"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


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雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


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諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


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PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

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Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


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《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


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雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


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《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


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電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


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《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

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淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


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《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


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超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


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電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


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《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


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超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


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《啪嗒砰》的設計靈感直接來源於《節奏天國》

後來淳君和巖田聰社長這兩位關鍵人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除聲道,而巖田聰社長卻因此永遠地離開了我們。

但是淳君沒有因此放棄對音樂的追求,他逐漸開始學習用食道發聲,並通過網絡和關心他的人們互動。今年的3月23日,淳君在推特上回應粉絲,明確表示如果大家都很期待Switch版《節奏天國》的話,會考慮製作。

在這裡,我們唯有向這位偉大的音樂人致意真摯的敬意和祝福。

4.互聯網

索尼(Sony)的PlayStation打敗任天堂之後,那種一家獨大的局面終於不復存在,群雄並起的時代到來了,同時,變革的時代也到來了


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


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雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


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諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


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PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

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Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


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《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


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雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


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《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


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電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


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《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

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淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《啪嗒砰》的設計靈感直接來源於《節奏天國》

後來淳君和巖田聰社長這兩位關鍵人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除聲道,而巖田聰社長卻因此永遠地離開了我們。

但是淳君沒有因此放棄對音樂的追求,他逐漸開始學習用食道發聲,並通過網絡和關心他的人們互動。今年的3月23日,淳君在推特上回應粉絲,明確表示如果大家都很期待Switch版《節奏天國》的話,會考慮製作。

在這裡,我們唯有向這位偉大的音樂人致意真摯的敬意和祝福。

4.互聯網

索尼(Sony)的PlayStation打敗任天堂之後,那種一家獨大的局面終於不復存在,群雄並起的時代到來了,同時,變革的時代也到來了


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初代PlayStation

遊戲機的第五世代,電器巨頭索尼初露鋒芒,利用自己豐富的渠道優勢,一出手就將行業霸主斬於馬下;第六世代,計算機和互聯網行業的超級巨頭——微軟(Microsoft)加入戰場,而在這個世代末期,維爾福(Valve)公司推出數字發行平臺Steam;第七世代,各大平臺推出在線數字商店,購買數字版遊戲的時代正式到來。

到了今天,互聯網已經和遊戲密不可分,一個普通的歐美玩家,平時通過推特瞭解製作人和官方的動態、獲取遊戲資訊,通過gametsu之類的遊戲門戶網站查看綜合信息,通過YouTube收看遊戲視頻,通過Twitch收看遊戲直播(在國內分別都有對應的網站,這裡就不給它們打廣告了)。過去《任天堂力量》所扮演的角色被分成若干份,由不同的參與者扮演。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

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淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


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《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


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所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


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超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


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《啪嗒砰》的設計靈感直接來源於《節奏天國》

後來淳君和巖田聰社長這兩位關鍵人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除聲道,而巖田聰社長卻因此永遠地離開了我們。

但是淳君沒有因此放棄對音樂的追求,他逐漸開始學習用食道發聲,並通過網絡和關心他的人們互動。今年的3月23日,淳君在推特上回應粉絲,明確表示如果大家都很期待Switch版《節奏天國》的話,會考慮製作。

在這裡,我們唯有向這位偉大的音樂人致意真摯的敬意和祝福。

4.互聯網

索尼(Sony)的PlayStation打敗任天堂之後,那種一家獨大的局面終於不復存在,群雄並起的時代到來了,同時,變革的時代也到來了


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初代PlayStation

遊戲機的第五世代,電器巨頭索尼初露鋒芒,利用自己豐富的渠道優勢,一出手就將行業霸主斬於馬下;第六世代,計算機和互聯網行業的超級巨頭——微軟(Microsoft)加入戰場,而在這個世代末期,維爾福(Valve)公司推出數字發行平臺Steam;第七世代,各大平臺推出在線數字商店,購買數字版遊戲的時代正式到來。

到了今天,互聯網已經和遊戲密不可分,一個普通的歐美玩家,平時通過推特瞭解製作人和官方的動態、獲取遊戲資訊,通過gametsu之類的遊戲門戶網站查看綜合信息,通過YouTube收看遊戲視頻,通過Twitch收看遊戲直播(在國內分別都有對應的網站,這裡就不給它們打廣告了)。過去《任天堂力量》所扮演的角色被分成若干份,由不同的參與者扮演。


