在泡沫破滅的前一階段,美國媒體仍在高呼“遊戲業的繁榮永不衰退”,沒有人看到噩耗正在漸漸接近美國電視遊戲業。

雅達利作為一家“上古級別”的遊戲公司,無論做出什麼判斷或是發展,無論發行何種遊戲作品,都會對遊戲界造成巨大的影響,包括它推出了遊戲界第一款商用街機Pong,包括它發行的全美最成功的家用主機Atari 2600,當然也包括它最後造成的重大悲劇“雅達利衝擊”事件。遊戲界因雅達利的出現而進入新的紀元,最終也因雅達利的作繭自縛而導致業界發展停滯不前。今日這次“電子遊戲,從頭細看”老談就來和大家聊聊“現代遊戲鼻祖,盛極而衰的雅達利”。

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——現代遊戲鼻祖,盛極而衰的雅達利

童心未泯的布什內爾

想要追溯雅達利公司的發展歷史,還是先來看看它是如何在遊戲界誕生的吧。暢銷書《硅谷熱》中曾經有一句說到關於雅達利的產業:“有趣的是,真正商業意義上的電腦遊戲機,竟然出自美國一位留著長髮、身著花裡胡哨T恤衫的瘋狂玩家諾蘭·布什內爾(N.Bushnell)之手,甚至被嚴肅的電腦史家尊稱為“電腦遊戲業之父。”由此來看,我們不得不首先談談這名有著重要頭銜的雅達利創始人——“布什內爾”。

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翻遍周圍所有可供參考的書籍發現,大家對“布什內爾”的評價幾乎都如出一轍。不修邊幅且大大咧咧,性格永遠都像一名十幾歲貪玩的孩子,用“童心未泯”形容他再合適不過。學生時代的布什內爾成績很差,每天調皮搗蛋擔當一名“刺頭學生”,但這時他的動手能力就可見一斑了。10歲那年他親手組裝了一臺簡陋的收音機,自那以後對這些電子器械上的熱愛便一發不可收拾,在布什內爾看來這些都是某種形式的遊戲,只等待著他來發掘。常年於此的他後來順利拿到了電子工程學位, 年僅25歲時已經在硅谷的安派克斯公司任職電子工程師。

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​身處硅谷令布什內爾有了更廣闊的世界,這一階段他目睹了太多初創公司的崛起,下定決心自己也要闖出一番事業。從小“玩”到大的他精通各種遊戲,也能將任何東西都變成遊戲的巧妙設計,大學中接觸的電腦遊戲“太空”給了他靈感,布什內爾希望嘗試把電腦遊戲改造成供大眾娛樂的遊戲機。接下來便是晝夜的設計與工作,終於研製出名為“電腦宇宙”的遊戲機,只可惜遊說了一家公司為其生產1500臺結果一臺都沒賣出去。

電腦遊戲時代的來臨

大部分人總是善於變通的,布什內爾也不例外。曾有一名美國人給了他一個大膽的建議“誰能大膽低估美國人的智慧,誰就能賺到鈔票。”電腦遊戲在電子遊戲啟蒙階段是極其小眾的分支,況且人們往往認為遊戲是用來放鬆的娛樂方式,太過燒腦反而適得其反。已經一貧如洗(第一次製作遊戲機花光了所有積蓄)的布什內爾想要再試一次,迫不得已找到朋友借錢,再找到同公司(此時還在安派克斯工作)的實習畢業生“阿爾科姆”請其幫忙將“電腦宇宙”改為最簡單的乒乓球遊戲機“Pong”。

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​眾所周知Pong是第一款商業用街機,對後世有著深遠影響。但彼時布什內爾剛剛研發出Pong時還沒有“街機”的概念。說簡單點Pong無非是一種使用電腦程序控制的小玩具,屏幕兩邊兩道豎線代表球拍,中間一個光點代表乒乓球,操作由兩名玩家控制,打不中這個小光點就失一分。之所以它會有街機的元素,是因為布什內爾腦洞大開的讓阿爾科姆在機器上開了一個投幣口,只有投了25美分硬幣後才能正常玩到這款Pong。

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偉大的設計總會帶有戲劇性色彩,經過布什內爾的軟磨硬泡,阿爾科姆將Pong放置在一家酒吧的木桶上。結果第二天就遭到了酒吧老闆的謾罵,稱其機器是壞的,讓他立刻搬走這臺破機器。阿爾科姆趕到酒吧後從兜裡掏出一枚25美分硬幣嘗試放入投幣口,結果你猜怎麼著?居然放不進去!阿爾科姆立刻打開後蓋,頓時驚訝的大喊“oh!my god!”原來他發現裡面早已堆滿了25美分的硬幣,足足1200枚!從此,Pong遊戲機風靡全美,而電腦遊戲時代也因一款簡單粗陋的“乒乓球”拉開了帷幕。

