前言

今天我們來談談雅達利。全文就當故事講吧,但是怎麼來講,講的也就是個大概,有不全的地方還希望大家補充。話說就在電子遊戲誕生並繁榮起來的前面幾十年,有個遊戲公司可謂是主宰著遊戲界的大部分江山,當時雅達利發展的那叫一個穩。這個公司叱吒風雲在當時的遊戲界,也在短短時間締造出了美國遊戲界的傳奇。

這個公司的名字第一句話我們就說了,那就是雅達利。如果你是一個骨灰級玩家或者是一個喜歡遊戲愛了解遊戲的玩家。無論你是否玩過雅達利的遊戲還是接觸過雅達利的產品,雅達利的這個名字你都不會陌生。當然了,現在的玩家可能沒聽說過,但是你若是喜歡單機遊戲,喜歡主機遊戲,這篇文章那就是非看不可。

正文

遊戲產業的迭起興衰就如一部史書,記錄著每一個朝代的輝煌和沒落。當初的雅達利公司就如現在的索尼,任天堂,微軟公司一樣。雅達利的這個名字也代表著一個時代遊戲業的巔峰。就算是用現在的時代角度來看,也沒有一家遊戲公司能達到曾經雅達利的成就與輝煌,當然也沒能像雅達利童話一樣破滅的如此之快。雅達利的整個故事就如秦王朝一樣,有著不凡意義的成就,但最終卻也走向了滅亡,當然雅達利的覆滅不是因為暴政,具體的我們下文來講。雅達利在其最輝煌的時候,也是幾乎在一夜間覆滅的前奏。其失敗的整個歷程直到今天仍讓人扼腕惋惜。雅達利的失敗在現在被稱為“雅達利的衝擊”而且作為案例成為了遊戲界和經濟學的研究對象,這也算是雅達利的額外貢獻了吧。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

而在我們講述雅達利公司之前,我們必須瞭解一個人。這個人就是雅達利公司的最初創始人,諾蘭布什內爾。他生於1943年,出生地在猶他州克利爾菲爾 ,一個美麗的小鎮。在布什內爾小的時候,和其他孩子一樣他也是個貪玩的熊孩子。他最喜歡搗鼓和研究自家的家用電器,還幫家人和鄰居們修過電器,甚至在他10歲的時候就自己動手製作了一臺收音機。而正是因為如此,童年在電器堆中長大的諾蘭布什內爾用不停地“實踐”造就了他超凡的動手能力,同時也造就了他後來的成功。

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1962年,在美國的三位大學生開發了一個叫做太空戰爭(Space War!)的程序。實際上三位學生是把DEC公司在1959年開發的一種娛樂機器PDP-1進行了修改,後來DEC為了表達母麻省理工的感恩之情,特意把PDP-1送給了麻省理工的電腦房,這也就是日後遊戲發展史上第一個被認為實際意義上的電腦遊戲程序。當時這款遊戲在全美的大學內部都十分流行,諾蘭布什內爾也深受這款遊戲的影響,他在自己的遊玩之中深刻的感受到了遊戲帶給他的樂趣,萌生了日後讓電子遊戲進入千家萬戶的夢想。

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1971年,在美國硅谷安派克斯公司工作的諾蘭·布什內爾耳聞目睹惠普、英特爾創業成功.。決心自己也闖出一番事業。然而, 他已有了一個溫馨的家庭和兩個可愛的女兒, 家境並不寬裕。所以暫時不敢脫離安派克斯公司,而得知這份心情的妻子從箱底翻出僅有的500美元儲蓄交給丈夫,當作布什內爾公司的全部初始投資, 地點也只好將就設在家裡。 布什內爾把女兒住的臥室騰出一間改成工作室, 開始了他的業餘創業生涯。夜深人靜之時, 布什內爾總是在構思和繪製一張張畫滿線路的電路圖紙, 由於他的技術水平的限制, 布什內爾不能涉足新的電腦,但豐富的想象力卻為他獨闢蹊徑,他的思路也日漸清晰。