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初代Xbox

與“酒吧”和“平面媒體”不同的是,互聯網行業對遊戲的影響不在於過去,而在於現在和將來

事實上,雖然網絡遊戲從90年代就在逐漸興起了,但那在很長一段時間裡,人們觀念中互聯網和遊戲唯一的結合點。這裡我們不得不再復讀一下90年代單機玩家的狀態,那就是,到實體店買機器,到實體店買遊戲,到實體店買《任天堂力量》回家翻,一切都是在線下解決的。那時候從來沒有人覺得遊戲機需要強大的網絡環境支持,甚至不覺得遊戲機需要網絡功能。

開此先河的,是我們熟悉的索尼。這個故事要從頭講起。

1999年,世嘉(Sega)率先想要在新推出的DreamCast(DC)上配置網絡功能 ( 稱為 SegaNet Dreamarena ),並附贈了撥號調制解調器,沒錯,就是我們熟悉的撥號上網,但這時候,我們迎來了寬帶的時代,世嘉又不得不後知後覺地配置寬帶調制解調器但最終都沒有得到廣泛的應用。而最初沒有網絡功能的PS2,毫不費力地就贏下了這場戰爭(甚至同樣沒有網絡功能、號稱任天堂歷史上第一次大暴死的NGC下場也比DC好)。


"

從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


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雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


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諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


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PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

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Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


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《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


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雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


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《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


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電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

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淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


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《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


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所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


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超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

《啪嗒砰》的設計靈感直接來源於《節奏天國》

後來淳君和巖田聰社長這兩位關鍵人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除聲道,而巖田聰社長卻因此永遠地離開了我們。

但是淳君沒有因此放棄對音樂的追求,他逐漸開始學習用食道發聲,並通過網絡和關心他的人們互動。今年的3月23日,淳君在推特上回應粉絲,明確表示如果大家都很期待Switch版《節奏天國》的話,會考慮製作。

在這裡,我們唯有向這位偉大的音樂人致意真摯的敬意和祝福。

4.互聯網

索尼(Sony)的PlayStation打敗任天堂之後,那種一家獨大的局面終於不復存在,群雄並起的時代到來了,同時,變革的時代也到來了


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初代PlayStation

遊戲機的第五世代,電器巨頭索尼初露鋒芒,利用自己豐富的渠道優勢,一出手就將行業霸主斬於馬下;第六世代,計算機和互聯網行業的超級巨頭——微軟(Microsoft)加入戰場,而在這個世代末期,維爾福(Valve)公司推出數字發行平臺Steam;第七世代,各大平臺推出在線數字商店,購買數字版遊戲的時代正式到來。

到了今天,互聯網已經和遊戲密不可分,一個普通的歐美玩家,平時通過推特瞭解製作人和官方的動態、獲取遊戲資訊,通過gametsu之類的遊戲門戶網站查看綜合信息,通過YouTube收看遊戲視頻,通過Twitch收看遊戲直播(在國內分別都有對應的網站,這裡就不給它們打廣告了)。過去《任天堂力量》所扮演的角色被分成若干份,由不同的參與者扮演。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

初代Xbox

與“酒吧”和“平面媒體”不同的是,互聯網行業對遊戲的影響不在於過去,而在於現在和將來

事實上,雖然網絡遊戲從90年代就在逐漸興起了,但那在很長一段時間裡,人們觀念中互聯網和遊戲唯一的結合點。這裡我們不得不再復讀一下90年代單機玩家的狀態,那就是,到實體店買機器,到實體店買遊戲,到實體店買《任天堂力量》回家翻,一切都是在線下解決的。那時候從來沒有人覺得遊戲機需要強大的網絡環境支持,甚至不覺得遊戲機需要網絡功能。

開此先河的,是我們熟悉的索尼。這個故事要從頭講起。

1999年,世嘉(Sega)率先想要在新推出的DreamCast(DC)上配置網絡功能 ( 稱為 SegaNet Dreamarena ),並附贈了撥號調制解調器,沒錯,就是我們熟悉的撥號上網,但這時候,我們迎來了寬帶的時代,世嘉又不得不後知後覺地配置寬帶調制解調器但最終都沒有得到廣泛的應用。而最初沒有網絡功能的PS2,毫不費力地就贏下了這場戰爭(甚至同樣沒有網絡功能、號稱任天堂歷史上第一次大暴死的NGC下場也比DC好)。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