輝煌至極的雅達利

Pong的大發利市令布什內爾賺到盆滿缽盈,最瘋狂的時期美國任何一家酒吧、娛樂場說甚至大學俱樂部都有一臺Pong遊戲機。有了第一桶金的布什內爾終於可以實現自己的創業夢想,他聯合了另一名同事T. Dabney一起拿出了500萬美元創業,將阿爾科姆聘為第一位新公司的全職工程師,結合諾蘭鍾愛的日本象棋遊戲將公司取名為“雅達利”(日語“當たり”在象棋中代表“將軍”)。雅達利的誕生標誌著一場關於遊戲界的重大演變正式來臨。

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當布什內爾將電腦遊戲投入大眾娛樂市場後,他準備更進一步讓其走進家庭。1974年雅達利公司推出了Pong的家庭遊戲機版本,體積更小且功能強大,遊戲程序錄入在磁帶或者特製的“集成電路接口卡”中,支持各種如《超Pong》、《賽車》等遊戲隨意切換。由於雅達利本身在美國遊戲行業的霸主地位影響下,這款家用主機走進千家萬戶,甚至走向海外市場,帶動了電腦遊戲產業的興起,而雅達利也因此順利的拿到“世界最大電腦遊戲機廠商”頭銜。

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1975年時雅達利在家用機上推出了第二代產品——視頻電腦系統(VCS)。這款家用遊戲機在兩年後的聖誕節投入市場,自帶9款遊戲的它成為了明星主機。那時誰家的小孩兒要是能在聖誕節收到VCS,無疑是世上最幸福的一位。然而好景不長,日本遊戲產業異軍突起。Taito公司發行的《太空入侵者》(就是那款小蜜蜂遊戲)進入美國搶佔了大量市場,雅達利在街機領域損失慘重。兩虎相爭必有一傷,最終雅達利買下了《太空入侵者》的版權,再改裝了VCS主機使其增加到12種遊戲,以此才挽回了局勢。

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而後的雅達利發展中,電腦遊戲機歷史上最成功的主機“雅達利2600”登場,席捲全球上千萬的銷量。吃豆人版權的收購,令雅達利攀上了遊戲界新的高峰。在VCS 2600發行的前一年雅達利市值僅3000萬美元,其發行後的6年內市值上升至20億,翻了整整6倍。彼時美國遊戲產業整體市值僅32億,足以看出雅達利的輝煌地位。

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雅達利衝擊事件

1982年前後,遊戲界進入了電腦遊戲新紀元,如潮水般的劣質第三方遊戲正在侵蝕遊戲界。雅達利的母公司華納(在70年代時被華納收購)希望來製作一款遊戲,以此來對劣質第三方遊戲層出不窮的市場進行衝擊。而他們看中的便是當時人氣頗高的電影——E.T.外星人。華納與環球兩家公司的故事暫且按下不表,單說華納談妥了《E.T.外星人》的版權後,留給雅達利製作遊戲的時間幾乎所剩無幾。7月份拿到授權,12月份就要求務必出成品,雅達利面臨的是既要遊戲與電影相關,又要只有5周的研發時間,相對於一款遊戲至少5個月的研發週期來算他們沒有任何勝算,導致該遊戲最終造成了一場無法挽救的悲劇。

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雅達利經過重重阻礙順利在9月推出遊戲,在華納聲勢浩大的宣傳下聖誕節檔期銷售了150萬份。結果,雅達利毀在了這150萬的玩家手中,簡單來說該遊戲簡直是對人類文明的嘲弄,它擁有全世界最糟糕的美工設計、最莫名其妙的故事設定以及難以入耳的音效……玩家感覺到了赤裸裸的欺騙,《E.T.外星人》所有卡帶最終被送往新墨西哥州的垃圾場碾碎,連同碾碎的是雅達利最後的希望。

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歷時1年,雅達利沒有對遊戲界劣質遊戲環境做出拯救,反而做出了業界最大、最可恥的“垃圾遊戲”,這使得以美國為中心爆發了電子遊戲低谷期,玩家不再對電子遊戲買賬,經銷商面臨不給退換貨的遊戲開發商(幾乎全部倒閉)只能以低廉的價格拋售,連帶著高質量遊戲失去了生存空間。當玩家根本不買賬,遊戲廠商又已經瀕臨破產的情況下,遊戲市場的大衰退終於全面爆發,而曾經盛極一時的雅達利,一步步從巔峰走向滅亡。

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