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《太空戰爭》曾經帶給他巨大的影響,這是第一個能在電腦上運行的影像遊戲。然而,用400 萬元的巨型計算機來運行這種程序代價巨大, 所以他決定要製造一臺能夠為眾娛樂的電子遊戲機產品。1971年一天的清晨,布什內爾試製成功了這種商業性電子遊戲機,名字就叫《電腦空間》,這也是第一臺真正意義上的街機遊戲機。《電腦空間》 的遊戲機最早是放在遊樂場的彈珠廳裡。畢竟是1971年,那時《星球大戰》還沒有誕生,冷戰還在繼續,人們一聽到電腦,太空, 宇航員等關鍵詞就會認為這些是科學狂人和政客們的玩具,再加上游戲操作過於複雜, 對於只會玩彈珠機的人來說這臺機器簡直堪比時間機器。《電腦空間》總共生產了1500臺,社會反響平平,但是這次失敗給了布什內爾很多的市場經驗,為其日後創業打下了基礎。

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1972年, 在布什內爾帶領下與幾個志同道合的朋友決定成立一家公司, 因為布什內爾是日本圍棋迷, 公司的名字就取自日語中的圍棋用語“當た り” 的發音, 但該商標早已被註冊,於是他把公司改名為“雅達利”(ATARI),意思是“將軍”。雅達利公司成立後,在1972年推出的投幣式街機“PONG”,這可以說是在遊戲史上第一款在商業上獲得成功的電子遊戲。在《PONG》成功之後,布什內爾決定乘勝追擊,進一步擴大遊戲機的生產, 這自然需要一大筆經費, 於是雅達利公司硬是把一個荒廢的溜冰場改成了生產車間,還買來一大堆報廢的電視來當街機屏幕,一切都是那麼簡陋。

《PONG》為雅達利賺來了第一桶金, 在不到兩年的時間裡銷量就已經達到 1 萬以上。 在遊樂場, 大學的機房,酒吧等到處都能看到。 之後有人曾說世界上有兩顆非同一般的乒乓球, 一個轉動了地球 (中國的乒乓外交),一個轉火了遊戲業。年輕的工程師布什內爾在“PONG”獲得成功後並沒有止步不前,雅達利在1973年就已經開始從其他公司挖掘技術實力強悍的工程師, 以此為開發新一代的遊戲機打下人力資源基礎。

1974 年, 雅達利準備朝家用娛樂市場進軍, 同年推出了《PONG》 的家用機版本, 實際上所謂的《PONG》家用機版本就是一種簡陋的單用途計算機,用當時非常先進微處理器來控制。《PONG》的家用機版本體積小,操作方便,一推出就大受歡迎。不光如此,雅達利還十分有創意地設計用盒式磁帶來存儲遊戲軟件, 這可要比奧德賽的芯片拿在手上舒服多了。 該設計既能節省大量空間, 又可以保護好遊戲, 所以後期很多家用機的卡帶都可以說是在模仿雅達利。在家用遊戲機市場打下的基礎讓雅達利公司看到了新的前景, 於是一項命名為"Stella” 的新遊戲機開發工程項目啟動, 其核心是一塊具有完整功能的CPU, 這就是後來叱吒風雲的 Atari 2600 。

而在1976 年8月, 仙童半導體推出了視頻娛樂系統,這款產品與雅達利的“Stella”一樣,都是以獨立的功能完整的CPU為核心的硬件系統。在勁敵仙童的新款遊戲機己經面市的時候, 雅達利仍然未準備將“Stella”投放到市場。此時“PONG”的家用遊戲機已推出一年多的時間,市場十分需要類似產品的後繼者。雅達利雖然從“PONG”所引起的熱烈反響中獲利不少, 但始終沒有足夠的資金去加快“Stella”的研發效率。面對這一困境,布什內爾決定將雅達利賣給華納傳播傳播公司, 同時向華納承諾將盡快使新型遊戲機面市。

在“Stella”研發後期,已有種種跡象表明消費者開始對“PONG”與其他老式遊戲機不再感興趣。1977年的電子遊戲市場甚至出現了小型的衰退。與此同時,雅達利終於意識到如果再不推出新一代的遊戲機的話,市場上很快就會充斥著其他同樣基於卡帶系統的遊戲機,而這樣將對“Stella”產生巨大的威脅。在四年漫長研發時間和一億美元研發資金的投入後,新型遊戲機 Atari 2600終於在1977 年開始發售。