DreamCast


2002年,微軟高調進軍遊戲界,宣佈將推出Xbox遊戲機,並配置Xbox Live在線服務,將網絡作為初代Xbox最大的宣傳點之一進行推廣。對此,索尼打出了自己在網絡功能方面的第一場狙擊戰。

同年,索尼搶在Xbox Live發佈之際,幾乎同時推出了PlayStation網絡適配器,以便讓玩家通過互聯網遊玩聯機遊戲。當時的PS2已經打敗了DC,在和NGC的戰爭中也佔據上風,用戶基礎和軟件陣容都十分強大,所以PlayStation網絡適配器也更能得以廣泛應用。最後的結果當然是 以逸待勞的PS2輕輕一揮手,又將Xbox給斬於馬下。


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從文化的角度來說,電子遊戲是一種全新的藝術載體;但從市場的角度來說,電子遊戲的本質是商品。

既然是商品,怎麼賣出去就是關鍵;同樣的,既然是商品,那它就不可能孤立地存在於市場之上,其必然會和各種上游下游的其他產業乃至乍一看完全不相關的產業有著千絲萬縷的聯繫。

我們今天看到的各種洩露消息,其中最靠譜的往往不是來自於遊戲行業的“舅舅黨”,反倒是來自其他相關行業的洩密。舉個例子,Switch版《巫師3》的洩露就並非來自於遊戲媒體人,而是來自香港經銷商的失誤,類似的經銷商提前上架導致洩露的情況也屢見不鮮了;再比如,ps4 pro將在性能上有明顯提高的消息最早也是來自加工的工廠。

那麼,除了顯而易見的電子元件供貨商、遊戲軟件經銷商等直接的上下游企業以外,電子遊戲在歷史上還和哪些行業有過緊密聯繫呢?我們來大概盤點一下。

1.酒吧

第一個和電子遊戲緊密相關的行業,正是今天看來好像和肥宅關係不大的酒吧,這一點對亞洲人來說可能不太好理解,但是對美國人來說就毫無意外了。

我們要從第一個電子遊戲帝國——雅達利(Atari)說起。


酒吧,雜誌,音樂,網絡--永久改變遊戲的四重奏

雅達利LOGO

雅達利的創始人叫做諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell),這個人物可了不得,我們這裡稍微做一下簡單介紹,以後有機會可以在《遊戲名人群像》的系列裡詳細聊聊。

布什內爾畢業於美國猶他大學,畢業後成為了一名工程師。他在大學期間玩過一款叫做《空間大戰!》(spacewar!)的遊戲(港臺地區譯作《太空戰爭!》),從此對這個新型的產業非常看好,認為電子遊戲這個東西有著遠大的前途,並且毅然決然地投身進去。這才有了我們後來龐大的電子遊戲產業,可以說是行業先驅了。


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諾蘭·布什內爾

到了1971年,他以《空間大戰!》為原型,設計了一款叫做《電腦空間戰》(computer space)的遊戲。那麼問題來了,他之前玩過的《空間大戰!》是以PDP-1為平臺的遊戲,而PDP-1是迪吉多公司推出的一個電腦機型,在當時售價12萬美元,一般人根本買不起,所以也沒辦法商業化,布什內爾也是在學校裡面用“公家的”設備玩到的。


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PDP-1是個昂貴的龐然大物

於是,對於布什內爾來說,想要商業化《電腦空間戰》這款遊戲,就不能再走《空間大戰!》的老路子了。那要怎麼發行呢?掛在Steam上賣?那時候我們親愛的G胖同志才9歲,剛剛結束自己的尿床生涯,距離搞公司搞平臺還很遠;做成光盤賣?那時候既沒有那麼成熟的載體技術又沒有可靠的分銷渠道,也不現實。

