蘭德等人獲得了 Billboard Music Awards 的“Top Social Media Artist”獎項,打破了賈斯汀·比伯在該獎項上連續六年的壟斷。

BTS繼承了以往韓國成功男子組合的成功,並且風頭更甚。而阿米(BTS粉絲名)也是卯足勁為BTS吶喊助威。

總而言之,這是一部基本上由真人來進行出鏡的遊戲,已經脫離了我們可以定義的音樂養成遊戲,更像是一款偶像遊戲。雖然遊戲的設定更加真實,但是對於玩家來說,這正是他們希望看見的。而這一點也恰好點燃了他們的小宇宙,爆發出最強戰力。


| SKIP?那是不存在的!

遊戲在6月25日準時全球上架,在很多時候,我們都目睹過一些高分遊戲在上架之後迅速遭遇口碑崩塌。而面對《BTS WROLD》這樣一款以偶像養成為賣點的遊戲,一旦在某個設定上沒有滿足粉絲的需求,那麼很可能遭遇口碑崩塌事件。


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但是,在遊戲上架之後的幾天裡面,TAPTAP的評分從10分降至9.9,蘋果商店收穫2萬多條評價,目前分值為5分滿分,可以說遊戲的設定並沒有引起粉絲的不滿,甚至在明星的加持下,粉絲對此的包容也多了很多,以至於目前評價的畫風都是這樣:


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在蘋果商店上,粉絲們同樣是給予了全部好評:


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而遊戲在截圖的時候,也會彈出版權信息,所以這裡我們就不展示遊戲的截圖。不過在遊戲裡面有很多的視頻片段,出於遊戲目的的考慮,在這些視頻片段中,同樣也設定了“SKIP”的系統,但是對於粉絲來說,好不的就是這一口嗎?所以,SKIP?那是不存在的!


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這是一款典型的飯圈進軍遊戲行業的案例,那麼這其中都代表了哪些意義呢?


| 由淺至深的粉絲效應

飯圈進軍遊戲圈的事件並不少見,不過我們最常見的是來自遊戲廠商的明星代言人。除了代言人之外,便是在今年3月份發生的『楊超越杯編程賽』,這是一次典型的飯圈進軍遊戲圈代表事件。整個事件很快的在社交平臺上面傳播開來,從微博到貼吧,再到知乎,都成為了熱門的消息。雖然楊超越在其它遊戲中也有過一些『應援賽事』,但是能夠達到一個大眾規模,還是很了不起的一件事情。

不過要知道,上面我們談到的這些與飯圈有交集的遊戲產品,或者遊戲圈事件,大部分都不會與明星有著根本性的直接關係,用一句比較簡單的話來解釋:這些遊戲或許能夠掛著明星的名,但是你在遊戲裡面是無法見到明星的本尊,甚至有一些連卡通形象都沒有。但是,明星效應依然驚人,無數的粉絲會奔走相告XX又代言了什麼產品,作為粉絲一定要支持之類。再加上近些年飯圈的組織和規模越來越驚人,這也使得飯圈的戰鬥力達到一個驚人的高度。

但是《BTS WORLD》這款遊戲和我們以前常見的遊戲就有了很大的不同,一方面是這款遊戲是以偶像團體為IP,所以BTS就成為了遊戲天生的代言人,另一方面是該作的遊戲內容全部都是以真人為主,恰好滿足了粉絲們最大的需求。所以,這款遊戲如無意外,應該將會是明星與遊戲兩者之間發生化學反應最為激烈的作品。


| 圈層結合不是簡單的場面活

不過,這一切都是歸於想象,事實上,遊戲圈和飯圈兩者之間有著很大的不同,甚至可以看著是敵對勢力,比如在之前孫笑川與蔡徐坤的事件中,兩個圈子就打得不亦可乎,甚至蔡徐坤被惡搞做進了遊戲裡面。

雖然兩個圈子可能很難相處得好,但是要承認的是,廠商也一直在兩者之間找平衡點,這也是為什麼明星會屢屢選擇遊戲代言的原因之一。無論是明星選擇遊戲,還是遊戲選擇明星,從生意的角度來看,這基本能夠算得上是一個穩賺不賠的事情。一方面兩方的結合能夠藉助對方的渠道和群體擴大自己的影響力,另一方面雙方能夠通過這樣的合作獲取包括經濟利益和品牌聲量上的加成。更重要的是,在兩者的結合之下,營銷會被當做福利,官方渠道也將變得順眼多了。

總之,這種流量加聲量的雙重效應一旦出現,無論是對於遊戲來說還是明星來說,都是一件雙贏的生意。只是可惜的是,想要達到如此高的契合度,在市場上並不是隨時都可以出現的。除了明星的氣質與遊合作遊戲相匹配之外,更重要的雙方在內容的深度合作上會達到什麼樣的程度,這才是最終影響雙方粉絲的核心所在,如果單純的站臺走秀,拍拍PV,那麼效果還真不一定出現。


| 結語

《BTS WORLD》未來的表現怎麼樣,目前我們還很難預測。但是這種形式到是為國內的選秀綜藝提供了很好的思路。想當年,陳坤微信語音就傳出過日賺700萬的謠言;看現在,連白起、李澤言這些紙片人都圈粉無數。粉絲經濟的時代還沒有過去,或許這裡還有巨大的潛力等待挖掘。

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