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Atari 2600 可以稱得上是美國人做出的最成功的遊戲機,很多具有里程碑意義的遊戲及一些首創的遊戲概念皆源自以Atari 2600為平臺的遊戲, Atari 2600 不僅在當時的美國大受歡迎,甚至在出口到南美后都保持著遊戲卡帶還是遊戲機的可觀銷量。Atari 2600 為歷史創造了史無前例的神話。自1977年正式上市後,在1977年到1982年短短五年裡,雅達利通過這臺遊戲機挖掘到了當時美國電子遊戲市場最大的第一桶金,雅達利的業績也由此以難以想象的速度增長1976年。Atari2600推出的前一年,這家公司的價值只是三千萬美元,但隨後就在6年間升值了60多倍,直至價值20多億美元。

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當美國的電視遊戲業銷售額高達32億美元的時候,雅達利己經佔有了絕大部分的市場份額。但神話並不是廉價的, 雅達利在Atari 2600的研發上耗費了超過一億美元的資金。在高昂的研發費用之外,雅達利還面臨著重重的困難與阻礙Atari 2600 最初的定價為199 美元。 同時捆綁銷售兩個操控杆和幾份遊戲卡帶,根據廠商所公佈的數據,在1977年的聖誕消費檔期,一共售出三十五萬到四十萬套機器。最初生產的一批是在雅達利總部美國加州太陽谷的生產線上製造的, 這一批遊戲機的外表有一層厚實的射頻防護罩和塑料外殼。

機器十分沉重, 玩家們因該版本的機器前方有 6 個開關而戲稱其為“重型老六”(Heavy Sixers),因為生產工藝的問題,這批機器有一部分的交貨時間延誤了,導致的損失高達兩千五百萬美元。次年,生產線遷移至中國香港,新版本的遊戲機的外殼與生產工藝經過改進,重量比之前的加州版要輕上許多。這一年雅達利生產了80萬臺Atari2600,結果只賣出了55萬臺。雅達利因此需要向華納申請財政支持以填補資金空缺。華納也因此開始對雅達利創始人布什內爾感到不滿。

迫於公司上層壓力及當時布什內爾對Atari 2600的市場運作做出的一系列錯誤判斷所帶來的不良影響,諾蘭·布什內爾不得不在1978年11月與公司簽訂了一份回報豐厚的七年期的不競爭協議後,辭去在雅達利的職位,離開了這家由他一手創立的公司。

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布什內爾離開雅達利後,雷·凱薩(Ray Kassar)出任雅達利的新總裁。凱薩沒有任何開發電子遊戲的技術背景,原本是一名經營紡織品的商人。於1978年年初被布什內爾任命為雅達利的營銷顧問。他在出任總裁後就立即開始對雅達利內部進行人員改動,開除了不少跟雅達利一起發跡的老員工,同時也終止了很多他認為沒有必要的開發計劃。作為一個十分傳統的商人,他覺得這些工程師太過“散漫”。經歷這次改動後,有不少原來跟布什內爾一起創業的工程師對凱薩新引入的商業經營模式極度反感。雅達利內部也開始分化成兩大派。

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凱薩的新的運營策略最終導致了另外兩件對漩戲界產生深遠影響的事件,一個是4名工程師退出丁雅達利,另起爐灶建立了當時遊戲界第一家第三方遊戲開發商Activision(動視)。當初這個名不見經傳的小公司如今已經發展為遊戲業巨頭。另外,就是雅達利在這一年也開始製造個人電腦了。雅達利的規模一直在擴大,在凱薩的經營下,雅達利的研發隊伍規模增長地在美國可數一數二了. 雖然團隊也包攬了一些與遊戲製作和個人電腦無關的工程項目,但最後這種項目大多都胎死腹中。

這段時期,Atari2600的改進機型Atari 2700宣告開發失敗,因技術原因,這款試圖通過無線技術改進性能的遊戲機最終沒能投入市場。但無論如何,雅達利公司收入的比重已佔去了母公司華納收入的一半,而且Atari2600的銷量完全不見有下降的趨勢,凱薩的經營手段成功地將雅達利推向高峰。雅達利在這段時間內依靠Atari2600的出色銷量和凱薩卓越的營銷手段蒸蒸日上,好光景一直持續到 1982年。由於雅達利2600在美國帶起的家用機熱潮,讓人們意識到電子遊戲產業所具備的巨大市場潛力,越來越多的商人加入其中,都想從中分得一杯羹,一時間各種所謂的遊戲製作工作室紛紛成立,大量遊戲湧入家用機市場。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