最終,布什內爾選擇將其做成了一個獨立的機臺,並且說服一個熟識的酒吧老闆,將機臺放在了他的店裡,來酒吧的客人可以投幣遊玩,他和酒吧老闆共同分享利潤。

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Computer Space機臺

這是公認的第一臺商業街機

當然這款世界上最早的商業街機並沒有取得商業上的成功,它在酒吧裡幾乎是無人問津。但布什內爾是個很執著的人,他並沒有放棄嘗試,更沒有否認自己對電子遊戲遠大前途的眼光,他和一個叫做泰迪·達布尼(Ted Dabney)的同事一起,註冊了一家公司,就是後來的雅達利,名字源於日本將棋中的術語,類似於中國象棋中的“吃”。

公司成立之後,很快就推出了大名鼎鼎的《乓》。這次,布什內爾還是找了另一個酒吧老闆,把這個新的機臺放在酒吧裡,依然是投幣式的盈利方式。


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《乓》機臺

其實布什內爾當時內心真正想做的是賽車遊戲來著,但因為技術達不到,只能先做個球類遊戲湊合著,所以《乓》在他的角度來說相當於是公司的一款練手作品,多半也沒抱太大期望,或許他已經做好了虧本的心理準備。

後來的故事大家也知道了,《乓》火了

之後許多酒吧都開始找到雅達利,要訂一臺《乓》擺在自己的酒吧裡,這也為雅達利撈到了第一桶金。有了這件事情為契機,雅達利又推出了《空間賽跑》《籃板球》《擁抱我》等街機機臺,依舊以酒吧為場所,進行著商業化的嘗試,在這樣的資金和技術積累下,雅達利才終於推出了傳奇主機——雅達利2600,那就是另一個故事了。


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雅達利2600

所以,我們完全有理由認為,電子遊戲的商業化就是發源於酒吧這個場所的,酒吧就是最早的街機廳。它們不僅為電子遊戲提供場所,也在電子遊戲話題的發酵、傳播中扮演著重要的角色,至今美國的很多酒吧之中還喜歡擺上幾臺街機供人遊玩。

2.平面媒體

相對酒吧而言,平面媒體對全世界來說就都好理解多了。在這個案例中,我們要聊的就是電子遊戲的第二個超級帝國——任天堂(Nintendo)

但在聊任天堂的具體案例之前,我們先來籠統概述一下平面媒體和電子遊戲的相關性。許多老玩家應該還記得,過去的許多雜誌上除了有軟件的廣告,還會附有一個可拆卸的頁面,你在上面填上自己的收貨人、收貨地址等信息,隨軟件價款寄出,然後經由雜誌社中介,在抽取提成後將價款匯給軟件商,再由軟件商將商品發給雜誌社,最後雜誌社將商品寄到消費者手上。整個過程往往要持續半個月到一個月之久,比現在XX商城次日達可差遠了(此處廣告位招租)。

這就是平面媒體和電子遊戲相關的一個典型案例。在這個過程中,平面媒體一方面起到廣告宣傳的作用,另一方面也充當著經銷商的角色。當年的國產遊戲《血獅》就在《大眾軟件》上有著專題宣傳,並且可以通過《大眾軟件》訂購,搞得後來《血獅》引發眾怒以後《大眾軟件》也跟著不停道歉。


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《大眾軟件》封面宣傳《血獅》

任天堂絕對是把平面媒體的作用發揮到極致的最佳代表

我們在《遊戲人物群像》的山內溥篇中提到過,荒川實在北美用《任天堂力量》(nintendo power)打出的經典戰役,這裡再詳細描述一下。

如果你在美國做一個調查,問問美國玩家心目中最經典、最有影響力的遊戲是哪一個,得到最多的答案恐怕會是《超級馬力歐兄弟3》(super mario bros 3,以下簡稱《超馬3》)。


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《任天堂力量》封面上的《超馬3》宣傳

當時北美任天堂為給《超馬3》宣傳所採取的策略,放到今天也絕不過時。他們製作了電視廣告、聯名麥當勞推出定製版開心樂園套餐玩具、舉辦“任天堂校園挑戰賽”、生產了大量的周邊產品,還拍攝了電影《小鬼蹺家》(The Wizard)。當然,更重要的就是《任天堂力量》雜誌


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電影《小鬼蹺家》中玩遊戲的鏡頭

如果你常看“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)一類的美國懷舊遊戲節目的話,對《任天堂力量》一定不會陌生,一句經典臺詞就是“那個時候互聯網又不發達,小孩子們只能依靠《任天堂力量》了”。該雜誌最高的時候每一期的發行量就能達到上百萬,是世界電子遊戲界的頭號刊物,北美的好幾代玩家幾乎都是一期不落的買了好多年,在玩家群體中有著廣泛且深遠的影響力,以至於今天北美玩家們批評某個遊戲網站的時候依然會說“比當年的《任天堂力量》差遠了”。

現在,我們以一款虛構的遊戲為線索,來梳理一下《任天堂力量》的巨大作用。

假設我們在1990年發售了一款SNES遊戲,取名叫《玩加電競大神》,但是我們是小公司,沒有自己的宣傳渠道,這個時候恰好荒川實看中了我們這款優秀的遊戲作品,於是慨然允諾:“行了,我們在《任天堂力量》給你們批一個3頁的小專欄,你們等著和我們的編輯聯繫吧。”於是,我們的作品得以在《任天堂力量》上展示,很多人看了介紹以後,覺得很感興趣,於是大量購買我們的遊戲


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《任天堂力量》也宣傳過不少第三方

在賣出很多遊戲之後,我們突然發現,遊戲中有一個BUG,也不是什麼特別了不起的bug,就是某個迷宮的某個犄角旮瘩不能走,走到那就死機。那個年代也不能說在線發個補丁,大家更新一下就好了,這麼小的bug也不可能就讓我們召回產品,小公司承擔不起啊,於是我們就在《任天堂力量》上發表聲明,這個迷宮的這個位置是個bug,大家不要走上去啊。

我們的遊戲是一款非常硬核的遊戲,難度比較大,尤其是第三個boss人擋殺人佛擋殺佛,誰也打不過去,縱然那個年代的玩家都比較有耐心,這也太打擊人的積極性了不是,於是我們又在《任天堂力量》上發表了攻略,形成一種變相的“售後服務”:你們看啊,第三個boss是有技巧的,不能蠻幹,你得在上一個關卡的一個隱祕位置撿一個隱祕道具,對著boss用了這個道具就好打了。這一下好了,大家打過boss以後神清氣爽,一下子就把更多的熱情投入到了《玩加電競大神》這款遊戲上。


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《任天堂力量》上的攻略

我們的遊戲雖然設計得很好,但還是有一點小瑕疵,那就是第五關某一個場景實在是太冗長了,打到讓玩家有一點無聊。於是一個玩家通過投稿在《任天堂力量》發表了這一觀點,我們在看到以後也在雜誌上發出聲明,表示意見我們已經收到了,會在續作中改進這類設計,並且推薦一條能更快通過的進路。玩家們一看意見被官方接受,也感到歡欣鼓舞。

隨著遊戲越來越火,也就有越來越多的人開始自覺自願地產出相關內容,今天玩家A在《任天堂力量》上發表一篇《<玩加電競大神>十五週目遊玩心得》,明天玩家B發表一篇《<玩加電競大神>故事深度解析》,逐漸在玩家群體中形成了自己的文化。

形勢那麼好,我們於是就開始開發續作,並且到了宣傳期就在《任天堂力量》上打出一句大標語:《玩加電競大神2》即將發售!引爆新一輪的熱潮。

看,今天一款遊戲,從策劃、宣傳、發售到售後、反饋等一系列在今天依賴互聯網才能一氣呵成的工作,《任天堂力量》以一己之力就全部擔著了

《任天堂力量》一直到2012年才停刊,曾經創下最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄,是曾經美國玩家們的聖經。以《任天堂力量》為代表,平面媒體在很長一段時間內都起著完善遊戲產業各個環節的作用,直到推特、油管等互聯網時代的新產物完全取代它們為止,而那已經是智能手機興起之後的事情了。

3.音樂

看到這裡,有人就要吐槽了:音樂明明就是遊戲產業的一環啊,那得算是正經的相關行業了,怎麼能叫兄弟行業呢?

您這麼說非常正確,在這個話題下把音樂列出來其實是非常不合適的,如果音樂也算的話,那麼美術、程序、策劃哪個不是呢?難道要全部拿出來說一番嗎?