實際上,當時的美國並沒有那麼多開發遊戲的人才,這些新遊戲公司為了可以發行新遊戲, 不惜用重金“挖牆腳” 聘用競爭對手的遊戲工程師,更有甚者試圖通過“逆向工程”硬件反編譯這種違法的行為去研究如何開發遊戲,而雅達利公司也從來沒有考慮過應該去如何控制第三方開發商發行的遊戲的質量。在新公司中負責遊戲製作工作的工程師大多都沒有遊戲方面的從業經驗,又滿腦子只考慮“撈錢”,於是只能做出大量粗製濫造的遊戲。

在這些劣質遊戲開發商中, 最有代表性的就是桂格燕麥,正如字面意思所表示的那樣,這是一家食品企業開設的遊戲開發部,名為US Games。桂格燕麥總共發售了14款遊戲,而這14款全是質量低劣到令人無語的爛遊戲,結果這個電視遊戲開發部只存活了不到一年就被迫關門大吉。

剛剛興起的美國電子遊戲業直到80 年代初期還沒有一本能夠介紹遊戲的質量並具有限公信力的雜誌。結果,在有數以百計的新遊戲發售,而其中絕大部分都奇爛無比的1982年,消費者們在買到爛遊戲回家後紛紛大呼上當, 玩具店裡滯銷的電視遊戲卡帶也越來越多。

更讓人難以想象的是, 除了爛遊戲, 還竟然有人開始製作併發行起了色情遊戲。1982年10月,Mystique 率先發行了臭名昭著的色情遊戲 《 卡斯特的復仇》。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

《 卡斯特的復仇》

這款遊戲的主題是喬治·阿姆斯特朗·卡斯特,這位在美國印第安戰爭中陣亡的美國將軍的“復仇”強姦印第安族的女人。 種族歧視加上意識形態扭曲, 立刻引起了早就躍躍欲試的美國媒體對電子遊戲的負面報道, 該遊戲也為 Mystique 惹來不少爭議與官司, 婦女權益保護團體與印第安民權組織紛紛抗議譴責無良的遊戲開發商, 政客也藉機大肆抨擊電子遊戲業,Mystique的行為無疑是在為當時已經開始走下坡路的遊戲業落井下石。與此同時, 個人電腦開始造成遊戲困境。

對電視遊戲市場構成了力度空前的衝擊, 雅達利公司從這一年開始面對著前所未有的以上種種事件讓美國電子遊戲業開始走入蕭條,即使如此也沒有人會認為像雅達利這種如此輝煌的公司會陷入絕境, 在當時, 雅達利公司自己也沒有任何察覺, 然而最可怕的就是這種暴風雨前的寧靜, 接下來一場突如其來的事件幾乎讓雅達利公司一夜傾覆。

1982 年,斯皮爾伯格指導的 《E.T》 電影火遍全美, 一時間大街小巷都在議論這個可愛的小傢伙, 《E.T》 也帶動玩具、服裝等一系列產業發展, 雅達利便決定把 《E.T》 搬上2600的舞臺,於是拋出重金買下了《E.T》的版權。在華納公司接受了其在電影業中的死對頭環球影亞和 《E.T》 的導演斯蒂芬· 斯皮爾伯格提出的如同敲竹槓一般的條件之後,《E.T》遊戲版便正式開始了開發。華納傳播與環球影視在7月份談妥了製作權與改編權, 而雅達利竟然被要求要在12月聖延節前發行這個遊戲,這意味著必須要在9月份之前完成,換句話說,《E.T》這款遊戲的開發週期僅有六個星期左右。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

而在當時的條件下, 如要開發一款可玩度比較高的Atari2600遊戲,即使是交給資深工程師來設計,也至少需要四五個月。雅達利將這個遊戲託付給了著名的資深遊戲設計師霍華德·斯科特·肖 , 霍華德竟然真的在9月份之前成功地把一個完整的遊戲交給了雅達利, 當然遊戲本身的品質自然無法保證,所謂的完整遊戲也僅僅是能正常運行而已。