事實上,這裡我們想要為大家介紹的並不是音樂行業和遊戲行業的良緣,而是一個特殊的案例,一段原本和遊戲完全不相關的音樂人機緣巧合之下開啟經典遊戲系列,並永久改變了一個遊戲類型的佳話。

我們故事主角叫做淳君(つんく♂),在音樂圈是一個足夠讓人如雷貫耳的名字,當然,如果你不知道的話,和他相關的還有另一個名字你一定聽說過,那就是日本的“早安少女組”。

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淳君與初代“早安少女組”成員

早安少女組的意義和成就這裡就不多介紹了,畢竟我們的重點還是淳君。淳君在1997年開創了一種全新的音樂創作模式,具體專業上的東西我們就不說了,也說不好,總之就是開創了偶像團體之先河,成為了音樂史上開山立派的宗師級人物。

當時市面上已經有了許多成熟的音樂遊戲,這些遊戲的製作組在早安少女組火了以後理所當然地買了淳君所作音樂的版權,放在自家的音樂遊戲中做成關卡,這其中就包括一款叫做《森喜剛康加鼓》的遊戲。


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《森喜剛康加鼓》

那時候已經是2004年,正是山內溥退位、巖田聰繼任,同時索尼的霸主地位開始讓許多遊戲廠商感到擔憂的年代,是任天堂和第三方廠商關係回暖的時期。在巖田社長的努力下,許多第三方開始重新和任天堂精誠合作,而《森喜剛康加鼓》就是任天堂和《太鼓達人》製作組合作的產品。

遊戲做好後,任天堂將遊戲寄了一份給淳君以示敬意,而淳君在得知自己創作的音樂居然被做成遊戲供人遊玩之後也很感興趣,就真的親手試玩了一下。不玩不知道,一玩之下,淳君驚訝的發現——

這都什麼亂七八糟的?

在淳君看來,這款出自當時最專業的音樂遊戲團隊的作品,依舊非常不專業。事實上,根據後來的考證,當時雖然有許多流行的音樂遊戲,但它們在製作過程中幾乎沒有專業的音樂人蔘與,而是由一群程序員自己來完成。這些業餘人士的樂感和淳君這種傳奇音樂人當然是沒法比啦


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所以,淳君在遊戲過程中,感覺製作組對重音的把握很彆扭,一些他認為需要拍下去的節奏點,往往被製作組無視掉,而那些需要拍下去的點卻顯得雜亂無章,和節奏非常脫節。

於是,淳君自己構思了一個全新的音樂遊戲企劃,並且寄給任天堂。

任天堂受到淳君寄來的企劃後,從上到下都高度重視,巖田聰社長很快就拍板,親自帶團隊去和淳君商洽


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淳君與巖田聰社長對談的歷史時刻

據後來淳君本人回憶,當時的巖田社長和任天堂的員工們並沒有高談闊論各種華而不實的理念,而是一心一意地關注遊戲本身,非常務實。這種態度贏得了淳君的好感,雙方很快就合作意向達成了一致。只不過,當時的任天堂雖然對這款遊戲非常看好,但也從沒想過它能大賣,認為這隻能是一個小眾遊戲,於是選擇了最穩妥的方法,派出最擅長小品級遊戲的《瓦力歐製造》的團隊與淳君接洽,而平臺也定在了已經成熟且方便的GBA。

這個遊戲就是後來大名鼎鼎的《節奏天國》啦。


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超級魔性的《節奏天國》

連線》(wired)雜誌將淳君和任天堂的這次合作稱作“幾乎不可能的合作”(unlikely collaboration),因為在任天堂寄出那張NGC遊戲之前,淳君看上去都是一個和遊戲行業毫不相關的音樂人。然而,一個美妙的巧合讓兩者結合,並且誕生了史上最偉大的音樂遊戲之一。

《節奏天國》不僅本身開創了全新的音樂遊戲玩法,直接啟發的遊戲作品包括經典PSP遊戲《啪嗒砰》等;更是徹底改變了當時音樂遊戲的現狀。從那時起,各個音樂遊戲的製作組意識到,術業有專攻,不能只讓一幫搞遊戲的來搞音樂。從此,音樂遊戲開始請到專業的音樂人來進行指導,音樂遊戲的整體水準也上升了不止一個臺階


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《啪嗒砰》的設計靈感直接來源於《節奏天國》

後來淳君和巖田聰社長這兩位關鍵人物都不幸罹患癌症,淳君不得不切除聲道,而巖田聰社長卻因此永遠地離開了我們。

但是淳君沒有因此放棄對音樂的追求,他逐漸開始學習用食道發聲,並通過網絡和關心他的人們互動。今年的3月23日,淳君在推特上回應粉絲,明確表示如果大家都很期待Switch版《節奏天國》的話,會考慮製作。

在這裡,我們唯有向這位偉大的音樂人致意真摯的敬意和祝福。

4.互聯網

索尼(Sony)的PlayStation打敗任天堂之後,那種一家獨大的局面終於不復存在,群雄並起的時代到來了,同時,變革的時代也到來了


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初代PlayStation

遊戲機的第五世代,電器巨頭索尼初露鋒芒,利用自己豐富的渠道優勢,一出手就將行業霸主斬於馬下;第六世代,計算機和互聯網行業的超級巨頭——微軟(Microsoft)加入戰場,而在這個世代末期,維爾福(Valve)公司推出數字發行平臺Steam;第七世代,各大平臺推出在線數字商店,購買數字版遊戲的時代正式到來。

到了今天,互聯網已經和遊戲密不可分,一個普通的歐美玩家,平時通過推特瞭解製作人和官方的動態、獲取遊戲資訊,通過gametsu之類的遊戲門戶網站查看綜合信息,通過YouTube收看遊戲視頻,通過Twitch收看遊戲直播(在國內分別都有對應的網站,這裡就不給它們打廣告了)。過去《任天堂力量》所扮演的角色被分成若干份,由不同的參與者扮演。


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初代Xbox

與“酒吧”和“平面媒體”不同的是,互聯網行業對遊戲的影響不在於過去,而在於現在和將來

事實上,雖然網絡遊戲從90年代就在逐漸興起了,但那在很長一段時間裡,人們觀念中互聯網和遊戲唯一的結合點。這裡我們不得不再復讀一下90年代單機玩家的狀態,那就是,到實體店買機器,到實體店買遊戲,到實體店買《任天堂力量》回家翻,一切都是在線下解決的。那時候從來沒有人覺得遊戲機需要強大的網絡環境支持,甚至不覺得遊戲機需要網絡功能。

開此先河的,是我們熟悉的索尼。這個故事要從頭講起。

1999年,世嘉(Sega)率先想要在新推出的DreamCast(DC)上配置網絡功能 ( 稱為 SegaNet Dreamarena ),並附贈了撥號調制解調器,沒錯,就是我們熟悉的撥號上網,但這時候,我們迎來了寬帶的時代,世嘉又不得不後知後覺地配置寬帶調制解調器但最終都沒有得到廣泛的應用。而最初沒有網絡功能的PS2,毫不費力地就贏下了這場戰爭(甚至同樣沒有網絡功能、號稱任天堂歷史上第一次大暴死的NGC下場也比DC好)。


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DreamCast


2002年,微軟高調進軍遊戲界,宣佈將推出Xbox遊戲機,並配置Xbox Live在線服務,將網絡作為初代Xbox最大的宣傳點之一進行推廣。對此,索尼打出了自己在網絡功能方面的第一場狙擊戰。

同年,索尼搶在Xbox Live發佈之際,幾乎同時推出了PlayStation網絡適配器,以便讓玩家通過互聯網遊玩聯機遊戲。當時的PS2已經打敗了DC,在和NGC的戰爭中也佔據上風,用戶基礎和軟件陣容都十分強大,所以PlayStation網絡適配器也更能得以廣泛應用。最後的結果當然是 以逸待勞的PS2輕輕一揮手,又將Xbox給斬於馬下。


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微軟至今仍未放棄Xbox Live服務

而到了Wii/PS3/Xbox 360的上世代,網絡功能已經成了遊戲機的標配,到了上世代末期,我們今天所熟悉的互聯網環境基本成型

而索尼旗下的掌機產品PlayStation Pocket(PSP),則是遊戲機中最早將互聯網應用情景全面展開的。PSP有自己的在線商店、瀏覽器,以及其他在線娛樂功能。

今年,谷歌(Google)高調推出Stadia平臺,微軟和索尼就雲遊戲展開合作亞馬遜(Amazon)沃爾瑪(Walmart)也都在和遊戲廠商接洽,一股山雨欲來風滿樓的氣息。接下來,基於互聯網的新遊戲生態會逐漸成型,到那時恐怕互聯網和電子遊戲將徹底變成你中有我、我中有你的狀態了。

文/玩加電競 是朕

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