1982 年的聖誕節, 幾乎所有美國電視臺都在播放一個相當溫馨的廣告: 外星人 E.T.裝扮成聖誕老人的模樣來給小朋友們送禮物,他打開了一個禮物盒,裡面正是一張《E.T》卡帶, 然後玩起了遊戲. 在強力的廣告宣傳攻勢下,《E.T.》 遊戲版最終在1982年的聖誕檔期中賣出了 150 萬套, 但之前雅達利對於遊戲銷量過多的預估使得遊戲在發售前就已經制作完成了四百萬盒卡帶,至於《E.T》遊戲版的質量簡直可以說是對人類文明的嘲弄,《E.T》遊戲內容就是操控長著異形腦袋的 E.T, 在綠色的屏幕上跑來跑去, 根本不知道遊戲到底在講述什麼 。 人們對 《E.T》 乃至雅達利大失所望, 積蓄在大家心中的不滿終於爆發了。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

根據在當時的財報顯示,雅達利在這二年的損失高達5.4億美元,平均每天損失了一百五十多萬美元。這時雅達利的倉庫堆滿了賣不出的遊戲與貨品,數量十分驚人,這些積壓的貨品不僅無法回收和出售,雅達利還需要為此支付高昂倉庫管理費用。這時,雅達利做出了一個前無古人後無來者的決定——將之前塵封已久的五百萬盒吃豆精靈遊戲卡帶,兩百五十萬盒 E.T以及其他一些賣不出的貨物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋場當作廢物徹底銷燬。

1983年,在經歷了雅達利衝擊之後,美國大眾對於電子遊戲的狂熱已經消失得無影無蹤,留給商家和玩具店的只有堆積成山的賣不出的遊戲。當玩具店要求遊戲開發商退貨換貨的時候,這些開發商卻再也不能將舊貨換成新遊戲或者通過退錢賠償經銷商的損失。為了儘可能多地賣出這些劣質遊戲以減少損失,經銷商不得不大幅降價銷售遊戲,原價35美元的遊戲,當時可以以幾美元的價格出售,僅為原價的10%左右。消費者不願再購買遊戲,而開發商也因此開發不出新遊戲,市場的大衰退終於全面爆發。

《遊戲產業回顧之遊戲公司雅達利》

絕大多數為Atari 2600開發遊戲的工作室。無論其產品的質量如何。都相繼宣佈破產,而美泰、Magnavox、Coleco等第二世代電視遊戲產商也紛紛宣佈放棄視頻遊戲開發事業。而雅達利則在1984年虧本虧得慘不忍睹。最終被母公司華納賣給原來的死對頭 前Commodore的傑克特拉梅爾手中,被改成了一家以生產個人電腦的公司。

尾聲

美國第二世代電視遊戲機的市場在蕭條中被徹底地摧毀了,因為這場蕭條,世界的電視遊戲發展中心從美國轉移到日本,當1987年北美消費者重新對電視遊戲重拾信心的時候,業界的領導早已變成日本的任天堂。美國則在微軟的XBOX推出之前,曾有長達17年的時間因缺乏一款由美國製造的產品可以與日本系遊戲機相匹敵。

雅達利在這次元氣大傷之後,以幾乎完全宣示著公司已經到了發展暮年。也確實如此,雅達利在之後被多次易手。1996年,由於美洲虎主機的慘敗,雅達利被一家不起眼的硬盤商 JTS收購,成為旗下子公司。1998年,JTS又以500萬美元把雅達利賣給了孩之寶,雅達利此時還是為PC和PS平臺開發一些遊戲而已。2001年雅達利又被賣給了法國遊戲公司英寶格,2003年英寶格公司宣佈將其美國和歐洲分部名稱改名為雅達利公司。仍然使用利達利LOGO,但是總公司還叫英寶格。

到了最後,雅達利的全部股份均被英寶格收購,其遊戲系統發售均被南夢宮萬代歐洲公司吞併。而於2013年1月,雅達利公司在紐約正式申請了破產保護,一代遊戲界巨頭,曾以500美元創業起家,也在風雨搖擺中艱難度過暮年的雅達利公司徹底為自己畫上了句號,實在令人惋惜。

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